shadow colossuscontrols are an exercise art
Покрет 'видеоигре као уметност' је смешна ствар
Артси намигне као што сам ја волим филозофирати о потенцијалу који игре имају у смислу нарације или изазивања смислених, емоционалних одговора играча. Похвалимо иновативне дизајнере игара због тога што су нас присиљавали на морално двосмислене изборе о себи и ликовима око нас. Нажалост, игре заостају на један пресудан, али лако занемарљив начин: прелазе само половину удаљености.
Оно што желим рећи је да, иако су многи елементи игре осмишљени и представљени на уметнички и културолошки начин, огроман део игара је изостављен од уметничког амалгама: контроле. Контролор је основни аспект видеоигара као медија, али изгледа да га и програмери и фанови потпуно занемарују. Осим ако је контролна шема смешно лоша или непотребно збуњујућа, помиња се.
Још горе, схема контроле готово је искључиво препуштена основној функцији и не преноси било какав осећај за уметност или доприноси невероватној метафори. Не говорим о добрим, одзивним контролама или мапирању дугмади које су посебно интуитивне; Мислим на схему контроле која сама по себи има нешто уметнички важно за рећи.
Фумито Уедине Сенка Колоса ради управо то.
Тешко је проценити колико је креативна шема управљања Сенка Колоса јесте - нарочито на начин на који постиже уметнички циљ - без упоређивања са другим играма. Да бисте поједноставили, размислите о овом питању: Како мапирање „скочи“ на дугме Кс доприноси превладавајућој теми игре? Па, углавном, није, и то је у реду.
Међутим, желим да тврдим да контрола Вандера и Агро-а на неки важан начин доприноси уметничком стваралаштву Сенка Колоса .
Узмимо, на пример, механичара за грабљење. Да би се Вандер ухватио за ствари - полице, зидове, колосијеке - играч мора држати дугме Р1. Разлика је суптилна: ти не само гурати Р1, мораш држати то. Физичке асоцијације између држања за избочину и држања тастера Р1 омогућавају играчу да увек има везу са Вандером.
Слично томе, да би нападао колос, играч мора једном притиснути тастер О да подигне свој мач, а О поново да удари. Поново, играч никада није одвојен од Вандера и контрола све његови физички поступци. То значи да никада нема разлике између онога што се дешава на екрану и онога што се дешава у вашој руци.
фаза тестирања животног циклуса развоја софтвера
Упоредите то са игром попут, рецимо, Бог рата - једном притиснете Кс, и убили сте 8 костура, оборили девицу и опљачкали град - и схватите шта је Уедин подвиг извршио. Замућивање линије између Вандера и играча постаје посебно важно у односу на титулу колосијека. за разлику од Бог рата , убијање ваших непријатеља није далеко од аутоматског или лаког дела - то је заједнички напор и унапред медитиран избор.
Овај избор је својствен и остатку игре. Морате пронаћи колосе, возити се преко целог континента и тада смислити како да их убијете. Мораш да желим да умру. Игра вас приморава да доносите одлуке о томе да ли желите да нападнете колоси или не, избор који морате доносити изнова и изнова, на сваком кораку. Чак и када сте се попели на колос, нашли његово слабо место, мораћете поново да изаберете - хоћете ли притиснути О друго време и штрајк? Хоћете ли притиснути О последња време и заправо убити колос?
Ови тренуци могу бити невероватно оштри, а ја бих отишао далеко колико бих то могао рећи Сенка Колоса је једина игра у којој је „не“ прихватљив одговор на те врсте питања - све због начина мапирања контрола.
Када Сенка Колоса објављено је, неки рецензенти критиковали су контролу да не реагује или је неспретан, посебно када је реч о Вандеровом поузданом коњу, Агро. Третиран попут традиционалног монтирања, Агро се рукује сву грациозност и прецизност киселог клистира за акумулатор. Већина возила је релативно једноставна: уђете, изађете и сиђете. Даље, цехике се обично третирају тематски и механички попут екстензија играног карактера - то је заиста само ефикаснији начин да се пређе из тачке А у тачку Б.
Агро, с друге стране, има много суптилније контроле. Једном када га усмерите у правом смеру, само га додирните Кс неколико пута и пустите га да уради остало. Агро прави окрете, креће препреке и углавном се спречава да пушта невоље, омогућавајући Вандеру да ужива у сценографији и пуцању стрела на птице, гуштере и дивовске колоне који га покушавају убити. Међутим, ако га покушате „усмјерити“, он се само излуђује.
Агроијев АИ и његова способност да се брине о себи постају пресудни касније у игри, јер је неке колосе немогуће побиједити без његове помоћи. Дајући Агро потребним алатима којима доноси одлуке док се Вандер бори против непријатеља, Сенка Колоса осећа се као кооперана кампања једног играча. Вандер се бори против колоса, а његов јасан, одвојен, интелигентан партнер Агро помаже му у томе. За разлику од контрола Вандера, Агро је намјерно ставио дистанцу између коња и играча, појачавајући његову индивидуалност и умањујући његову функцију.
Импликације такве слободе и овисност о Агроу који играч развија, су далекосежни и важни. Стварајући неколико ситуација у којима играч зависи од независности Агро-а, Сенка Колоса присиљава вас да развијате емоционалне везе с њим. Та веза (присиљена или не) даје патос и паду Агроа и његовом тријумфалном повратку.
То се, пак, повезује у све врсте опћих тема игре: усамљеност, изолација и природа љубави и пријатељства. Омогућено је да и други елементи игре такође доприносе овим темама - чињеница да је Агро једини лик с именом, или раширени, ријетки пејзажи - али веза Вандера и Агроа се у основи темељи на томе како је Агро контролисан.
Оно што се овде догодило је да је заиста добро направљен механичар играња (борио се против колосијека уз помоћ Агроа) створио и допринео врло убедљивој уметничкој метафори (пријатељству). Оно што је још импресивније је да наведени механичар, а самим тим и метафора, зависи од Агро-контролне шеме. Пустите то да потоне на тренутак: уметничка заслуга Сенка Колоса је нераскидиво повезан са својим управљачким подешавањем.
Имајући у виду да већина дизајнера не размишља о начину на који се играју ликови игре (или, у случају Агроа, не контролишу), овај подвиг је посебно импресиван и пружа дугачак пут у приказивању уметничких дела Сенка Колоса и визија Теам Ицо-а.
Жртвовање интуитивности или играња да би се направила уметничка изјава очигледно је ризичан потез и тешка одлука, али Фумито Уеда се одлучио за бољи или лошији. За Сенка Колоса , Чврста сам мишљења да је то било боље.
(Слика меивен.)
најбољи начин за претварање иоутубе-а у мп4