review hover revolt gamers
Јаки такмичар за најгоре име за 2017. годину
Склоним се избегавању директних поређења приликом анализе видео игре, али чињеница је да Ховер: Побуна игара поносно узвикује свој однос са Јет Сет Радио , постаје неизбежно. На срцима носталгије свира прилично напорно, чак је и натјерао складатеља Хидекија Наганума да допринесе неколико нумера.
Јет Сет Радио је моја омиљена игра свих времена, па сам ускочио у главу Лебдети (Никад више не користим тај потпуни наслов) са џиновским осмехом на лицу, узбуђен због оног што ме чека. После свега, , ЈСР је прилично стар и контроле се не држе добро као што бих волео, тако да има пуно простора за побољшање. Иако су контроле овде дефинитивно боље, не могу рећи исто за све остале.
Ховер: Побуна игара (Линук, Мац, Виндовс (прегледан))
Програмер: Мидгар Студио, Фусти Гаме
Издавач: ПЛАИДИУС Ент., Укључите дигитални, Тхе Сидекицкс
Објављено: 31. маја 2017
МСРП: $ 19,99
Основна механика покрета Лебдети осјећам се сјајно. Узбудљиво је мљети и возити се зидом околином, док узимате визуалне прилике и тражите брже или узбудљивије руте. Кад све кликне, ох дечко, то изгледа сјајно. Клизање и брушење по целом месту је стилски и узбудљиво, јер се често дешава изнад земље због вертикалне природе карата. Како се каже, нису све брескве и руже.
Не могу да почнем да рачунам колико сам пута скочио масу у покушају да се попнем на ивицу или преко вертикалне препреке. Лик ће се аутоматски закачити за избочине, а повремено је испружење само изван распона висине скока, тако да процес обично постане покушај скока у зид, скок у зид и нада се да ће физика успети тако да лик зграби избочина. Други пут географија и геометрија света једноставно не делују добро. Било је неколико случајева да се „налазимо у зони“, само да скочимо и налетимо директно на насумични зид или шанк ниско виси који све убија.
Срећом, кључна карактеристика Лебдети је његова способност превијања и брисања грешака. Ово је веома корисно за време трка или само стандардне навигације када погрешан скок или неочекивана геометрија ометају и узрокују огроман пад до дна карте. Функција премотавања уназад омогућава играчима да унапред време за око осам секунди и исправке велике грешке. Ово је сјајна карактеристика квалитета живота, иако она присиљава играча да одбаци оно што држи, па је у одређеним ситуацијама и модусима бескорисно.
Водич чини пристојан посао увођења механике покрета, али у целини оставља много тога што жели. Неколико механика није објашњено ни на даљину, остављајући играче пуно збрке и фрустрације када мисије питају нешто од играча који је претходно необјашњен од стране саме игре. Поврх свега, играч мора испунити водич сваки пут када креира нови лик. Иако канонски разумем овај концепт (играчи су тек створени клонови), то је апсолутно фрустрирајућа пракса. Постоји барем начин да се прескочи већина, али то је потпуно скривено, а да нису додали достигнуће које га спомињу, никад не бих знао.
Тркачке мисије су због успешне механике играња толико успешне. Они воде играча око места на којима можда још нису били истраживани или контролне тачке усмеравају играча у одређене стазе, намерно показујући једну или другу руту. На крају ћете наићи на размишљање: „Ох, већ сам био овде раније! Могу се упутити овим путем до места где морам да идем због претходне трке.
Нажалост, други типови мисије нису тако узбудљиви. Највећа мисија изван трка је Гамебалл. Лопта пада у средини арене, а сваки играч мора бранити свој циљ, истовремено покушавајући да постигне гол противнику. У теорији, играчи користе своје вештине и способности за кретање да надмаше свог противника и баце лопту у гол. По мом искуству, када играмо против АИ или других људи, све траје предуго и ништа се не осећа посебно стратешки. Ове мисије су обавезне за напредовање, али ако лик који играте није специјализован за бацање или друге статистике повезане са типом игре, може постати досадан посао. Програмер је прокоментарисао да је намера да се створи лик који се специјализује за ово подручје, али то почиње да се осећа монотоно.
ц # вс ц ++ вс јава
Откључавање ликова укључује испуњавање низа мисија; мисије за одређени лик су обично исте врсте. Схваћам да они имају своје специјалности, али обављање ових мисија почиње да се осећа као велико повлачење, поготово ако врста мисије није нарочито занимљива. Молио сам се било којим боговима који би слушали да би свака мисија Гамебалл била моја последња за откључавање лика. Неке мисије немају правац и осећају се бесциљно и нејасно, што резултира фрустрацијом.
Режим игре у целини често се осећа бесмисленим. Постоји основни скуп мисија које треба слиједити како би се унаприједио план, али лако је изгубити се и / или одвратити од мноштва других доступних мисија. Заплет није постављен снажно и више или мање се осећа као да је играч бачен у случајни свет испуњен тоном бесмислених мисија. Опет, снага језгра играња и занимљиви визуални материјали много олакшавају и иначе лош дизајн, али тешко је не зурити у пословичног човека иза завесе и осећати се разочарано. Не помаже то што су грешке избрисале и зауставиле мој напредак више од једном.
Стварање ликова је занимљиво искуство. У почетку, играчи могу бирати само генеричку особу са капуљачом која уопште нема своју личност. Као што је већ поменуто, могуће је откључати више испуњавањем низа мисија из НПЦ-а. Ови ликови долазе са специјалитетима, који се обично односе на врсту њихове мисије. Играчи могу да прилагоде висину и боје како би их учинили јединственима, а како ниво буду додавали модификаторе који прилагођавају начин њихове игре. Изравнавање откључава нове „прорезе“ који могу да имају додаване чипове за модификовање, прилагођавајући проценте и бројеве у различитим областима. Ови чипови за модификовање се откључавају довршавањем мисија и претрагом околине. На пример, играчи ће се можда желети специјализовати за висину скока додавањем малих и великих модификаторских чипова у што је могуће више слотова.
Дефинитивно постоје побољшања Јет Сет Радио формула овде. Као што сам напоменуо, контроле делују сјајно, мада често недостаје садржај мисије. Можете да прскате фарбу, али то значи да кликнете мишем по површини да бисте је сликали - нема више мини-игре. Стил је ту, али помало изблиједио у односу на његову инспирацију. Анти-ауторитарна вибра је такође присутна, али осећа се врло присилно због лошег писања и општег недостатка истицања заплета. Неколико музичких нумера које је створила Наганума, наравно, су невероватне, али није довољно да носе тежину целе игре на својим леђима.
Лебдети завршава као игра која је експлозија за маневрисање и истраживање, али постаје у супротности са сопственим дизајном. Постоји пуно осебујних одлука које све чине много фрустрираније него што треба бити. Лебдети нешто је у шта сам се желио заљубити, и иако сам сретан што сам га упознао, водит ћемо се нашим засебним начинима кретања напријед.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)