review amy
Како се игра развија све интуитивнијом и отвара се широј публици, одређени жанрови су готово нестали из постојања. Тврди, спори, неспретни свет ужаса преживљавања најтеже је погођен, са главним играма попут Ресидент Евил и Силент Хилл прихватајући више акциони игра, одмичући се од стила „преживљавања“ који модерни играчи могу отуђити.
У овом светлу, АМИ срце је сигурно на правом месту. Његов је циљ оживјети жанр хорор-преживљавања, вратити га коријенима с фокусом на загонетке околине, старомодне застрашивања и протагониста угоднијег трчања него борбе.
Нажалост, пут ка паклу је поплочен добрим намерама, и АМИ је што је ближе концепту вечног, кажњавајућег бола колико игра може да добије.
АМИ (ПлаиСтатион Нетворк, Ксбок Ливе Арцаде (рецензирано))
Програмер: ВецторЦелл
Издавач: Лекис Нумерикуе
Објављено: 11. јануара 2012
МСРП: 800 Мицрософт бодова, 9,99 УСД
АМИ истоимена је прича о аутистичној дјевојчици коју је из мистериозног тестног центра спасила жена звана Лана. Лана и њена оптужба крећу се у воз за Силвер Цити када експлозија покрене ланац застрашујућих догађаја који заробе две хероине усред кризе зомбија, ухваћени између немртвих мутанта и приватне војске послате да закоље све што се креће.
По свему судећи, прича је Франкенстеиново чудовиште истрошених хорор тропа и картонских ликова, газећи познато тло док телекинетичка девојчица избегава завере, војнике и мртве канибале. То само по себи није тако лоше - заплет је у најмању руку увредљив, што га чини најбољом ствари АМИ иде за то. Међутим, ова тенденција ка либерално крадљивим идејама из других хорор дјела је нешто што је дефинитивно својство.
АМИ Главна метода ускрснућа хорора преживљавања је једноставно копирање свега што су сличне игре радиле пре десет година. Елементарно украдени елементи укључују непријатеље који вребају и скривају се у ормарићима или испод столова, рудиментарне секције и бескрајне литаније уморних скакања. Обично сам љубитељ јефтиних застрашивања када се изврши правилно, али цинична примена је пронађена АМИ скоро је срамотно, бачено без разлога, само зато што их има. Они су тако очигледно постављени и скриптирани да их играчи виде како долазе километрима, а да не помињемо да се већина њих понавља током пута. Мислили бисте да Лана неће бити шокирана када виде да трећа идентична цев исијава исти идентични облак гаса.
Једина доиста шокантна уплата настала је током борбене секвенце - шокантно је било што је ВецторЦелл ставио једну од својих сикајућих цеви у зони борбе , натеравши Лана да прође кроз присилну анимацију у плаху док сам покушавао да се борим и дајем непријатељу бесплатан напад. Непотребно је рећи да није било забавно.
Неоригинални игри и срамотни покушаји сабласника били би опростиви да није једне једноставне чињенице - АМИ је једна од најгорих игара икада направљених. Не постоји ни један трик, нити један механичар, нити један технички елемент АМИ који на неки начин није погрешан. Чак је и кинематограф који се отвара углађен, муцав, лоше анимиран и лоше делује, постављајући тон ужасности који се одбија променити.
отварање .7з датотека на мац-у
Мада АМИ користи модерне аналогне контроле палица, Лана се и даље креће са прецизношћу ПлаиСтатион-ере Ресидент Евил карактера, понашајући се више као камион лифта него као човек. Натјецање Лане у спринт укључује држање једног дугмета, масирање другог, гурање на штап и наду да ће игра одлучити да је дозвољен трчати (понекад одлучи да не). Њезина брзина хода је спорија од њене пузећи брзина и прилагођавање фотоапарата док се креће узрокује да се задиви напола анимираним спотицањима.
Ако се камера држи под углом, Лана ће се наставити кретати споријом, муцањем брзином. Ово је проблем када покушавате да будете скровити и манипулирате камером да бисте пазили на обрасце кретања непријатеља. Још горе је чињеница да су зидови и подови оптерећени крхотинама на које играчи могу да се прилепе, због чега она трчи на место док не буде заустављена, управљана и премештена као стари аутомобил. Непотребно је рећи да су такви проблеми невероватно фрустрирајући током секвенци јурења, где ће и најмањи погрешан потез имати играче који трче на месту док ропске звери затварају јаз.
Необјашњиво за хорор игру опстанка, борба се ослања на добар посао и крајње је ужасна. Да ли се сећате борбеног система у Силент Хилл 4: Соба ? То је та. Да, игра 2012. године користи борбени систем који је скоро у потпуности подигнут из игре 2004. године познати за лошу борбу. Користећи крхке металне шипке, играчи једноставно ударају једно дугме за напад и једно дугме за додавање. Не постоје праве тактике, јер ће сама игра одлучити који напади ће се повезати, а који не. Такође, Ланово оружје (које се сломи након готово сваке борбене секвенце) појавит ће се само док напада, иначе не бисте знали да га носи без провјере инвентара.
Много АМИ врти се око покушаја и грешке и могуће је да се зајебавате једноставно радећи ствари које игра омогућава да радите изван редоследа. Ако подигнете дизало или отворите погрешна врата у погрешно време, могли бисте касније нехотице довести до пораза. На пример, постоји једна соба са два спрата. Док сам био на горњем кату, подигао сам лифт, не схваћајући да ми је касније потребан. Једном када сам откључао доњи спрат, врата кроз која сам ушао блокирала су војника који се позиционирао напољу. Морао сам побјећи лифтом, али једино дугме које сам га назвао било је на самом лифту - сада подигнуто на другом кату и тако недоступно. Једини начин за бијег био је поновно покретање контролне точке.
Сами контролни пунктови су још једна кост пријепора. Када ћете се ослањати на играње са пробама и грешкама, апсолутно најгоре што можете учинити је неговање атмосфере у којој се играчи плаше покушати било шта. Нажалост, АМИ Контролне тачке су раширене толико далеко да таква атмосфера прожима целокупно искуство. Ако умрете (што ће се често дешавати), можете очекивати да ћете поново репродуковати огромне делове игре, употпуњене истим конзервираним, дугим анимацијама и тромим загонеткама околине. Након понављања истих десет минута игре неколико пута заредом, могућност експериментирања (и ризикујући још већу смрт) постаје крајње гадљива. Можда је Вецтор Целл осјетио да ће таква оштра казна учинити игру напетијом, али пријетња играчима понављајућом досадом је можда најсуровији покушај умјетно стимулираног ужаса који програмер може повући.
протокол и порт сигурног система за пренос датотека
Још је горе чињеница да ако напустите игру пре него што завршите поглавље, изгубит ћете сав свој тренутни напредак у том поглављу. Контролне тачке су добре само за сесију у којој су откључане, јер ВецторЦеллу једноставно није сметало да укључи праву функцију аутоматског спремања. У ствари, контролни пунктови се ни не спремају динамичан напредак, будући да ће се ваш инвентар и све промјене околине које сте направили ресетирати у складу са играма мисли требало је да урадите до тог тренутка. Није ништа боље од дана пре меморијских картица, када је „напредак“ значио добијање лозинке за прескакање разбијених нивоа. Ова поглавља могу потрајати било где између тридесет и шездесет минута, што значи да када једном започнете са играњем, заиста морате да предате време. Постоји разлог зашто Ресидент Евил више не користи систем писаћих машина за штедњу, а то је зато што је непоштивање времена играча попут овог потпуно неопростиво.
Када играчи не буду пребијени зомбијима или држећи се пода, они покушавају да пастију титуларку Ами. Било би лако узети у обзир АМИ као ништа више од гигантске мисије за пратњу, али на основу заслуге игре, сама Ами обично није изложена штети од непријатеља. Иако ово ублажава велику фрустрацију обично повезану са мисијама “чувања деце”, суочавање са овим невероватно глупим секундарним карактером и даље је јадна перспектива.
Играч се заправо ослања на секундарни лик за опстанак, а не обрнуто. Ако се Лана предуго одваја од Ами, постаје заражена и на крају ће пасти мртва (очигледно без пуно упозорења). Постоје кратки, присилни тренуци у којима ово постаје корисно - допуштајући Лани да прође поред зомбија и позира као један од њих - али у највећем делу, најбоље је држати се детета што је више могуће. Нажалост, то је лакше рећи него учинити. Притиском на дугме на рамену играчи могу да држе Ејми руку ... осим ако играч лагано не приме зид или се не окрене под превише оштрим углом, због чега Ејми пушта. Исто тако, и сама Ами је подложна да се заглави на зидовима или вратима као и лик играча, и није неуобичајено претпоставити да је прати, само да се окрене и види како трчи на лицу места као кретен или једноставно одбија да се помера када су позвани. С обзиром на то да је Ами аутистична, страшна А.И. игре поприма упитну, готово увредљиву нову појаву.
Кроз игру, Ами може открити симболе исцртане на зидовима, који откључавају њен телекинетички потенцијал. Приступат ће овластима које јој омогућавају да створи поље тишине како би утишао гласне звукове играча или ударни талас који непријатеље гура назад. Такве моћи ретко чине много за побољшање игре, међутим, обично само додају количину напорних анимација кроз које играч мора проћи. Такође, због тога што систем контролних тачака не спречава прави напредак играча, све овласти које Ами стекне нестају сваки пут када умрете или покренете ново поглавље. Много времена проводи гледајући како Ами црпи глупости са зида.
Ту је изборни точак који би могао да одабере Ами-ове моћи, али она ретко икада има више од једне расположиве способности због игре не штеди ни један део личних података . Било је чак извештаја да су читава поглавља постала непобедива ако играчу потребна Ами-ова моћ да откључа врата, али умре, утврди да је управљачки точак празан и открива да је регенеративни симбол заглављен иза врата која су закључана иза њих. Ниједна реч не може изразити чисте дубине лудила током игре.
С времена на време појавит ће се загонетка која захтијева сурадњу, и док су ови одјељци поправни и пуни понављајућих, тромих анимација које муче без размишљања играча, ово је једини пут АМИ постаје чак и нејасно подношљив. Слање Ами да притиснете дугме да бисте могли да користите лифт или слање Ами у лифт да бисте могли да притиснете дугме толико је лен као што је збуњујућа околина, али бар није тако отежавајуће као прикривени и борбени тренуци средином деведесетих то легло све остало.
Већина загонетки су само увредљиви покушаји да се из једног окружења извуче што више пређених километара. Такви јефтини трикови укључују скенирање ДНК узорака за откључавање одређених врата (што у основи укључује много ретротракције) или отварање стаза за Ами гурањем блокова около. Готово је импресивно колико дуго АМИ може да вас задржи у једној соби, само да извучете игривост и уштедите на трошковима дизајна. Нека се не каже да Вецтор Целл није сналажљив, чак и ако такви ресурси долазе на рачун времена и стрпљења играча.
Наравно, таква лоше дизајнирана игра је клизава и на предњој страни презентације. Анимација је готово шаљиво лоша и немогуће је одлучити да ли људи или зомбији изгледају застрашујуће - сигурно су Лана и Ејми још узнемирљивији ентитети, са својим необичним долинским лицима и зурећим, мртвим очима. Највећи проблем је, међутим, што је игра сувише мрачна, чак и по хорор стандардима. Осветлио сам се и у игри и на телевизији, а и даље је било превише тмурно да бих ишта видео без шкљоцања. Ами има лампу, али то помаже само пола времена, а окружења су и даље превише тамна и сива да би могла превише да се направи разлика. Ниски оквир и учестали графички украси једноставно служе стављању глазуре на торту.
АМИ једноставно је непријатно играти. Није само лоше, већ је ментално и физички непријатно. Једноставан чин натезања Лане да ходи ходником је толико архаичан и неспретан да се заправо осећам узнемирено док играм. Радо ћу признати да се нисам борио до краја АМИ . Иако верујем да сам од тога могао добити неки перверзан осећај поноса, такво искривљено самозадовољство не вреди беди да играм много даље од пола пута. Све о АМИ је сломљен, застарео или на неки други начин узнемирујући. Све је лоше у ужасу преживљавања, минус било шта што је некада учинило жанр угодним. Не може се чак ни иронично уживати у томе, јер је превише суочен и нескладан да би се приступило било чему што би се могло тумачити као смешно.
Ако ће ужас преживљавања остати жив у будућим генерацијама, мора наћи неки начин да се развија без жртвовања елемената који га чине застрашујућим. АМИ Одговор је био да испробамо прави клон тих игара од пре готово двадесет година, не обраћајући пажњу на безброј побољшања у дизајну и контроли које смо видели од деведесетих. АМИ Општи циљ је племенит - чак и диван - али то не оправдава чињеницу да ова игра заправо штети жанру хорор преживљавања, подсећајући нас на бројне недостатке својствених тим играма које смо некада волели. АМИ шаље поруку да је ужас преживљавања мртав, да су стари начини застрашивања играча укоријењени у лошим идејама, поломљеним контролама и старинским дизајном. Не верујем да је то сасвим тачно, али АМИ другачије износи убедљив аргумент.
Без обзира на нечији став о хорор играма, једноставна чињеница је та АМИ је одвратна шала видеоигре. Ретко је време када се осећам емоционално примораном да упозорим играче на куповину игре (а камоли десет долара), али за мене да не користим сваку унцу снаге, морам осудити овај софтвер, било би друштвено неодговорно.
Не постоји оправдање за пуштање игре која је ова неприлагођена одвратна.