red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Споро играње испада прилично незаборавно
Артхур Морган игра улогу много већу него што зна. Његове акције постављају огроман темпо за играча; сваки корак напријед постаје значајно временско улагање. Артхурово путовање Ред Деад Редемптион 2 (РДР2) започиње и завршава спремношћу да делује својом брзином, и он не жури.
Предмети се скупљају појединачно. Не можете се спринтати кроз камп. Храна се припрема један оброк по један. Постоји општа тежина покрета. Од приповиједања до кретања ликова, најнеугоднији тренуци у игри су оно што њеном свету пружа такву аутентичност. Што је спорији темпо, више времена морате препознати у детаље - боље се можете сјетити авантуре.
рДР2 успева на многим нивоима, али захтева пуно стрпљења од играча у том процесу. Упркос аутономији додељеној лутању дивљином и мукотрпним детаљима који је граде, напредак ометају линеарне мисијске структуре, рестриктивне анимације и каприциозне контроле. И, некако, то све заједно ради на стварању дуготрајног искуства развијеног око играча и улога.
У зависности од вашег окружења, тастери контролера аутоматски се премештају у контекстуалне радње. Ако је шешир на тлу, можете га савити да га подигнете. Истим дугметом можете ударати незнаног странца у лице. Сусрет с дивљим ракуном и покушај да се проучи могао би врло добро послати Артхура који се упутио према најближем стаблу ради прикривања од непостојеће пуцњаве. То је попут невероватне долине механике.
Свако притискање тастера захтева проницљиву процену тренутне ситуације да би ваш унос одговарао вашим намерама, било да је то избегавање налета брзине пешака или кружење око стуба три пута пре него што вас коња дотакну. Само кроз контролну шему, играчи су принуђени да успоравају до Артхурове брзине.
Дугме које се користи за закључавање пријатељских ликова исто је које користи за циљање доле. На месту где стојите, пуцање власника продавнице са оружјем у лице несрећна је несрећа. За странца који пролазите ви сте хладнокрвна убица. То је вјероватно. У овом свету готово је очекивано. У сваком случају, ваше љубазне намере управо су вам донеле улог од 30 долара и непоштенију расположеност. Морате да обратите пажњу.
Јер толико много ових тренутака претпоставља случајним уносом, добијањем и губитком бодова моралности губе се утицаји. рДР2 даје предност уносу карактера у односу на намеру играча. Заузврат, мјерач моралности одражава начин на који вас други доживљавају више него како ви доживљавате себе. Ако случајно упуцате некога (и пљачкате га (и сакријете његово тело)), можете само махнути неким људима и то је као да се ништа није догодило у систему части игре. Ма колико свет био експанзиван, целокупна тежина и утицај његовог садржаја дестилира се у меру доброте.
рДР2 Контролна шема у комбинацији са пресудом коју намештају њени становници прави тренутке предаха осећају корисно. Са толико система који се покрећу око вас, може се наћи одређена тишина у „не радећи ништа“ у игри. Нешто тако једноставно као што је ношење сена преко кампа како би се нахранили коњи банде осећа се задовољавајуће чак и ако се метар моралности не помера према вама. Могли бисте ухватити Пеарсона како сједи на неколико бала сена и лагано пузе. Остајући тамо и гледати како се анимација изводи, удара живот његовом лику иначе невидљивом. Можда ћете ухватити Карен и Тили како трачеве напред-назад; стојите довољно дуго и могли би увући Артура у разговор. Није потребан унос, само посматрање.
Размена дијалога је слична било којој другој анимацији, али сведочење емоционалне путање лика није увек бинарни избор. Уместо да притиснете дугме, требате успорити да би се ови догађаји појавили. Једном када имате незаборавну интеракцију с неким у кампу, он се надима за сваки тренутак истраживања. Толико се успеха игре ослања на садржај који можда никада нећете видети. Ко зна шта се дешава у кампу док немате? Чак и ако сте видели све игре које нуди, тешко је уздрмати тај осећај.
Цивилизација служи као сјајан контраст дивљинама које их окружују. Град попут Саинт Дениса клаустрофобичан је када се приближава Артхуровом брзином. Уместо отворених поља препуних свежег ваздуха, улице су препуне људи који ходају около и поштују се закони. За разлику од кампа, превише људи то може знати. Градом је тешко слободно кретати се, а камоли брзо, тако да се морате прилагодити. Стрпљење је обавезно, а без обзира да ли га играч има или не, Артхур то чини.
На неки начин, камп је ваш увод у саму цивилизацију коју Артур (и компанија) покушава одбити. У Саинт Денису ваша брзина није ограничена као у кампу. Ваш коњ може слободно галопирати брзо као и увек, али пролазак блиставих становника ће вас преварити ако сте превише поремећени. Душеви се брзо сабирају ако се безумно залутате над људима, а има их доста. Осјећате се ограничено. Ваш начин живота - све што сте радили у игри до вашег првог корака у град - не уклапа се у ову софистицирану структуру.
Мисије се понашају као приповједни догађаји који се догађају током гостовања. Ако осетите потребу да убрзате ствари, довршавање потраге бациће вам неку причу. Они утичу на ограничења вашег света, попут тражења у Блацкватер-у од почетка и често неповратна када буду довршена. Неће требати дуго да се заслепимо неким догађајем који обликује свет, а камоли неким обликом ограничења у игри.
Улазак у мисију не разликује се од уласка у позориште. Као и у било којој продавници оружја или шерифовој канцеларији, бег од места призора је само притискање (и задржавање) дугмета. У свету у којем толико хаоса може да изазове једно дугме, држањем притиснутог потврђује да намера играча одговара карактерном исходу. Овдје се цијени стрпљење. Ови тренуци пружају играчима мали тренутак мира и (мањи) осећај контроле у свету који игра по својим правилима. рДР2 спори покрет је ту у најбољем реду; слика Артура с необријаним ставом, суоченим с наративном несрећом.
Шетајући кампом да се повежете са велечасним Свонсоном само да би вам холандски или михенски командант упозорио вашу пажњу предвиђа да се живот покрене. Као увод, они који су одиграли прву утакмицу знају где та прича иде пре него што је стигла. Ако рДР2 је ваше прво искуство са причом (моја је), упознали сте се са низом препрека препуних незналице.
'Вера', како то холандски називају.
тестирати генерисање података у софтверском тестирању
Слабија брзина игре тражи од играча да жртвују потпуну контролу кроз мноштво ограничења, али нагињање у њу може довести до неких фасцинантних открића. Читање Артхурових уноса у часопису скоро никада није потребна радња, али постаје корисно препричавање прошлости док напредујете кроз игру. Доодлес и разне белешке описују вашу сопствену хронологију открића у игри управо онолико колико она обликује Артурин лик, а све је то долазило од Артхура који је имао времена да га испуни.
Кроз ограничења, рДР2 играчи за слање од најспоријих падова до неповратних, непосредних успона. На крају петог поглавља у Саинт Денису добијате неке поражавајуће вести. Излазак кроз врата и празним улицама града осећа се надреално. Некада ужурбане градске улице сада су јаке активности док се сећа различитих сећања кроз носталгичне, унутрашње одјеке. Нема знака живота. Без људи. Нема коња. Само ти и Артхур док вијугате низ булевар. Сећање на детаље који ме преплављују у сећањима поред Артура је моћан тренутак и један од најупечатљивијих сцена током моје представе. Трчање није опција. Морате проћи кроз ово.
Како време и друге видео игре сада између Артхура и мене, моја сећања на њега тек треба да нестану. Заиста су благо, али више од тога - остају живописни.