razvoj igre je transparentniji nego sto mislite
који се слој оси модела користи за ствари попут сигнала, битова, каблова и конектора?

Програмери не крију ствари од вас, обећавам
На трагу ГТА ВИ цурења прошле недеље, многи људи на мрежи су јасно дали до знања да они не знам ништа о томе како се праве видео игре и осрамотили се на мрежи. Један посебно еклатантан коментар је навео да су визуелни елементи прва ствар која се заврши у развоју игара — што је само смешно лажно. Видите, ја сам упознат са лажним претпоставкама као и следећа особа, али „обожаваоци“ који се труде да малтретирају програмере игара зато што одбијају да користе најосновнију функционалност Гоогле-а нису ничија грешка осим њихова.
Не желим да будем оштар, и истина је да развој игара може да буде ексклузиван и неограничен - посебно за оне из маргинализованог порекла. Али када су у питању ситуације у којима се очекивања играча сукобљавају са реалношћу о томе како је правити игре, чини се да се играчи често враћају аргументу да су програмери игара превише тајновити о томе шта се дешава иза кулиса.
Постоји бесконачна листа разлога зашто је цурење лоше, али играчи виде рани снимак дуго очекиваног наслова пре него што су програмери спремни да покажу да је нешто горе. То је као да неко уђе у тебе док се мењаш. Зато су све ове изјаве о томе да игра изгледа „недовршено“ тако запањујуће глупе - буквално је недовршена.
Затим постоји проблем са друштвеним медијима због којих се сви осећају као стручњаци и осећају да морају да деле своја неоправдана мишљења - на шта нико од нас није имун. Међутим, тражење програмера игара на мрежи са неким насловљеним плачљивим коментарима о нечему о чему не знају апсолутно ништа, јесте када играчи заиста пређу границу.
Баш као што вам рад у сервису хране или малопродаји помаже да имате много више емпатије према људима који раде у тешким ситуацијама, едукација о томе како се игре заправо праве може помоћи играчима да схвате шта се заиста дешава и свима ће уштедети главобољу на дуге стазе .
Шта је са тајношћу?
Рећи ћу да већи студији који раде на дуго очекиваним пројектима могу бити посебно прикривени – не само да је садржај њихових игара поверљив, већ су и многи власнички алати као што су мотори или средства пословна тајна за коју не желе да неко прође. Ако је цео ваш бренд изграђен на престижу, не желите да ико види покварене верзије ваше игре, знате? Међутим, када се игра појави, многе ствари постају фер игра на ретроспективни начин „овако смо направили наше ремек-дело“.
Али оно што ме заиста погађа је да док играчи кукају о култовима програмера који намерно крију тајне од њих, постоји мноштво ресурса који детаљно описују сваки аспект како развој функционише пред њиховим носом — и ништа од тога није тако тешко за наћи.
Пошто је графика прва ствар која се заврши у видео игрици, а ЦОНТРОЛ је освојио више награда за изврсност у графици, ево снимка са почетка развоја 🙂
Цео видео овде: Б7ДД590А70Б42ЦБ3379Д974Е3А5Ф5БД14А6ДД017
???? пиц.твиттер.цом/цГнмЈЗКСФ5Е— Паул Ехретх ???? (@бацон_санвицх) 20. септембар 2022
Почнимо са чињеницом да много програмера огласио се на Твитеру као одговор на цурење (и реакција на цурење информација) како би уверили зараћене играче да је непотпуна визуелна слика заиста обележје игре на којој још увек раде. Иако је оваква ствар мање уобичајена код већих студија због све корпоративне бирократије, индие програмери раде то срање из забаве све време .
Ако се придружите било којој врсти независне заједнице игара, било да је то на Твиттеру, Реддиту, Дисцорду, Тумблр-у и тако даље, мали програмери и тимови стално објављују најновије снимке о томе како напредују у изради својих игара. Ово укључује све од уметности и анимације, осветљења, имплементације нових функција играња и још много тога.
Дељење је брига
Узми Веверица са пиштољем , на пример — идеја о смешном инди наслову почела је као шала јер је неко помислио да би било смешно дати пиштољ фотореалистичкој веверици (успут, веома је смешно). Дан ДеЕнтремонт је наставио да развија идеју у потпуно развијену игру, и на сваком кораку на том путу, показивао је својим пратиоцима ажурирања нових функција које је додао. Када се игра заврши и изађе, програмер Твиттер феед послужиће као кул врста временске капсуле у којој можете видети напредак идеје од почетка до пуне имплементације и објављивања.
Проба младожења #УнреалЕнгине5 ! ???????? Веверица је још увек машина за Блендер, али Худини се бави крзном. Ово је било изузетно изазовно, али веома забавно за истраживање! #индиедев #гамедев #УнреалЕнгине #блендер3д #Хоудини #сцреенсхотсатурдаи пиц.твиттер.цом/диЛфЗГкХ0В
— Вјеверица са пиштољем (Дан ДеЕнтремонт) (@КуитеДан) 15. маја 2022. године
Затим, ту је обиље разговора и презентација које су дали сами програмери. Сваке године у пролеће постоји огромна индустријска конференција под називом Конференција програмера игара , или ГДЦ, где се програмери из свих врста студија, позадина, па чак и земаља окупљају да разговарају о томе како праве игре. Ово није ствар у Е3 стилу у којој праве шоу како би забавили потенцијалне играче – то је догађај усредсређен на индустрију за професионалце да представе своја открића у једном од најакадемских окружења које можете добити са играма.
Разговори покривају сваку тему под сунцем, од детаљних дискусија о томе како је програмски тим имплементирао најсавременија непријатељска вештачка интелигенција , до уметници осветљења говорећи о иновацијама у својој области, да писци нарације представљање могућих нових оквира за револуцију у техникама интерактивног приповедања.
ГДЦ разговори су пуни најбистријих умова у игрицама који све своје радове стављају на сто да их сви виде, и док је потпуна архива скоро сваког ГДЦ говора који је икада одржан нажалост закључана иза огромног паивалл-а (нешто што ја разумем, али по мом мишљењу требало би да буде потпуно бесплатно), још увек их има на стотине доступних за свакога за бесплатно гледање на ИоуТубе-у.
наредба уник за упоређивање две датотеке и приказ разлика
Ако нисте чули за Ноцлип Доцументариес , они су такође апсолутно обавезни за гледање. Заједно са новинарима о играма као што је Јасон Сцхреиер, они тренутно раде неке од најважнијих истраживачких послова у индустрији. Имају део садржаја који бисмо очекивали, на пример прављење интервјуа са програмерима и покривање забавних вести, као играч демакинг Блоодборне да изгледа као игра за ПС1 .
Али оно по чему су најпознатији су неки од њихових најтежих дела, као што је истрага у документарном стилу о томе шта се догодило у последњим сатима Теллтале-а који су довели до његовог затварања, или разоткривање злостављања у неким од мањих независних студија у Анапурни. . Ноцлип увек ради невероватна истраживања и има интервјуе са онима који су заиста укључени у оно што покривају - генерално, то је само добро новинарство.
Потпуно обелодањивање
Неки студији једноставно праве документарне филмове о томе како праве своје игре. Мој фаворит је Приземљено: Стварање последњег од нас , који укључује интервјуе са дизајнерима из скоро свих дисциплина који детаљно описују како су унели сопствену страст да би игра постала оно што јесте.
Такође сам велики обожавалац коментара програмера који је Валве додао Портал 2 , што вам омогућава да чујете приче о стварању игре док заправо играте кроз игру. Студио МДХР је такође објавио неке детаљне снимке њиховог процеса израде Цупхеад , од којих ми је најдражи поглед на сесију снимања звучног записа за игру.
Мислите да је то више него довољно да играчи почну? Погрешно. Још се нисмо ни дотакли штампе. Постоји толико, толико сјајних књига о развоју игара. Уметност дизајна игара: књига сочива од Џесија Шела је одлично штиво за све који су заинтересовани да уђу у основе дизајна игара.
Џејсон Шрајер Крв, зној и пиксели: тријумфалне, бурне приче о томе како се праве видео игре и Притисните Ресет: Пропаст и опоравак у индустрији видео игара су неки од најприступачнијих ресурса за играче да разумеју како студији за игре заправо раде.
Бивши програмери Наугхти Дог окупили су се како би објавили целу књигу о томе како су створили АИ за Последњи од нас , који улази у мноштво детаља - укључујући математику која изгледа застрашујуће. Постоје књиге од твораца класика попут Томб Раидер и Доом , а писци игара саставили су серију списа о тим који је направио СЕГА Дреамцаст .
Постоје неки сјајни подкасти који такође интервјуишу програмере, као што су Бележница произвођача игара или Савети за програмере игара: Подцаст програмера игара — ГДЦ чак има сопствени подкаст такође. Поента је да ако сте заинтересовани да сазнате више о томе како је неки студио направио било коју игру, постоји нешто на интернету за вас.
„Графика је прва ствар завршена у видео игрици“
ФИИ, ево како је ИММОРТАЛИТИ изгледао прве 2 године када смо били фокусирани на добијање А.И. и борбена игра уравнотежена у односу на начин испоруке пиц.твиттер.цом/лКсоБКеКИУО— Сем Барлоу, нуди БЕСМРТНОСТ (@мрсамбарлов) 20. септембар 2022
Укратко: истражите и не узнемиравајте људе
Ништа се неће поредити са тим да сте у студију који раде са другим програмерима, али играчи немају право да се жале да их студији држе у мраку када је у питању процес развоја. Ако нам студио нешто не говори, то је обично зато што желе да се увере да су све њихове патке у реду пре него што изађу у јавност. Прављење игара је толико променљиво и ствари се мењају веома брзо, да ако прерано објавите своје информације, то може лако да се врати. Ово све време видимо са кашњењима или играма које обећавају више него што могу да испоруче.
Разумем да стрпљиво чекање на игре може да буде тешко, али део реалности постојања у овој индустрији, било да је професионалац или обожавалац, ублажава очекивања у разумевању да прављење игара траје веома, веома дуго време, и да нам програмери не дугују ништа током развојног циклуса.
Знам да вичем само на малу, гласну мањину овде, али ако ништа друго, прегледавање ресурса попут ових може бити веома забавно за све хобисте који су само заинтересовани да сазнају више о томе шта иде у игрице које волимо да играмо .