pricamo o retro dizajnu igara sa joimasher om

Ретро Рампаге
Будући да сам неко ко заиста никада није престао да игра игре након што им је истекао рок трајања, проводим много времена размишљајући о току и еволуцији дизајна игара. Зашто је, након што су неки успешни жанрови достигли одређену старост, индустрија само колективно кренула даље? Као и код било које врсте уметности, трендови се стално појављују у медију видео игара. Као што је такође уобичајено, на крају се враћамо на оне које се радо сећамо, а чини се да су видео игре најбуквалније када је то у питању. Није било довољно да се бочни скролер поново појавио; визуелни прикази истакнути у пикселима морали су да долазе са њим.
како створити заштитни зид од нуле
Ипак, ми такође живимо у добу у којем штитимо своју уметност. Интернет је осигурао да можете прикрити, али не можете уништити. Ако сам икада расположен за Роллер Цоастер Тицоон , још увек је на дохват руке. Како онда игра инспирисана ретроом постаје успешна? У свету где могу да играм МегаМан на модерним конзолама, оно што ме мами да играм Сховел Книгхт ?
Добре људе које треба питати би били ЈоиМасхер, креатори Онике , Одаллус , Блазинг Цхроме , и недавно пуштени Осветољубиви чувар: Моонридер . Па ја јесам. Данило Диас и Тхаис Веиллер у ЈоиМасхер-у одвојио време да разговарају са мном о њиховом приступу ретро формули.

Нинтендо тешко
Велика препрека за многе људе када је у питању играње игрица пре 90-их је њихова потешкоћа. Дескриптор који се много разбацивао пре неколико деценија био је „Нинтендо тешко“, и иако то више не чујем тако често, још увек постоји перцепција да су исконске игре биле теже. Ја то не спорим. Животи и наставак се не виђају тако често, контролне тачке су уобичајене, а подешавања тежине која вам омогућавају да одаберете изазов су распрострањенија. Не жалим. Волим мало изазова, али игре су често биле неправедне да се поједу четвртине и одврате од изнајмљивања; ствари које више нису забрињавајуће.
Међутим, систем живота се и данас користи, првенствено у ретро инспирисаним играма. „Постоје врсте ретро игара које су обично тешке због добијања четвртине. Ово је створило неку врсту културе да би чак и конзолне игре требало да буду тешке. Ово је на неки начин кул јер вам не треба много материјала за дуготрајну забаву“, објашњава Данило.
Добар пример за то је Против , или скоро било који стрелац из бекства. Против на НЕС-у може да се заврши за око пола сата ако знате шта радите, али због ограниченог трајања и трајања, вероватно нећете успети у првом покушају. Морате да га играте изнова и изнова, учећи шаблоне шефова и непријатељске локације, пре него што коначно будете у могућности да га срушите.
Да би објаснио једну од користи овога, Данило је изнео Ватрени прстен . „То је супер-дуго и супер-тешко. Тешко ми је, као одраслој особи, да проводим толико времена у игри. Али када имате кратку игру коју можете да играте и понављате и понављате да бисте изашли са сцене, потешкоћа је ту, али постајете добри као ваша реприза. Дизајниран је на начин који желим да убацим у неке од наших игара, тако да је тешко а да није јефтино или нефер.'

Недостатак вештина
Питао сам Данила шта мисли о томе која игра има савршену потешкоћу. “ Супер Марио Брос. 3 било тешко, али не и немогуће, и већина деце у то време је успела да то победи. Забавно је, али добијате то веома брзо.' Такође је васпитао МегаМан 2 као прави баланс изазова и забаве.
иоутубе то мп4 цонвертер онлине фрее но довнлоад
Једна ствар о којој сам се лично питао је како програмер може да процени потешкоће приликом креирања своје игре. Играње кроз изазов који сте сами креирали није исто искуство као да неко нови проба први пут.
Тхаис је то за Јоимасхер описао: „Ми генерално покушавамо да циљамо на ретро играче, али на крају погађамо и друге играче. Пре извесног времена неки ученици су тестирали Моонридер . Играчи са којима су покушали били су у основи нови играчи који нису имали искуства са ретро играма. Не можемо се претварати да нисмо ретро играчи. Зато смо их замолили да испробају тежину и покушају да процене да ли је тешкоћа превелика за ову врсту играча. Оба пута (јер су постојале две различите групе), резултат је био да им је игра била тешка, али забавна и желели су да наставе да играју након што се тест заврши.”
Данило је додао да су за млађе играче ретро игре изазов, али их је лакше разумети. Они нису тако компликовани као нешто слично Дарк Соулс који има много дугмади и механике.
Лично сам нашао Јоимасхер'с Осветољубиви чувар: Моонридер а мало на лакшој страни , али имам јаке палчеве избрушене деценијама брзог притискања дугмади. Ипак, могу да укажем на игре из временског периода који емулира на истом нивоу у смислу изазова. Уклапа се са ером, само избегава дизајне који су били тако чести, који су били толико чести, који су фрустрирајући изнајмљивања.

Знајући своја ограничења
За мене важна карактеристика када су у питању ретро инспирисане игре је естетика, а ЈоиМасхер је један од најбољих у придржавању изгледа претходних генерација. То је више од пиксел уметности. Пиксел арт је валидан естетски избор у играма попут Стардев Валлеи , али више поштујем програмере који то изводе, а да притом воде рачуна о ограниченим палетама боја, анимацији и техничким ограничењима.
најбољи бесплатни софтвер за клонирање чврстог диска 2017
„Пикел арт је ограничење као уметник, али покушаћу да опонашам ограничења хардвера“, објаснио је Данило. Овај приступ је такође уобичајен за звучну подлогу. Он је то појаснио Осветољубиви чувар: Моонридер не држи се 6-каналног ФМ-синтизатора Генесис хардвера, већ више звучи као систем заснован на ЦД-у, као што је ПЦ-Енгине ЦД или Сега ЦД. Јапански гласовни узорци који се користе имају за циљ да се врате на њих Цастлеваниа: Рондо оф Блоод кад би ти се неко од шефова ругао.
Став према пиксел уметности, генерално, значајно се променио у последњој деценији. У данима Ксбок Ливе Арцаде и МегаМан 9 , било шта у пикселској уметности је обично било означено општим дескриптором „8-бит“, а понекад би програмери били оптужени да подилазе носталгији. Сада се чешће посматра као оно што јесте; естетски избор. Преовлађујући, свакако, али не преовлађујући од сенчења ћелија или фото-реализма.
Естетски лепак
Чини се да је то углавном балансирање између покушаја да се уради нешто другачије док се придржавате претходне ере. То је метода која је у великој мери јединствена за видео игрице, јер медији за приповедање ретко сежу до ограничења прошлости, осим ако се не ради само да би их исмевали. Дизајн игара није нужно постао бољи током година. Иако смо одбацили неке од грешака које су биле уобичајене пре неколико деценија, постоји много нових сметњи које су заузеле њихово место. Трендови долазе и одлазе, а оно што је било популарно пре неколико година можда је изашло из моде. Видео игрице су мање као лопта која се котрља низ брдо, а више као котао чорбе.
ЈоиМасхер је веома успешан у том балансирању. Свака њихова игра била је вредна играња, а да притом још увек подсећају на прошла времена. Још боље, они то раде држећи се ограничења хардвера. Без обзира да ли се игре свиђају или не Блазинг Цхроме и Осветољубиви чувар: Моонридер ући у књиге јер ће класици зависити од особе која их свира, али се бар могу указати на ретро инспирацију како треба.