no mans sky elusive definition content
Како се дефинишете и мере?
Након година ишчекивања, Нико небо коначно објављен ове недеље. Највећа продаја игре је да садржи свемир који се генерише на начин који ће бити потребан милијардама година за истраживање, и у чистој светској величини Нико небо је вероватно 'највећа' игра икад створена. Ипак рани прегледи сугерирају да се варијација са планете на планету осећа углавном козметички и да и даље обављате исте понављајуће задатке изнова и изнова за сваки од њих. То је прилично загонетка: Нико небо , у зависности од кога питате и како мерите, може се посматрати као богат или садржајан. То је и није велика игра.
Поставља се питање о којем играчи већ дуго расправљају - шта је 'садржај'? Како то меримо? И колико је овог нејасног елемента довољно да оправда одређену цену игре? Без обзира како то дефинишемо, количина садржаја је фактор који многи од нас узимају у обзир приликом куповине. Али шта је садржај? Тешко је питање, јер постоји неколико начина на које га описујемо.
Дужина (време репродукције) је најчешћа мера
Постоји чак и веб локација која каталогизира процјене времена за различите игре. Оно што ми сматрамо прихватљивом дужином игре може се драматично разликовати, али и варира од стране жанра. Отпуштање РПГ-а у 20 сати може се чинити прекратким, али ФПС би могао да почне да се повлачи том дужином. Конфузија додаје да је дужина у играма тешко проценити. Немају лако мерљивих представа као што су филмови. Различити играчи узимају различите количине времена да би прошли кроз исте секције, могу или не морају играти споредне задатке, а могу бити и нису заинтересовани да поново играју игру. Неке игре немају чак ни јасне завршетке, посебно наслове за више играча, тако да игра коју једна особа проведе неколико сати у игри може забавити другу за стотине. Дакле, дужина нам је важна, али време репродукције варира и прихватљива дужина се често процењује према конвенцији или очекивању. Када је струјач са процурјеном копијом тврдио да га је 'претукао' Нико небо у 30 сати реакције су биле прилично негативне. На бази Нечије небо је маркетинг, 30 сати изгледало је прекратко.
Неколико отворених игара је толико богато садржајима као што је Тхе Витцхер 3.
Још једна уобичајена мера садржаја и она где Нико небо јасно се одликује, по величини света игара. Овде воле игре отвореног света Скирим заслужују своја хвалисна права, а сигурно је и нешто што вас убеди у томе да будете у прилици километрима у било којем правцу у потрази за авантурама. Ова мера ипак има својих проблема. Игре отвореног света су понекад оптужене да су „широке попут океана, али дубоке попут локве“. Другим речима, иако је свет игара велик, он је ретко насељен вредним играчким могућностима. Неке игре попут Вјештица 3 успејте да спакујете изненађујућу количину садржаја приче у отворене светове, али чак и та игра има пуно задатака који се понављају и који служе као садржај „пунила“ да се свет не би осећао превише празним. За многе рецензенте ово је замка Нико небо пада у своје процесно генериране светове. Велике су и лепе, али их врло мало занима.
Што нас доводи до збуњујућег предмета процедуралног садржаја. Како стварно мерите садржај игре са њом? Не говорим само о томе Нико небо . Игре попут Везивање Изака, Спелунки, и Террариа имају насумично генерисане нивое који повећавају њихову вредност понављања. Да ли је количина „вредности поновне репродукције“ мерило ових игара „величине“? Чак и ако јесте, вратили смо се истој проблематици као и дужина - колико дуго док се не уморимо од одређеног садржаја игре много се разликује од особе до особе.
За 15 долара Тхе Биндинг оф Исаац: Ребиртх је игра од скоро сваке мере.
Дакле, постоји ли објективан начин мерења садржаја? Није савршена, али мислим да је једна бесплатна метода сагледати колико је стварних * ствари * у игри у смислу јединствених игара. Колико типова непријатеља има? Колику разноликост има игра у погледу оружја, оклопа, урока и вештина? Колико јединствених подручја за игре, са јединственим предметима и текстурама, постоји? Колико јединствених шефова? Колики је звучни запис? Колико су разнолике стварне механике играња? Гледање ствари на овај начин помаже нам да проценимо игре отвореног света и процедуралне игре, јер гледамо одређене делове садржаја дизајнираног за програмере - не само како су та средства могла бити ремиксирана и залијепљена на све стране. То ствара неке смешне инверзије. Скирим , ако мерите по имовини игре, није баш тако велика игра као што се чини. Вероватно видите да се истих пет стабала понављало изнова и изнова. У међувремену једна 'мала' игра попут Везање Изака: Препород почиње да изгледа много веће. Разноликост предмета, соба и непријатеља у тој игри је прилично невероватна; генерисање процедуралних мапа није само потешкоћа да се мали број актива игара протеже даље.
Да ли Оверватцх надокнађује недостатак карата са богатством јунака?
где се данас користи ц ++
Постоје, наравно, и друга разматрања када говорите о томе колико садржаја има игра. Да ли рачунамо ствари попут претјераног брушења, достигнућа и нових начина игре + када мјеримо вријеме играња? Да ли неинтерактивни сегменти игре могу рачунати мање јер у ствари не 'играмо' током тих делова? Да ли 3Д средства броје више од 2Д имовине? То говори о томе што су богате и разнолике медијске игре да је мерење садржаја толико тешко. То је попут примене неке чудне алгебарске формуле - оне која је различита за сваког гејмера. Ипак, као потрошачима и даље је важно разговарати о садржају, чак и ако не можемо увек постићи консензус.
Па како дефинисати и мерити садржај у играма? Да ли игра велику улогу у вашим одлукама о куповини? Колико вам је важна у поређењу са 'квалитетом'? А како се осећате издања из 2016. године? Но Ман'с Ски, Оверватцх, Старбоунд, и Стреет Фигхтер В - слагање игара у претходним годинама?