nintendos talking splatoon
Сазнајте како Нинтендо долази до својих великих идеја
Између прототипа за Дах дивљине која је личила на оригиналне класичне и концептне слике НЕС-а који садрже Линк вожња мотоциклом, свирање електричне гитаре и гледање низ НЛО, Нинтендо је сигурно донео нешто забавног материјала на своју презентацију конференције Девелоперс Гаме 2017.
Ове године компанија ће имати две сесије на ГДЦ-у: једну Сплатоон , и један даље АРМС .
Сплатоон и Сплатоон 2: Како измислити модерну франшизу са глобалном жалбом
Синопсис : Нико не очекује досадну Нинтендо игру, али Сплатоон 2 играни хероји који се играју мастилом који могу претворити у турбо лигње и графите до арена у стилу скатепарка, необични су чак и за друштво које на корњаче ставља шешире и крила. Како Нинтендо долази до својих великих (а повремено и гонзо) идеја?
Сплатоон и Сплатоон 2 произвођач Хисасхи Ногами поделиће своја искуства радећи са дизајнерским тимом чији је циљ био да створи игру која је била нова, али једноставна за разумевање и закивање. Какве су биле сеансе за браинсторминг и какви су процеси прегледа одређивали коначне идеје игре? Како побољшати наставак док га пуштате на потпуно новој платформи са јединственим функцијама? А како се уопште налазите на духовитом концепту попут бића лигања који се боре за травњаке са воденим пиштољима? Г. Ногами, који је уједно био и режисер и главни уметник у Нинтендовој Прелаз за животиње серије, обући ће лабораторијски капут, засукати рукаве и открити научене лекције, илуструјући важност преузимања ризика.
Одузети : Прозор у Нинтендову генеративном процесу идеја, изазовима уравнотежења чудног дизајна карактера и нове гамеплаи-а против привлачности широм света и зашто је ризиковање битно више него икад.
Циљана публика : Програмери свих нивоа и позадина заинтересовани за промишљено, провокативно обилазак Сплатоон и Сплатоон 2 историја дизајна игара.
како одабрати радио дугме у селену
& лскуо; Оружаје: Градилиште Марио Карт 8 Увиди у излог Нинтендо Свитцх Фигхтер-а
Синопсис : Прстене са шлеповима пуштају попут ракета. Ударци тела бумерангима, сунцобранима и птицама робота. До четири играча скачу и скачу у калеидоскопским аренама. АРМС је све само не у погону млина. Како направити борца за породицу који је такође богат и награђујући озбиљне играче? Занатске контроле кретања како би узбудиле египатске пугилисте?
Нинтендо'с Косуке Иабуки , који је режирао Марио Карт 7 и Марио Карт 8 и служили су као произвођачи на оба Марио Карт 8 Делуке и АРМС , разговараће о изазовима стварања жанровске игре борбе за потпуно нову платформу. Какве лекције могу да пруже картингаром који играчи имају играче који бацају чепове попут тенисача који воле ракете? Како осигуравате да функција прати форму, користећи контроле кретања система Нинтендо Свитцх на начин који се осећа природно и прилагодљиво као што тапкате на дугмад? И која је прича иза света у којем песнице главних јунака ионако одвајају подлактице?
Одузети : Увид у начине наизглед неповезаних игара могу утицати једни на друге и изазове стварања искустава која информишу и илуструју јединствене концепте који стоје иза управо лансираног хардвера.
Циљана публика : Развојни програмери свих нивоа заинтересовани за савете о дизајну два кључна Нинтендо производа, као и сви заинтересовани да сазнају о неочекиваним тачкама везе између Марио Карт серија и АРМС .
Сигуран сам да ћемо добити добре анегдоте. Сплатоон више је моја брзина, али биће фасцинантно чути о томе Марио Карт -до- АРМС повежите се и стекните увид у те звјездане дизајне карактера.
ГДЦ 2018 траје од 19. до 23. марта у Сан Франциску.