narrative games need ditch short
Излагање кратке приче дуго
Све више игара жели да буду интерактивне приче (чак и ако су само некако интерактивне) више него што желе да буду игре. Под условом да су добро написани, то је у реду. Ако тражите нешто необично од игара као што сам ја често, то може бити и супер! Вежу се ликови и приче у играма лакше него било која књига или филм, јер контролер у мојој руци постаје мост који ме повлачи дубље у његов свет. И док продукцијске вредности и даље расту, игре постају све боље да нас повуку у себе ... или би требало. Па ипак, и даље видим како игре граде лош систем дијалога који непотребно ризикују да разбију све за шта се залажу.
Чак и ако нисте укључени у стопостотне кинематографске игре До зоре , ако сте играли било који недавни ААА ВРПГ, можда сте одабрали опцију за дијалог са којом сте пожалили чим вам је лик отворио уста. Ово је толико неугодно да желим истражити зашто је то постало превладавајуће да бих га могао деконструисати даље. Јер ме ништа лакше не извлачи из приче засноване на причама него кратке и нејасне упуте за одабир дијалога.
Раније је већина РПГ-ова и авантуристичких игара представила дуготрајне опције дијалога које су огледале речи главног јунака један на један. Чинило се као најприродније да се пишу цели одговори када их играч одабере. Како је индустрија игара сазрела, рационализирана и једноставна корисничка сучеља постала су нови идеал.
Као одговор, већина писаца је дизајнирала компактније позиве за дијалог који откривају пуне одговоре тек након што су изабрани (уз неке изузетке, као што је горе Стубови вечности 2 која црпи инспирацију из старијих РПГ-ова). Неки такође намећу строга ограничења одговора играча да би дијалог несметано текао и наметали напетост током онога што је иначе питање са више избора.
На папиру ово звучи безазлено, али вокабулар је веома компликована машина. Избацивање једне ријечи из изјаве може пуно промијенити. Наративне игре воле убацивати играче у драматичне разговоре у којима те мале нијансе постају много важније за задовољавање писања и доношења одлука. Ако је у тако напетим ситуацијама све што морате да скратите, није довољно да заиста разумете шта говорите. Да ли ријеч 'окривити' током жестоке свађе значи да је узимате сами или је уклоните? Да ли 'Истина' значи избацивање таутологије која се слаже са другом страном или критиковање њених поступака?
На крају, такав недостатак информација довешће до тога да играч натера свој лик да делује против сопствених намера. Ова врста тренутка 'то није оно што сам покушала' је најгора ствар коју контрола игара може учинити, поготово ако су контроле већ минималистичке. Фрустрирајуће је што искључује играча од његовог лика, ау овом случају може имати трајне негативне последице на целокупном играчком кадру.
Цела поанта наративне игре је створити осећај као да играч доживљава причу кроз једног или више ликова као жаришну тачку. Преузимајући контролу над својим поступцима и реакцијама, играчи развијају више одговорности и узрока за догађаје који се одвијају. Без обзира да ли је то истинито ако се пажљивије погледа, разликује се од случаја до случаја, али чак и пука илузија избора може помоћи да се прича још више удари. И ништа брже не разбија илузију избора од избора нечега што нисте ни желели да изаберете, као што је на пример клизањем руке. Нејасни напутци су мазива која чине то проклизавање вероватнијим.
Неки могу тврдити да би стварање повременог налета у наративном избору нешто што би требало да прихватимо, а не да се кајемо против. Увек бирање тачних исхода које желите желите снизити драматичну напетост и одузети од саме тачке да нисте сигурни како одлуке могу променити причу. И слажем се, али то такође нема никакве везе са мојом стварном жалбом.
Да илуструјем зашто, дозволите ми да објасним како сам реаговао на два моја највећа жаљења из мог Парагон игра на Трилогија масовних ефеката . Први је потекао из бинарног избора Парагон и Ренегаде. Као што сам већ очекивао, избор Парагона био је на врху дијалога, а Ренегаде је био на дну. Постојала је и средња опција која је различито написана од осталих. Осјетио сам да би могло направити занимљиву промјену темпа како бих испробао неутралну опцију, па сам је одабрао. Није. Схепард је одмах учинио Ренегаде опцију. Овај резултат ме мучио кроз моју кампању, а једини разлог због којег нисам поново учитао штедњу био је тај што сам био превише тврдоглав да бих избацио своју обавезу да то не радим.
Друго жаљење била је смрт једног лика о коме сам највише желео да сазнам Масс Еффецт 2 . Покушао сам да учиним онолико колико сам могао да их припремим, али с обзиром да сам лоше одредио приоритете својих мисија, оне нису биле спремне. Док сам се кретао кроз завршну игру, покушао сам одредити наређења како бих заштитио тај лик. Ретроспективно су моје одлуке биле глупе. Они су умрли, а мој Схепард је био затечен гледајући их како умиру. Иако сам то највише желио избјећи, брзо сам то прихватио као посљедицу лошег доношења одлука и наставио даље.
У оба случаја донио сам одлуку за којом сам брзо жалио. Разлика је у томе што је у једном случају жаљење уследило када је видео шта је Схепард направио. У другом случају, жаљење је уследило због онога што се догодило након што је Схепард урадио своју ствар. Осјетио сам да прво није баш мој избор, док сам осећао да је друго. Моја говедина против нејасних савјета не односи се на избјегавање неповољних исхода, већ на правилно комуницирање инпута.
Имајте на уму да као што сам предложио, Масовни Ефекат је и даље бољи у комуникацији о намерама од већине игара које то раде захваљујући свом дизајну точкића за дијалоге. Апсолутно моја грешка није била одабир опције Парагон. То не мења чињеницу да је Схепард издао моја разумна очекивања о неутралности са Ренегадеовим одговором. Остале игре које користе такве упуте нису тако интуитивно дизајниране, да би такве издаје много лакше налетеле.
Разумијем зашто се кратке упуте могу схватити као добра ствар и зашто и даље превладавају, посебно у чисто кинематографским играма попут најљепших умјетничких дјела Куантиц Дреам-а поткријепљених лошим писањем Давида Цагеа. Ако игра постане приступачнија и мање скучена, то јој даје већу масовност. Теоретски, то значи да ће више људи играти и уживати у њима, што је прилично разумљив циљ за сваку вишемилионску производњу.
Штавише, позиви целог дијалога могу да продуже процес доношења одлука до тачке у којој играчи морају да буду неспретно тихи. Ово никада није проблем у играма са нижим продукцијским вредностима, где недостатак динамичних камера или гласовне глуме омогућава некоме да обустави своју неверу довољно да испуни тај јаз тишине. Супротно томе, кинематографске игре желе изгледати ... кинематографске. Они намећу строге временске рокове играчима да пруже одговоре дијалога, јер допуштајући да се у супротном крше правила добре кинематографије. Они користе кратке упуте јер се могу брзо обрадити у тим роковима.
Осим, као што сам управо рекао, када нису правилно обрађени. Изрезивање детаља из одлуке да би била лакше доступна је полазиште ако спречава кориснике да приступе одлукама које су намеравали. То ни у ствари не смањује препреку за улазак с обзиром на то како је праћење целог дијалошког разговора технички теже од разумевања неколико одговора са вишеструким избором. Верујем да сви који играју М оцену осим М Зов дужности прошло читање у 5. разреду. Ово „струјање“ је контрапродуктивно његовим сопственим циљевима. Као што поједностављивање играња може одузети супстанци хардцоре играчима, а рационализирани наративни избори им одузимају значајне информације.
Различити људи различито тумаче исте информације. То је некако због чега различито наративне игре могу постојати у првом реду. Али нешто што има смисла за програмере и играче можда неће имати смисла за играче. То ствара још веће проблеме ако играчи имају само 10 секунди да разабире ове речи и немају разлога да их поново гледају.
Најбоље решење те загонетке је пресецање произвољног посредника. Да играчима тачно кажу шта њихов лик мисли о сваком одзиву, или их парафразирају са свим значајним детаљима и на одговарајући начин продуже временске рокове. Да, то оштећује кинематографски ток разговора. Али најгоре је створити мртви ваздух док је играч већ заокупљен одмеравањем њихових могућности.
Уствари, играо сам Страшне авантуре капетанског духа недавно, а нешто ми никада није пало на памет док ово не почнем да пишем. Кад год бих се одвојио од уклесаног дијалога, Цхрис је ... стајао. У ствари не говорећи ништа док је одрасла особа чекала његов одговор. Док су се неактивне анимације наставиле. Без временског ограничења. Никада нисам обраћао пажњу на то док сам играо! Играње игре не личи на гледање филма, зато се правила доброг биоскопа не примјењују универзално на кинематографске игре.
Иако поштујем поједностављење од случаја до случаја, његово постављање изнад свега осталог је филозофија о којој још увијек нисам сигуран. Примјери попут овога сам сумњичав према величању једноставности. Избацујући језгру петље за играње све док јој не недостају највиши поени у поређењу са контролама мање одзивне и поуздане. Ово последње је ефективно оно што чине лоше написане наративне поруке.
Све док корисник може дати чак и најмањи залогај, свака игра вођена причама не може занемарити правила добре контроле игара. Ако су промптне промиџбе главнина петље за играње, боље је да се креирају велике дијалошке упуте. Они се не играју сјајно ако морамо изгубити реч или две у неколико реченица.
најбољи бесплатни софтвер за резервне копије за Виндовс 7