metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
Мислио сам да је у реду
Дискурс около Метроид Дреад потешкоће су се десиле прилично брзо у издању игре, и постоји широк спектар осећања у вези са тим.
Иако сам наслућивао да би то могао бити проблем, углавном сам осећао да се уклапа у етос дизајна и свет који су покушавали да створе унутар граница Дреад . Дакле, када произвођач игре каже да је то био случај све време, има много смисла.
Разговарам са Фамитсуом ( како је превео Нинтендо Еверитхинг ), Јошио Сакамото, који је неко време радио са серијом, позабавио се тим проблемима.
На питање о темпу игре, Сакамото је рекао ово:
Направили смо много тога метроид у овом тренутку и много размишљао о томе који је одговарајући темпо за сваку игру. За Метроид Дреад , подесили смо акцију да буде прикладно брза. Дизајн игре сваког метроид допуњује акцију и овога пута, овога пута је веома лако контролисати, нешто што сам ја лично обожавалац. Мислим да је ово можда најбоља акција коју смо видели метроид игра.
Што је, у суштини, информисало о опсегу тежине, нешто што је Сакамото такође коментарисао:
Навикли смо на потешкоће током развоја због чега је било тешко разумети како би се осећао као нови играч. Балансирање је тешко без обзира на игру, али и Нинтендо и МерцуриСтеам су били одлучни да се акциони елементи осећају глатко. Е.М.М.И. је за разлику од било чега што је раније урађено и имамо много људи да га играју како бисмо могли да подесимо одговарајући баланс за акциону игру. Једна од ствари на коју смо се фокусирали била је да будемо сигурни да када играч заврши гем, зна шта да покуша у свом следећем покушају.
Схватам. Као завршни камен елемента приче у метроид , а са речју дреад у наслову, одговара да су хтели да додају у игру елемент сличан хорору преживљавања и да помогну Самусу да уђе у ову авантуру без екстремне употребе амнезије способности.
како писати корисничке приче и критеријуме прихватања