is end nigh single player games
Одговор: вероватно, али можемо много учинити да одложимо његову смрт
Раније ове недеље, ЕА је објавила да је Висцерал Гамес, студио одговоран за ново Ратови звезда игра под Ами Хенниг, била је угашена са тренутним ефектом. То је довело до много нагађања да ли је то крај за потпуно искуство једног играча. Било је нагађања о томе да ли је то похлепа ЕА, да ли је потрошач крив што није подржао један од најстаријих формата игара или су се играли други фактори.
Одбацујући чињеницу да из једног студијског искључивања не можемо екстраполирати да је цео жанр осуђен на пропаст, игре за једног играча су очигледно мање популарне него пре 20 година, ако погледате различите формате игара који су доступни данас. У прошлим временима многи једноставно нису могли играти игре за више играча, чак и ако би то желели, јер је клинац из комшије морао да иде код оца за викенд или су браћа и сестре били премлади да би „схватили“ како контролер ради. Сада су сервери пуни противника са целог континента, или чак широм света, доступни за борбе 24/7, а велика већина људи има довољно добру интернетску везу да ово подржи (ахем, искључујући мене).
То само по себи не би требало да значи да су играчи за једног играча мртви у води. Доста је људи који жуде за једноставним старим стилом Ресидент Евил игре или ЈРПГ-ове који могу имати само искуство више играча на силу. Међутим, има довољно додатних проблема са играчима за једног играча, који су изван његове популарности, да су у озбиљној опасности ако се и студији и потрошачи не повуку да подрже формат. Па, шта можемо учинити да игре нашег детињства трају? Вероватно неколико ствари.
Зар се то не своди на студијску похлепу?
Сигурно је случај да су у прошлости студији доносили оно што изгледа као неодговорно или чак у потпуности заснивају одлуке својим новцем. Процес креирања ФФКСВ вукао се годинама; игре су пуштене недовршене због мешавине студијске нестрпљивости и маверицк креативности који се извијају изван контроле. Пројекти који су требали подржати студију изгнани су на Кицкстартерс. Али са којим нивоом неспособности студио може да се избори?
За велике студије попут Сони-а постоје ограничења, на крају имају и акционаре и ревизоре. Чак и мањи студији морају задовољити своје инвеститоре, или би плуг могао бити несметано и изненада извучен. Дакле, ако читави жанрови пропадну, то неће решити ништа гледати само у атељее, јер реално не могу сви да гаје планине новца у стилу Сцроогеа МцДуцка. Однос потрошач-студио и радње самих потрошача такође је потребно под микроскоп.
пример хеш табеле ц ++
Ово вероватно није тачан приказ руководилаца видео игара на њиховим божићним забавама
Које су игре за више играча исправне?
На страну огроман број људи који играју серије Ворлд оф Варцрафт , Зов дужности и Оверватцх , масовно мултиплаиер, па чак и локалне мултиплаиер игре (у мањој мери) су свој модел изградиле на финансијски паметан начин. Док микротрансакције увек натерају купце да стисну зубе и стисну шаке, они углавном добијају мало више прихваћања него у играма за једног играча; они вам дају додатну предност у односу на друге људи , а не преко саме игре.
Надаље, модел Близзард апсолутно је генијалан у томе што могу одржавати једну игру деценијама кроз исплативе, висококвалитетне приче и нове ликове. С друге стране, традиционални модел за игре за поједине играче био је пуштање на слободу, а то је било то: повратак на плочу за цртање да би након тога створили свежу игру. Чак и да је то наставак који су наставили следећи, морало је да се нађе ново средство, нови цртежи и чак нови ликови, или би фандом заплакао. А почетак мање-више од нуле кошта много новца.
Како су се игре већ прилагодиле
Да будемо фер, игре за једног играча већ су прилично приметне последњих година више налик играма за више играча. Иако је плаћени ДЛЦ још увек био помало табуиран пре десет година, он је сада прихваћен део пејзажа, а људи чак поздрављају нови плаћени садржај једанаест месеци након почетног објављивања. Микротрансакције остављају горак окус у устима играча, али се толеришу све док убрзавају напредак, уместо да делују као платни зид.
Да ли је додатни приход од овога довољан? Наравно, то стварно помаже, али проблем који и даље постоји постоји потреба за новим садржајима све вријеме, који се не могу увијек испунити играма за једног играча. Људима је досадно вишеструким играма много спорије, јер увек је нешто ново иза угла, захваљујући новим противницима и новим изазовима.
Постоји неколико начина убризгавања овог свежег садржаја у игре за једног играча без пробијања банке: искориштавање онлајн играња; или да се уноси серија игара преточе једни у друге. Метал Геар Солид В (која заузима све моје слободно време у минуту) први чини заиста добро, нудећи онлине изазове наградама, чак и ако нисте у мултиплаиер моду. Чињеница да је игра симулатор управљања базама заиста помаже, јер постоји потенцијал да заувијек наставите са изградњом базе. Време је за игре једног играча са Крај крајњи екран посебно боли, чак и ако Особа 5 сугерира другачије.
Управљање базама је тешко када половина ваших регрута падне на смрт ...
Што се тиче игара које се преливају једна у другу, навест ћу пример. Замислите то Силент Хилл серија је лансирана сада, а не 1999. године. Силент Хилл 3 логично би био пуштен након 1 , и 2 би било ДЛЦ до 1 или доћи много касније. Силент Хилл 3 је изграђен у истом свету као 1 , и ово би се искористило, што би омогућило да се мноштво имовине и идеја лако рециклира. И иако би то и даље биле две одвојене игре, оне би искрвариле једна у другу, омогућавајући Конамију доста споредних прилика да зараде новац додатним садржајем (шта је са Хеатхериним ранијим годинама? Шта је са њеним временом са Харријем, крећући се са град у град?). У идеалном случају повезивање материјала 1 и 3 ће се равномерно распоредити између оба основна издања.
Минимизирањем потребе да се крене од нуле, игре постају исплативије. Али то захтева да људи буду уложени у ликове и причу - и то је крајње место када игре за једног играча имају трик до рукава.
Натезање људи да се заљубе у ликове за видеоигре
ЈРПГ разумију чисти модел једног играча боље него било који други под жанр, и то зато што подстичу људе на опседнутост одређеним ликовима. Ако играте ЈРПГ-ове, не можете ми рећи да се ваше срце још увек не разбија у милион комада изнова и извесно током одређене смрти Финал Фантаси игра која је нумерисана између 6 и 8 и ако играте Особа игре, вероватно ћете се борити против зуба и ноктију за свој ваифу Цхие / Анн / Аигис / Марие (а ја ћу се борити за своје право да вам кажем да имате завртницу ако вам је ваифу Марие).
Речи не могу описати колико не волим Мари.
Окидач за људе који желе да конзумирају више садржаја желе да сазнају више о ликовима. Да ли су се борили за правду и након завршетка првобитног начина приче? Да ли су се икад дружили са враголастим братом с којим су флертовали три месеца у игри? Да ли су икада прецизирали свој катсу цурри рецепт? Никад не подцените потребу штребера за више (сувишних) информација, а студији могу да искористе ту слабост да пију новац из новчаника људи. У ствари, ово је подручје у којем игре за више играча откривају њихове слабости, јер (осим Близзарда - проклет био, Близзард) - причање прича има места за акцију.
Прилагођавање очекивања
Ако ништа од овога не помогне, сводило би се на једноставно уравнотежење улаза и излаза. Ако студији не буду расипни, у погледу слања свог особља у поновне посете коцкарницама сваког поподнева, тада ће се велики трошкови сводити на графику, приповедање, моделе ликова итд. Што више усавршавања играч жели и захтева, то је више ће коштати. Повећање цијене може бити у реду.
Неколико прилично великих студија намењене су индие играма за масовно тржиште, нпр. Издање Деволвер Дигитал-а од Хатофул дечко на ПС Вита и ПС4. Чини се да се смањују као и птичје сјеме на Легументине'с Даи у горе споменутој игри, па је можда умјесто тога прелазак на једноставније игре с умјеренијом цијеном. Али да ли ће потрошачи реално дочекати наслове у индие стилу за свако издање? Да ли ће бити срећни што њихова тренутна ген конзола више није гурнута до краја са визуелима који падају чељусти? Лично нисам убеђен.
Крај је можда неизбежан
Нажалост, може се догодити да се људи једноставно умору од кампања за једног играча, чак и ако то не желе признати себи. Они се тајно само играју ГТА В за компоненте за више играча на мрежи и никад не би помислио да играју Ватцх Догс 2 без кошења других хакера под контролом играча у 4к4. Чак и ако играчи желе игре за једног играча, то треба претворити у хладан, тежак новац - студији не могу опстати на љубав навијача. Фанови морају да изађу и купе што више садржаја да би се игре наставиле, бар на неко дуже време. А чак и тада, можемо их видети за десет година.
Ако ме извините, играм кампању једног играча од Метал Геар Солид В. Које сам добио бесплатно преко ПС Плус. Лицемерје, ево ме долазим!
Мислите ли да је формат једног играча у опасности? Мислите ли да проблем лежи у потрошачу или студијима? Јавите ми у коментарима доле!
пословни објекти интервјуишу питања и одговоре