interstellar marines
У току сага о Интерстеллар Маринес „развој је прича која се већ протеже више од 6 година, а фасцинантна је у томе. У наредних неколико дана размотрићемо шта је инспирисало Зеро Поинт Софтваре да креира игру о „свемирским маринцима“, њиховом „Индие ААА“ приступу финансирању пројекта кроз укључивање заједнице и шта будућност има за пројекат.
Али прво, погледајмо о чему се заправо игра. Неки попут мене први пут су чули за пројекат покренут Унити-ом још 2005. године, још док се још радио на Унреал Енгине 3. Други су то сазнали тек након што је званична страница покренута 2009. године.
Већина људи зна да игра има нека луда бића морског пса и да је изгледала смешно добро за 3Д индие пуцача у раним приколицама. Ипак, мало људи заиста схвати шта тачно Интерстеллар Маринес трилогија би требала играти попут.
бесплатни блокатор искачућих прозора за хром
Најједноставнији начин да се објасни Интерстеллар Маринес значи да се ради о нелинеарном кооперативном научно-фантастичном ФПС-у са РПГ елементима и фокусом на реализам и избор играча. Покушајте то рећи десет пута у једном даху. Ако сте апсолутно морали да изаберете игре да бисте их упоређивали, могли бисте рећи да то јесте Деус Ек сусреће Раинбов Сик у свемиру, иако то није сасвим оправдано амбициозном пројекту.
Универзум игре карактерише људска раса, 13 година након што је учинила прве кораке у колонизацији другог сунчевог система. У овој будућности Организација међузвезданих уговора (ИТО) је међународна интерпланетарна кровна организација човека - свемир будућности НАТО-а.
Али уместо да ИТО буде врста утопијске федерације, спартанске теренске УНСЦ или свемирске коалиције наредјених влада, подухвати човечанства у свемир се организују на реалистичнији научно-фантастични начин. На неки начин ИТО је више сличан ИТО-у Ванземаљац корпорација Веиланд-Иутани франшизе.
Сами Интерстеллар маринци морају проћи кроз тренажни процес, као што су игре које су претходно приказане Буллсеие , Човек који трчи и надолазеће Застој треба да одражавају камуфлирани начин. Након што су вам препоручени да се додељују програму Интерстеллар Маринес након рутинске мисије која је прерасла у катастрофу, ви и ваши другови из АИ или сарадника слетете у истраживачку станицу Ксено-13 за своју прву званичну мисију близу почетка игре.
На овој станици, у једном од нерегистрованих квадраната ИТ система нашег соларног система, ИТО покреће програме за развој вируса и биолошког оружја. Сваки одељак станице подељен је и надгледан од стране АИ под називом „САРА“ да би се смањио ризик у случају да нешто пође по злу. Нешто од тога могло би бити на добробит човечанства, али као што бисте очекивали од дивовске организације свемирског доба, није све ово истраживање које ИТО може да уради у скривеним просторима намењено је очима јавности. И наравно, увек нешто пође по злу.
Након што је научник заражен вирусом у вирусним лабораторијама, САРА закључава читаву станицу. Посао је вашег веселог одреда одабраних бивших припадника специјалних снага да крену у акцију и разреше ситуацију. Али како ви то радите и са ким ви то радите, у потпуности је од вас.
Један одсек који је режисер игре Ким Хаар Јøргенсен описао видеће вас како наоружани само батеријском лампом путујете под водом у потопљени део лабораторија за биолошка истраживања у нечему што евоцира Алиен: Ресуррецтион. Управо у тим лабораторијима ћете наићи на иконична створења копнене ајкуле, резултат једног од ИТО-ових генетских истраживања у унакрсном опрашивању ДНК предатора да би се створила савршена машина за убијање.
Пошто овде волимо морске псе у Деструцтоиду, морао сам их питати и Јøргенсен је био довољно срећан да га обавеже. „Очито волимо морске псе и одувек смо волели идеју да унесемо нешто што би нас плашило живо срање. Али то је нешто мало. Сви причају о (копненим морским псима) и цоол је као икона, али то је заиста мали део успостављања ствари које ИТО ради '.
„(Прва мисија) је врста„ до пакла и назад “. То је прилично кратко, али биће поанта у игри - ако игру покренете сами - и дођете до тог нивоа кад једном нестане снага и морате пливати и ући у свемирску станицу, пожелео бих да је играте у кооперативном режиму. Биће то подстицај да нађете пријатеља који би се играо са вама ”.
Упитан да ли ће створења морских паса бити попут Греаселс-а у Деус Ек-у, Јøргенсен је с захвалношћу одговорио: 'Нононо, (Греаселс) су били свуда, немам појма зашто су били унутра'. Ни већина нас, али проклете те ствари су биле неугодне. Будите сигурни, неће бити Греасела у свемиру.
Било која игра која је оријентисана на опцију ових дана неизбежно је у поређењу са Лефт 4 Деад , али чак и фанови те игре ће се сложити да вас је играње кампање оставило на милост ваших преживелих чланова АИ. Ово је такође један од изазова ЗПС-а за игру. Они још увек нису спремни да се посвете било једној кампањи за појединачне играче у којој имате АИ пратиоце, или оној у којој је играте сами, без икаквог АИ-ја који би вам потенцијално могао на пут.
Јøргенсен објашњава: „Увек смо интерно рекли: ако можемо да створимо (АИ) задругове пријатеље који раде бар као и они у СВАТ 4 , некако помешана са начином на који је Алик радио Халф Лифе 2 , онда можда можемо да урадимо једнопласирани кооп. Али ми то не желимо да радимо као унутра Равен Схиелд или Виетцонг где ће ваши другови из АИ кооператора само стајати на вратима и не знају шта да раде. '
'Радије бисмо рекли: ако постоје два играча, три играча или четворица играча, седећете за истим столом за информисање и у истом паду. А ако је играте као усамљени вук Рамбо, морамо и игру да учинимо компатибилном. То је очигледно изазов, али веже се за друга подручја дизајна, попут динамичке тешкоће и (других елемената).
ЗПС је веома озбиљан у вези са играчем који може играти игру на било који начин који жели. Два начина на који је овај концепт интегрисан у језгро играња су кроз избор играча с обзиром на то шта радите или не радите и три категорије вештина за надоградњу кроз КСП.
Избор играча и нелинеарност играју се на начин на који приступате било којој ситуацији. Интерстеллар Маринес црпи инспирацију из Деус Ек три стуба избора: прикривена, агресивна акција и дијалог - иако овај последњи није толико битан аспект колико је интегрисан за поновљивост. Тачније, основни аспекти игре усредсређени су на директну акцију (бум), прикривање (алтернативни правци) и тактичке (хацк / онеспособљавање). То доводи до дизајна који промовише играње са бројним доступним опцијама за решавање било каквих препрека на које наиђете.
На пример, ако је ваш задатак уклањање непријатеља из неког подручја, можете одлучити којим ћете путевима кренути да бисте решили проблем. Иако ово не улази у нивое Масс Еффецт дијалога и реактивности са разгранатим стазама, ваше одлуке ће обликовати улогу коју играте као маринац. Или ће они обликовати како вас ваше поступке дефинишу као припадника војске.
То је повезано са ЗПС-овом филозофијом фокусирања на врло поновљиву 6-8-сатну игру, продужену количином истраживања и играња улога које се одлучите за направити, за разлику од креирања једног великог 20 + сатног пуцача. Што је вероватно најбоље, јер 20-сатне ФПС игре могу брзо остарити.
„Желимо имати нелинеарно приповиједање које је заиста инспирисано једноставним стварима, попут Доом-а, што је лош пример јер тамо нема елемената за играње улога. Али замислите да трчите у том комплексу (игра) и назовите научника који вас позива на брзину у његов подрумски уред и разговарате с њим. А зато што разговарате с њим, откључате догађај касније у игри који се заправо везао за то. Имајући такву нелинеарност да бисте створили вредност поновне репродукције. То је нешто са чиме се желимо, и са чиме се играмо, “рекао је Јøргенсен.
'Чак се претпоставља колико сте успешни у одређеном тренутку игре, где онда узимамо (податке о резултатима) на основу вашег учинка, и поделимо се на три различите ствари попут онога што ће људи рећи и како ће вас поздравити, само мале ствари које се мењају на основу начина играња вашег лика. Не желим да звучи претерано амбициозно јер то покушавамо убацити у искуство “.
Иако је ова врста нелинеарности углавном аспект дизајна и напредовања нивоа, основна игра игре и даље укључује пуно пуцања у лице и унапређења ваших вештина да се бавите ситуацијом на јединствен начин.
У а Деус Ек или Шок- серијска мода, можете очекивати сигурносна врата високог нивоа на првом нивоу. Можда све своје поене ставите у крађу у том игралишту, тако да можете откључати врата и добити робота који ће се борити поред вас. Или можда нисте, и мораћете да нађете алтернативне начине да се изборите са ситуацијом која можда захтева скровитији приступ или „пуцање оружја“.
Међувјерни маринци имају приступ у три 'продавнице' које се могу либерално надоградити без претходних ограничења од осталих стабала вјештина. Продавница карактера омогућиће вам надоградњу окретности вашег маринца да измените брзину кретања и оштећења од пада. Ова продавница је такође место где можете надоградити своје вештине скривања, попут стварања корака мање генерације.
У продавници оружја налазиће се читав арсенал оружја које можете набавити и надоградити. Ако сте раније играли игру Буллсеие за преглед, препознаћете систем надоградње на начин на који вам омогућава да потрошите КСП за откључавање нових екстензија и способности руковања било којим одређеним оружјем.
Коначно, продавница опреме нуди вам мноштво предмета које можете купити и надоградити. Овде ћете пронаћи ствари попут торњића, различитих оклопа, камуфлаже, стражарске јединице, замке и надоградње. Надоградња кацига вам омогућава приступ новим модовима вида, док надоградње ПДА уређаја могу утицати на вашу мапу, пружати сензор покрета, омогућити вам извршавање удаљених хакова, итд.
Комбиновање мноштва надоградњи из три продавнице омогућава вам да се носите са ситуацијом на начин који желите. Да ли отворите закључана врата и активирате ватру негде? Да ли хакујете камером или рачунаром како бисте пронашли алтернативну стазу кроз коју би се могли провући? Да ли само верујете својим инстинктима стрељачког трзаја и упуцајте све док вичете Сцхварзенеггер онелинерс?
продајно место за ипад
Или се координирате са тројицом својих пријатеља, хакујете камером да процените ситуацију у соби, а затим истовремено прекршите собу са четири стране како бисте елиминисали групу узимника талаца са пригушивачима како не бисте активирали аларм? Бићете награђени са отприлике истим износом КСП-а, без обзира на опцију коју узмете.
'Ради се о стварању тактичких ситуација, које нису супер тактичке као у Равен Схиелд или Гхост Рецон која заиста кажњава игру аркадног типа, али ради се на томе да састојци добро делују (и комбинују их) у нешто што стварно волимо “, објашњава Јøргенсен. На крају, на вама је да одаберете колико желите да играте споро, тактички или аркадно. Или која комбинација тих стилова најбоље одговара вашем начину игре.
Фокус Интерстеллар Маринес трилогију, почевши од првог дела Први контакт , превасходно ће бити на стварању имерзивне приче за истраживање и да вам омогући да је репродукујете на начин који одговара вашем стилу играња: играјте је са пријатељима ако желите или идите соло. Слобода играча је кључна за ЗПС, чак и тачно на који ће се начин и на којој дигиталној платформи игра пуштати.
То такође значи да вишеструки играчи који имају срећу нису фокус пројекта, или нешто што ЗПС-у може одвратити пажњу од фокусираности на аспекте кампање. Затим поново стварају неку врсту паралелне нумере за мултиплаиер кроз своју надолазећу игру за преглед ' Застој 'и препуштању заједници да одлучи шта жели. У зависности од тога како заједница реагује на то, ЗПС ће размотрити одакле да оде.
За више информација о инспирацијама које стоје иза игре, свеобухватној причи и како Зеро Поинт Софтваре покушава да реализује своју визију игре са само четворицом момака, неколико малих инвеститора и пословним моделом цровдфундинг-а усредсређеном на заједницу, проверите сутра овај пут и петак.
У међувремену, зашто не пружити снимак прегледној игри Руннинг Ман на веб локацији Интерстеллар Маринес? Иако је замишљен као узорак, пружа бољи осећај за игру и руковање оружјем него што то само речи могу описати.