how video game narratives should keep more information behind closed doors
На мојем стрпљењу са надуваном нарацијом нестаје времена
питања и одговори на интервјуу аналитичара за осигурање квалитета
УПОЗОРЕЊЕ: САДРЖИ МАЛЕ СПОИЛЕРЕ ЗА ЗЕРО ЕСЦАПЕ СЕРИЕС, ТХЕ ДАНГАНРОНПА СЕРИЕС, ТХЕ СТЕИНС ГАТЕ СЕРИЈЕ И ЦХАОС; ДЈЕЦА
Протеклог викенда, коначно сам завршио играње свих шест завршница до 999: Девет сати, девет особа, девет врата, као део ПС4 Нонари Гамес колекција. Прескакање уназад и напријед да саставим складну причу и откријем зашто су Јунпеи и цони заробљени у овој масивној згради заковица, и упркос томе што су током недеље били заузети, требало ми је само два викенда да проверим сав дијалог и сва могућа финала на причу. И мислим да се осећам поуздано кад кажем да је то једна од мојих најдражих пуззле / ВН игара, која надилази наслове попут Аполо правда: Аце Адвокат и умало да поскакујем Стеинс Гате са првог места.
Размишљао сам, како почнем Последња награда врлине , зашто сам био толико заузет причом 999 . Чинило ми се освежавајућим и посебним, развијајући се на начин који сам ретко доживео са играма у оба жанра у којима се креће. Чуо сам мишљење супротног, али осетио сам да је прича уредан мали пакет, лишен додатних набоја и откуцаја приче који су ометали средишњу сврху откривања зашто су сви тамо и бекства из зграде. Било је витко. Резало је срање.
Искрено, осећам да би у последње време много ВН-а могло да се добије од сечења срања. Моје недавно искуство у покушају да се изборим Хаос; дете је сјајан контраст. И онолико колико волим Данганронпа , Серијал мистерија Спике Цхунсофта о мистериозном серијалу, могао сам да видим неке области у којима је такође пропало бомбардовање мене информацијама које нису учиниле ништа што би ме покорило причи.
Органско откривање позадина ликова
Осећам да игре понекад имају велики проблем. Поготово када имате хиљаду (или боље речено, десетак улога у овим мистериозним играма, врста игара), пружање темељних позадина сваком лику изгледа као лак начин да више уградите играче у акцију. Али ово може бити погрешно. Барем сам то осетио 999 доказао да може бити заблуда.
Ин 999 , пробудите се у соби са не баш великом представом о томе како сте стигли тамо и зашто сте заробљени. Након што побегнете, сусрећете се са групом од осам колега који нападају, размењују шифрована имена и врло брзо крећете на посао лабиринта врата у броду у којем сте били заробљени. Скоро. Свакако, ваше име случајно процури по пријатељу детињства који је такође заробљен у згради, а откривене су и неке више особине ликова који се односе на причу, попут једног лика који је у стању да чита Брајево писмо. Али улазимо у игру смрти, а да не знамо пуно о ликовима.
Мислили бисте да би то била ужасна идеја, јер без разлога да се бринете за ликове, зашто бисте дали мајмуну исход игре? Али у ствари, боље је не знати у овом случају. Читав разлог због којег се ликови међусобно дају кодна имена јесте да се дистанцирају један од другог и обаве посао, уместо да покушавају да пронађу личне притужбе због којих би се тим могао распасти. Све што је важно јесте упаривање у решавању загонетки и тимски рад, а отварање још више може изазвати свађу, неспособност људи да се упарију како би морали да прођу кроз врата и нико не избегне брод. Последња награда врлине дубље се увлачи у ту идеју да је тимски рад бољи него да се игра себично, а цела основа је дилема затвореника.
У реду, па немају сви ВН-ови исти разлог да буду заробљени у соби са очигледним странцима. Дакле, нема смисла примењивати ову теорију на друге игре, зар не? Па, то зависи. Натерало ме је да размишљам о играма које сам играо у прошлости и натерало ме да се запитам чему се заправо служе информације које су откривене у раној фази.
како се користи ассерт у селениум вебдривер-у
Мислио сам да је медицинска сестра унутра Данганронпа 2: Збогом очај бити приказан рано као претјерано сексуализиран штребер можда би могао да ме натјера да спустим свој гард и не посумњам у њега као потенцијалног убицу. Испоставило се, међутим, да су њене убиствене радње мотивисане лудилом, а не злочином, па да ли ми је заиста потребна ова (поприлично тешка) пресвлака прозора лика? Наравно, Лотус је ушао 999 постављен је тако да буде другачији лик од онога што бисте стереотипно очекивали, али много тога се направи визуалима или дијалогом који гура напријед темељну причу. То се не преноси кроз дуге на страну што само спушта искуство и уклања фокус од онога због чега смо овде.
Са мојим тренутним игрицама Хаос; дете , не постоји слично постављање људи који су заробљени и морају сарађивати да би побегли; догађа се низ убистава, али ликови имају више слободе кретања. У типичном ВН стилу, улаже прилично труда у постављање ликова и њихових мотивација - можда мање од просечног ВН-а, пошто је наследник Хаос; глава. Али на десетине сати, борим се да видим где ће ме ускоро преузети додатне информације. Штавише, као што ћу расправљати у даљем тексту, објављивање информација извршено је на тај начин да ми нико не даје корен за то, по мом мишљењу је још гори злочин.
Додатне информације о знаковима морају поставити право расположење
Пажљиво и разматрано објављивање података у 999 се примењује да вас воли у правим тренуцима. Узимајући пример Лотуса горе, схватате њене мотиве и њену јединствену позадину понекад кад утичу на заплет, а не тренутак пре. Како се суочила са тим, она делује прилично непријатељски, и то се користи да се изгради неповерење у тај лик. Али то је у реду у овом контексту! Нонарске игре одређују ко живи и ко умире, па је потребно зарадити поверење. А у сценарију у којем сте заробљени на тајанственој локацији са потпуним странцима, подразумевано мора да буде неповерење.
Мислим да је замка Данганронпа 2 падао у понекад није следио стопама 999 у погледу неповерења. Кад се пробудите на острву, сазнаћете да су заробљеници ваши другови из разреда. Али се и даље срећете са њима први пут, откад су вас киднаповали првог дана у школи. Немате посебан разлог да се вежете са тим људима изван онога што је неопходно да бисте се склонили са острва, тако да се фокусирања на изградњи односа и давање поклона вашим 'пријатељима' осећају потпуно. Шта више, игра иде на далеки начин да све ликове у почетку чине чудним и симпатичним. Али играч зна да неки од њих морају да се отму и открију ружну личност. Готово је закон да се неколико људи у групи открива као зло или психопатично у игри у којој се ликови охрабрују да убијају једни друге како би побегли.
Наравно, постоји и други аргумент да вам је потребан неки разлог да бринете о тим ликовима, или бисте желели да протагониста методички покупи сва своја познанства, без икаквог тренутка да поштеди. Можда је то тачно, и разлог што ја то не бих желео је тај што сам препуштен одабиру доброћудних опција у готово било којој игри коју играм. И кад сам играо Данганронпа 2 пре пар година, једноставно сам прескочио све необавезне ствари на друштвеним мрежама, а отворена кокота ликова није била велика прекретница. Само се питам колико је све то неопходно и да ли се масноћа могла мало подрезати.
У супротности са Хаос; дете , Осећам да је овај експонат са додатним карактером прилично лоше обрађен, уместо да буде помало непотребан. То је игра која вас поставља да мрзите властитог главног јунака. Стеинс Гате урадио нешто слично, приказујући вашег главног јунака као особу секундарног лудог научника, али он је имао друге, више приземљене ликове који би се играли (а поред тога, заправо сам више волео портрет главног јунака у Стеинс; Гате 0 , где одбацује зло генијалног дела због патње од ПТСП-а).
Ин Хаос; дете ваш лик није само претерана пародија технолошког хипстера, који мрзи свакога ко флертује са нормалношћу, већ је одгурнуо друштво до те мере да живи у каравани у парку по избору. Одбацио је породицу из разлога који временом постају разумљивији. Али већ дуже време приказан је као горки, прилично ужасни младић за кога немате разлога да се укорените. Чак је и главни механичар игре манипулирање дневним сновима главног јунака (испада да је нешто више од тога, али СПОИЛЕРС) само га слика као мржњу особу искривљених мисли: готово серијског убицу у настајању. Ни пратећа му цаст не даје ништа за одскакање, јер се састоје од преплављених аниме тропа, милкеоаст перверзњака, гадних старијих сестара или других пријатеља. Ишло је на боље, али морате дуго чекати да постане боље - десетак сати у игри.
Ако ћете укључити толики сет одевања, молим вас да играчима дате барем нешто о чему. Прича о Хаос; дете готово се опире улагањима играча, што га чини фрустрирајућом игром.
'Тонинг' наратив
хтмл5 питања и одговори за интервју пдф
Закључно, мислим да у доба ВН дужине које лако погађа 20-30 сати, треба да буде подсетник да је прича краљевска, а излагање лика није аутоматски прича. Примамљиво је веровати да исцрпљивање ликова у целости аутоматски служи причи. Али ако нисте опрезни или их изваљате на начин који глумачку улогу чини мало вероватном, она може учинити играма штетним услугама и обесхрабрити људе да се баве и баве се главним заплетом.
Знам да ако је Спике Цхунсофт обишао читаву свињу са приказом Детељице унутра 999 као нека врста безобразне средњошколке, ја бих је испустио као ударац. Његов суптилнији приступ и фокусирање на јединствену интелигенцију сваког лика - чак и наводни 'глупи' лик - осигурали су да фокус никада није изгубљен на крајњем разлогу за који сам играо: да побегнем с брода и откријемо зашто су Нонарне игре постојале у првој место. Тонски је, прецизан и даје информације управо тамо када су вам потребне.
Укратко, не требам знати шта су ваши ликови имали за ручак или боју доњег веша или слатке кућне љубимце које су оставили за собом. Али ако ми кажете шта су их забавили, направите некакав кафе оброк у који су се придружили остали ликови и добро се дружили о њиховим ескападама Сцооби банди, уместо о самотној, бесмисленој Пот резанци док су седели у парку каравана.
Да ли сте у последње време доживели неку набујалу приповест о видео играма? Да ли вам се свиђа обиље додатних информација о ликовима или мислите да то може одвратити и одвратити пажњу од остатка приче? Јавите ми у коментарима доле!