flash vs html5 future browser gaming
Фласх је мултимедијална платформа коју је првотно развила компанија названа Мацромедиа, а купила компанија Адобе. Омогућује корисницима да доживе интерактивни садржај у прегледачу за који првобитно није био дизајниран ХТМЛ, као што су играње игара и гледање видео записа. Сада када су се ХТМЛ спецификације (са ХТМЛ5) „ухватиле“, да тако кажемо, са свакодневним потребама корисника (гледање видео записа, играње игара итд.), Фласх се „искључује“ и прекида у главним прегледачима.
Аппле је био једна од првих великих технолошких компанија која је престала да подржава блиц. Стеве Јобс написао је злогласни чланак из 2010. године под називом 'Мисли о бљеску', у којем је изнио многе недостатке Фласх технологије. Чланак је био одговор на критику компаније Аппле због уклањања подршке за блиц на Аппле уређајима, као што су иПад и иПхоне.
„Фласх је успешно пословање за Адобе и можемо да разумемо зашто га желе гурнути ван рачунара. Али доба мобилне телефоније односи се на уређаје мале снаге, додирне интерфејсе и отворене веб стандарде - сва подручја у којима Фласх недостаје… '
Јобс је предвидио да ће ХТМЛ5 стандарди „победити на мобилним уређајима (и на ПЦ-има такође“), а до сада је његово предвиђање тачно.
Користећи податке прикупљене од корисника Гоогле Цхроме-а, употреба Фласх-а је била на 80% свих веб локација у 2014. години, али 4 године касније (у 2018. години) израчунато је на само 8%, каже Париса Табриз, директорица инжењеринга при Гооглеу. ИоуТубе је одустао од Адобе Фласх-а као подразумеваног играча у 2015. години. Конгрегате је у 2017. објавио неке веома привлачне податке који се тичу технологије коју користе игре пребачене на њихову платформу.
* Графичка љубазност Конгрегатеа
Као што видите, почевши од 2010. године, програмери игара започели су брзи прелазак на ХТМЛ5. С добрим разлогом! И Мозилла Фирефок и Гоогле Цхроме планирају да потпуно обуставе Фласх до краја 2020. То значи да нећете моћи да користите Фласх у прегледачу, чак ни након што га изричито укључите у подешавањима прегледача (што сада морате да урадите да бисте играјте Фласх). Такође, због безбедносних ограничења можда неће бити могуће користити Фласх путем екстензија / додатака претраживача трећих страна; Гоогле и Мозилла то нису изричито изјавили.
Зашто Фласх брзо застарева?
Фласх је заштићена технологија, која је у власништву и лиценцирана од стране корпорације Адобе. Техничким дивовима и крајњим корисницима то се не свиђа, јер је веб требао бити изграђен на отвореној технологији. Чак и сами Адобе признају да Фласх мора умрети како би удовољио променљивим потребама својих корисника.
Фласх је изузетно несигуран и захтева стална ажурирања. ЦВЕ Детаилс открио је запањујућих 1077 рањивости откривених од 2005.
Фласх користи много ресурса и троши батерије на мобилним уређајима, као што је Стеве Јобс истакао у свом излагању из 2010. о Фласх технологији.
Које су предности ХТМЛ5?
ХТМЛ5, најновија ХТМЛ спецификација, не само да ради оно што је Фласх урадио, већ и чини боље. Које су предности ХТМЛ5 у односу на Фласх?
Помоћу ХТМЛ5-а не морате да преузимате или инсталирате софтвер других произвођача за развој апликација. Уместо тога, можете да се директно развијате у прегледачу, јер је ХТМЛ5 изворно подржан. Цхроме алати за програмере, који се изворно испоручују са свим верзијама Цхроме-а, представљају обиман алат за ову сврху. Сви други прегледачи, укључујући Сафари, ИЕ и Фирефок, имају еквивалент.
ХТМЛ5 стандардизује садржај на начин који Фласх није. Фласх је злогласан због питања приступачности. „Скоро сав Фласх садржај на вебу представља значајна питања у погледу приступачности за многе кориснике са инвалидитетом“, пише вебаим.орг. Овај проблем се уклања на ХТМЛ5 јер сви елементи апликације (чак и интерактивни елемент платна) могу бити дизајнирани са текстуалним алтернативама за читаче екрана и особе са инвалидитетом.
ХТМЛ5 садржи подршку за вебгл, који пружа протокол за ГПУ (преко контекста приказивања елемента платна). Лаички речено, апликације у претраживачу могу користити вашу графичку картицу, омогућавајући креирање сложених 3Д искустава, упоредивих са искуствима читавих десктоп апликација. Ово никада није било могуће помоћу Фласх-а који је, углавном, ограничен на 2Д или фаук 3Д због ограничења хардвера.
Већи део своје историје Фласх је био саставни део мрежног екосистема. Осим кориштења Јава Апплета (прекинутог одавно), играње игара у претраживачу једноставно није било могуће без Фласх-а. Сада је та ера готова и веб странице се морају брзо прилагодити или их оставити за собом.
Рођење ИО игара
Једна од најзанимљивијих ствари које треба видети након смрти Фласх-а и преласка у ХТМЛ5 је рођење ИО Гамес-а. Ове масовно мултиплаиер онлине игре, као што су агар.ио и крункер.ио, биле би потпуно непрактичне - ако не и немогуће - направити са Фласх-ом.
2012. године, Мозилла је објавила демо игре за више играча са рачунаром изграђеним са веб соцкетсима и ХТМЛ5 под називом 'Бровсер Куест'. Бровсер Куест је био револуционарни јер је доказао многе могућности ХТМЛ5 и вебсоцкет-а, много пре него што су постали стандардизирани. Понекад је покретање „претраживача претраживача“ означило почетак ХТМЛ5 и ИО игара.
ц ++ претвори цхар у инт
Вебсоцкетс је ТЦП протокол (одвојен од ХТТП-а) који се у ХТМЛ5 спецификацији изричито наводи како би се омогућила брза двосмерна комуникација између прегледача и крајње тачке сервера. Лаички речено, вебсоцкетс омогућавају много података који се брзо крећу између клијената. Пре него што је вебсоцкетс дошао дуго, програмери су морали да користе изузетно гломазне методе (као што је КСХР анкета) да би остварили вишеструка окружења у реалном времену. То, више од свега, објашњава експлозивну популарност ИО игара: технологија у настајању се мења и прилагођава ХТМЛ5 и веб соцкетс.
Постоји нешто чисто и примамљиво у вези ИО игара, за које није потребно преузимање, без Фласх плаиера и (генерално гледано) не треба се пријавити или се пријавити. Само кликните и репродукујте. Ове врсте игара постале су толико свеприсутне да је готово ретко када не-мултиплаиер веб игре изграђене помоћу ХТМЛ5-а привуку било какву пажњу (са изузетком безвременских класика као што је Тхе Немогући квиз који се у Фласх5 претворио у ХТМЛ5). Фацебоокова сопствена платформа Инстант Гамес постала је сјајно средиште и за вишеструке ХТМЛ5 садржаје.
Каква је будућност игара и прегледача ХТМЛ5?
Колико год лепршаве и поједностављене фласх игре за једног играча имале своју популарност, „ИО Гамес“, не морају увек бити воуге. Моје предвиђање је да ће се веб игре непрестано развијати и преузимати све више и више повремених тржишта игара на мрежи, али и 'хардцоре' тржишта игара.
Ако ишта можемо научити из свеприсутности паметних телефона, људи више воле да имају „све у једном“ искуство, при чему паметни телефони консолидују калкулатор, нотепад, ГПС, телефон и пејџер. Сличан образац се може приметити и код прегледача. На крају крајева, да ли смо икада могли замислити да ће претраживач заменити наш телевизор платформама као што су Нетфлик, Хулу и ИоуТубе? Или би платформе друштвених медија као што су Дисцорд, Твиттер и Фацебоок (доступне преко претраживача) замениле позивање људи телефоном? Вјерујем да прегледач не би могао замијенити играћу конзолу ни толико далеко.
„ИО игре“ су заиста само почетак, јер вебгл отвара врата за развој лако доступних апликација без давања додатака или преузимања. Ко зна шта ће нам донети будућност?