deconstructing gta ivs ending
Пре неколико месеци урадио сам део о томе Масовни Ефекат где сам расправљао о чињеници да је игра имала епску, разгранату, нелинеарну причу и често бирала играча да буде „срећна“ због стварања сумњиве, трагичне, драматичне приче. Ако вам се свидио лик, игра би не убијте га под било којим околностима, а ако сте један мрзели, игра је признала да би било у реду гадити ту особу без да се играч узнемири.
Тек што је победио Гранд Тхефт Ауто ИВ , Приметио сам да се Роцкстар увелике побољшао на многим истим структуралним идејама и наративној механици Масовни Ефекат примењен пре неколико месеци.
Не могу се упустити у превише тога без покварења ствари за оне душе које још нису стигле до краја крваве потраге Николе Белића, па само погоди скок да видим на шта мислим.
ПОГЛЕДАЈТЕ ОГРОМНО СПОИЛЕРЕ , наравно.
Сада, када кажем да се Роцкстар 'знатно побољшао' Масовни Ефекат идеја разгранате приче, очигледно желим рећи да су 'урадили потпуно супротно'.
У коначној наративној одлуци од ГТА ИВ , игра приморава играча да одабере која од два секундарна лика (Роман или Кате) које он преферира, а затим награду награди убијањем одабраног лика.
Избори који вам се дају представљени су под кринком да су или освећени или осмишљени новцем, али значајан фактор који води играчеву одлуку односи се на то који секундарни лик подржава коју опцију. Кате каже Нику да не би требало да жртвује своју освету за новац (и да ће га она оставити ако он то уради), док Роман мисли да би Нико требао оставити свој живот због насиља и добити новац за медени месец Романа и Маллорие. Како играч нема никакве користи за пола милиона, Пегорино обећава Нику (за разлику од ин Град порока , не можете купити имовину; било који новац који играч заради преко марке од 100.000 долара прилично је неозбиљан), коначна одлука само делимично тиче се освете против новца - подједнако, ради се о избору између Кате и Романа. Међутим, избор делује само ако сте мисли све је у питању новца и освете.
У Масовни Ефекат чланак, рекао сам то да бих питао играча о којем лику је највише стало до њега експлицитна намера да их потом убијем била би (да се служим тачним речима) 'а курац потез'. И даље у то верујем. Иако је то тачно ситуација с којом смо се нашли на крају ГТА ИВ , није уоквирено као такав; када Кате и Роман буду убијени, играч за трагедију криви играче који су их убили, а не дизајнере.
Да ли су дизајнери директно формулирали одлуку о животу или смрти Масовни Ефекат позната је по томе (конкретно при крају, где игра доводи двојицу ваших супутника у опасност и буквално вас бира ко живи и ко умире), смрт лика би одмах изазвала бес и неповерење. Ако је игра директно питала играча: „Ко желите да живите? Роман или Кате '?, непосредно пре него што је одмах убио кога год је од играча није Ако желите да умре, играч би замерио писцима до краја игре. Фразирање овог битног избора за живот или смрт као новца или освете био је невероватно паметан начин решавања овог проблема.
Резултат свега тога је, наравно, много емотивније задовољавајући. Иако стварне сцене снимања трпе ужасне фотоапарате и монтаже (Роман чак и не снима крупни снимак док је снимљен), чињеница да играч мора гледати како лик који је највише бринуо умире у Никовом наручју додаје много више лични нагиб до крајње мисије и крајња тема игре.
Пост-трагедија потјере и пуцњаве су, до степен (детаљније о томе мало), осмишљен тако да играчу пружи максималан емотивни утицај кроз једноставне врлине избора. Откад невољно ствар да Кате или Роман умре, ваша је кривица што су они убијени, и стога је ваша одговорност да им се осветите. Пошто је особа која је убила вашу вољену особу то учинила зато ти или их је издао (Пегорино) или их пустио да живе (Димитри), играч осећа јачу емоционалну повезаност са својим ендбосом. Стварни гамеплаи у последња два нивоа је у суштини идентичан (да ли је неко други морао да покуша тај скок брод-хеликоптер најмање четири пута?), Али емоционални набој иза њега посебно је усмерен према играчу.
Исто се бави темом. Без обзира на то што неко близак Нику умире, учвршћивање тема 'злочин води патњи невиних'; / злочин не плати '; / амерички сан је лаж'; насиље рађа насиље ', али примјена те теме су једноставно прилагођене играчевим сензибилитетима гранатирањем.
Међутим - и сигуран сам да то није било намерно - Роцкстар сублиминално награђује играча због тога што је кренуо на више 'морални' пут (у почетку у покушају да пусти Димитрија) бољим драматичним закључком. Читава игра се усредсређује на Ников лични лук, како креће од ненасиља, насиља, до милости или освете у зависности од тога како играч одабере. Без обзира на то, сваки крај је разумно задовољавајуће због њиховог произашлог из избора играча, али морални чин одрицања од освете ипак се награђује са генерално супериорним завршетком.
како отворити .јнлп датотеке у Виндовс 10
Одлучити се за освету на крају игре, са становишта приче, није нарочито занимљиво: Нико завршава прилично тачно тамо где је био на почетку игре, у смислу сопствене способности да изврши насиље. Ако започне са игром вољан и желећи да убије људе и заврши спремним и желећи да убије људе, онда његово време у Либерти Цитију за њега као лика заправо није значило ништа значајно. Писци чине све што могу како би учинили ову грану приче интересантном за време игре (Роман се по први пут и удружи са Никоом како би му помогао да некога убије), али су им везани; играч је одабрао пут на којем Нико не може вероватно променити као лик.
Поред тога, играч који одабере освету доживљава мање задовољавајуће интеракције ликова. И Кате и Пегорино, иако су разумни на свој начин, за играча још увек значе много мање од ликова које познајете од почетка игре (Пегорино се не појављује скоро до краја, а ви само упознајте Кате тако што ћете је извести на састанке - она није интринзична у причи, и самим тим није баш лако бринути се). Ако играч одлучи да убије Димитрија и усрећи Кате, он очигледно добија неки наративно задовољство произишло из чињенице да је Димитријева смрт настала личним избором, али коначна борба против Пегориноа не може помоћи, али се осећа проклето присилно. Пегорино је био љути кретен, али да ли је стварно имао оно што је потребно да се само вози и лично пуца на Нико? Можда, али без обзира како верујем да је његова реакција на Никову издају, то није ни приближно тако ефикасно као што је сведочење Димитрија да ради исто ако играч одабере новац.
Када Димитри пошаље атентатора да убије Нико и Романа на путу против освете, играчу то даје савршен и непосредан смисао. Током утакмице, Димитри неколико пута зове Нико и упућује арогантне претње смрћу; он је једини лик у игри који је заправо стекао поверење и Никоа и играча, тако што је послужио као наизглед ненасилна фолија свом партнеру Михаилу; и прилично је постављен као главни антагонист игре једном кад вас беспоговорно изда. Познајете га, мрзите га, и ако сте се одлучили да се не осветите копилету, вероватно сте то учинили са помалом трљања руку и осветољубивим иритацијама. Он је, за све накативне намене и сврхе, ваш непријатељ. Чини савршен осећај да би одбио да пусти породицу Беллиц иако је већ добио свој новац и Нико је остао веран својој речи. Зашто? Јер је лош момак и био је током остатка утакмице. Да га убијем врло крај је, дакле, емоционално задовољавајуће предузеће - у сваком случају задовољније него убијање неког Италијана којег сте упознали пре само неколико сати.
питања за интервју за тестирање софтвера за искусне кандидате
Слично томе, играч не осећа на тренутак оклевања да потјера атентаторе натраг у штаб и убије Димитрија крајњим предрасудама, једноставно због тога колико Роман значи и Нику и играчу. Када сам се враћао да поновим други крај, нисам се баш осећао посвећен лову на Пегорино и убијању њега: осећао сам се као да то радим више због Кате него због своје. Када Роман умро сам први пут када сам победио утакмицу, међутим, осетио сам у потпуности посвећен проналажењу Димитрија и натерао га да плати једноставно зато што ми се толико свиђао Роман.
Покушај да буде добра особа резултира много трагичнијом причом у којој се Нико ионако враћа својим насилнијим тенденцијама, али крај борбе против освете и даље је надређен алтернативи. Нико не може рећи да Нико и играч нису покушати да окренем други образ - Нико прави лук пуног карактера, али буквално повукао натраг у његове насилне начине због Римонове смрти. Још увек је крајње другачија особа на крају игре, али такође открива да, колико год могао желим да се промени, избори које је донео када је први пут стигао у Либерти Цити још ће га прогањати до краја живота. Прича о човеку који је покушао и није успео да откупи много је занимљивији од приче о момку који није желео да се уновчи на првом месту - пуцњава у врхунцу завршетка анти-освете није испуњена весеље или крваво задовољство, али туговање за Романовом смрћу и Никовом неспособношћу да избегне историју насиља.
И на крају, само сам се желео фокусирати на крајње линије оба краја. Пандит играчи вероватно никада не би помислили да користе речи 'суптилно' и ' Гранд Тхефт Ауто ИВ 'у истој реченици, али различити дијалог на крају сваког завршетка заправо показује: велики део суптилности и интелигенције са стране Роцкстара.
Након што је убио Димитрија у окончању освете, Нико изражава мржњу према Димитрију и жали за Романовом смрћу, али каже у суштини ништа друго пре него што га мали Јаков одведе. Нема монолога, нема вредности о вредности.
У другом крају, пратећи лик говори Нику: 'Учинио си то', на што Нико одговара: 'Не знам ... шта сам учинио'? - линија која делује више усмерено према плаиер него било ко други.
Играч који је одабрао освету чим му се понудило требати овај мали неславни низ дијалога како би им објаснио тему, јер очигледно нису донијели своје одлуке на такав начин који је сугерисао да ће ову тему схватити имплицитно. Супротно томе, играч који је покушао да буде милосрдан већ зна и верује оно што би Нико рекао наглас у другом крају, и тако би био савршено задовољан гледајући како Нико убија Димитрија и тихо хода изван екрана. Да спречимо Нико да гласно изјави, тема игре је много боља одлука о причама од оне коју добијамо у осветничком крају, али сваки завршетак је посебно креиран према претпостављеном нивоу интелигенције играча који је достигао ту тачку.
Све у свему, завршетак ГТА ИВ је паклено достигнуће у приповиједању видеоигара. Волио бих видјети нешто бољу камеру када Роман умре, а крајњи рез након смрти Димитрија / Пегоринове смрти се осјећа ужасно нагло с обзиром на дужину игре која му је претходила, али Роцкстар је ипак успио побољшати неисправне, разгранате технике БиоВаре-а. и развити заиста занимљиву тему омотану трагичним, емоционално ефективним закључком.