c program structure
Овај водич објашњава структуру програма Ц # и основну синтаксу. Научићете употребу и изјаву различитих компоненти програма Ц #:
ДО Комплетан увод у Ц # и Висуал Студио је дато у нашем последњем упутству. Направили смо једноставан здраво светски програм и разговарали о различитим компонентама тог програма.
У овом упутству ћемо унапредити програмирање Ц # и разговараћемо о основној синтакси и структури програма који чине одговарајући програм Ц #.
=> Овде прочитајте Водич за почетнике за Ц #
Погледајмо поново претходни програм који смо написали. Овај програм смо написали за испис једноставног текста на конзоли, тј. „Хелло Ворлд“. Али ако пажљиво погледате програм, постоји неколико других компоненти у програму које га чине.
Имајте овај програм на уму јер ћемо га узети као референцу за предстојеће теме.
Ако погледамо горњи програм, открићемо да се горњи програм састоји од неколико различитих компоненти.
Шта ћете научити:
Структура програма Ц #
Типични програм Ц # састоји се од неколико различитих делова као што је приказано у наставку:
- Простор имена
- Класа
- Главни метод
- Методе унутар часа
- Дефиниција класе или атрибути класе
- Изјаве
- Коментари
Неколико ствари треба имати на уму током писања Ц # програма. Програми Ц # разликују велика и мала слова, што значи да се „стринг“ разликује од „Стринг“. Све изјаве написане у програму морају бити закључене тачком и зарезом, тј. „;“. Тачка и зарез говори програму да је тренутни ред изјаве завршен.
Као што је раније речено, извршавање програма Ц # започиње од главне методе, стога би програм требало да има главну методу као почетну тачку.
Пре него што почнемо са објашњењем компонената Ц #, подсетимо се неколико тачака:
- Програм мора имати референцу на .Нет оквир који је кориштен у програму. Да би се наш тренутни програм референцирао.Нет, користимо „усинг“. На пример „Коришћење система“ у нашем горенаведеном програму.
- Након дефинисања референци, проглашавамо простор имена. Пример синтаксе- простор имена ЦонсолеАпплицатион.
- Затим смо прогласили класу користећи кључну реч цласс. Пример синтаксе - програм класе.
- Унутар класе имамо методу Маин. Ово је полазна тачка извршења.
- Унутар методе Маин дефинисали смо „Цонсоле“ која је класа у .Нет оквиру. „ВритеЛине ()“ је метода која се користи за приказ поруке у конзоли.
- Слично „ВритеЛине ()“, „РеадЛине ()“ је такође метода која чита кориснички унос.
У горе наведеном програму написали смо текст у апликацији конзоле и разговарали о разним деловима програма. Овде ћемо разговарати о разним деловима који су коришћени у међусобној коњуктури за детаљно израду важеће синтаксе. Разговараћемо о компонентама, њиховој дефиницији и начинима на које их морамо пријавити у програму.
Коришћење кључне речи
Кључна реч усинг користи се за руковање било којим објектом који се користи за имплементацију простора имена. Користи се за увоз простора имена. Како је простор имена колекција класа и свака класа има своју функционалност, тако нам коришћење кључне речи пружа могућност да имплементирамо различите функције из простора имена који је увезен.
Простор имена
Простор имена је колекција повезаних класа и објеката. Дизајниран је да понуди начин да се различити скупови предмета одвоје један од другог. То омогућава програмерима да декларишу једну класу унутар простора имена, а другу класу у другом простору имена, без изазивања сукоба.
да ли је сигурносни кључ исти као и лозинка
Рецимо да стварамо два именска простора, наиме „воће“ и „боје“. Оба ова именска простора могу имати класу названу „наранџаста“, без стварања међусобног сукоба. Простор имена дефинише се писањем имена простора имена испред којег стоји кључна реч простор имена .
На пример:
namespace ConsoleApplication
Класа
Дефинисање класе је слично дефинисању нацрта типа података. Класа заправо не дефинише податке, али их уређује као смислен ентитет.
На пример , ако имамо класу звану „Воће“, тада можемо унутар класе одредити различите сродне објекте као што су манго, јабука, грожђе итд. Дакле, воће класе ће садржати различите воћне предмете са различитим својствима као што су боја, укус мириса, јестивог итд. Сваки од ових предмета и својстава биће део класе.
Слично претходном примеру, објектно оријентисани програмски језик, као што је Ц #, такође дефинише различита својства, тј. Поља, методе, услове, догађаје итд. Објекти унутар класе садрже дефиницију операција које се могу извршити.
Објекти су у основи инстанца класе и методе или променљиве које су чланови класе. Дакле, укратко, класа вам омогућава да креирате сопствене прилагођене објекте груписањем других метода, догађаја и типова објеката.
Класа се дефинише стављањем кључне речи „класа“ испред имена класе, а тело класе треба да се дефинише паром коврчавих заграда.
class Program { // class body }
Модификатори приступа
Модификатори приступа дефинишу приступачност објекта и његових компоненти. Све компоненте Ц # имају свој ниво приступа који се може контролисати дефинисањем обима приступачности за чланске објекте унутар класе помоћу модификатора приступа.
Да бисмо дефинисали ниво приступачности објекта, морамо га пријавити помоћу једне од кључних речи које пружа језик Ц #, тј. Јавни, приватни, заштићени и интерни. Модификатор приступа се декларише коришћењем било које од горе поменутих кључних речи пре класе или методе.
На пример:
public class Program // access modifier set as public { }
Метод
Метода је група израза који се извршавају заједно да би извршили одређени задатак. Сваки програм Ц # садржаће најмање једну класу са најмање једном главном методом.
Метода садржи следећу дефиницију. Почиње са декларацијом модификатора приступа, затим типом повратка и касније дефинишемо име методе и унутар округле заграде имамо дефинисане параметре.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Након што је метода дефинисана, унутар наредних заграда може се написати скуп наредби или наредби. Аргументи се могу проследити унутар округле заграде непосредно након назива методе.
Ови аргументи су корисни док се позива метода са одређеним параметрима. У горњем примеру смо проследили само један параметар који је „аргс“ са типом аргумента као низом низа.
Градитељ
Конструктори су посебне методе у класи која се аутоматски позива кад год се створи инстанца одређене класе. Главна предност конструктора је што може да иницијализује приватна поља класе. Класа може имати одређени број конструктора и не мора имати никакав тип повратка.
Унутар класе је дозвољен само један статички конструктор који се не може параметризовати. Конструктори се декларишу помоћу било ког модификатора приступа, а затим помоћу имена класе у којој је креиран.
На пример, дефиниција конструктора ће изгледати отприлике овако.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Типови података
Типови података се користе у готово свим програмским језицима. Тип података говори компајлеру какву ће вредност имати променљива. Ц # има неколико уграђених типова података као што су Стринг, Интегер, Флоат, Боолеан итд. Сваки тип података има свој сет дефиниција за вредности које може да садржи.
Тип података користи се за декларисање променљиве помоћу претходне променљиве помоћу кључне речи типа података.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
О врстама података ћемо разговарати у нашим наредним водичима.
Цурли Брацес
Видели смо широку употребу витичастих заграда „{}“ у нашим претходним програмима и декларацијама, због чега се назива једним од најважнијих делова сваког програма. Дефинише почетак и крај било које логичке изјаве у програмском блоку.
Витичасте заграде нису ограничене само на језик Ц #, већ се налазе и на неколико других језика као што су Јава, Ц ++ итд. Можете јасно видети наш први „Хелло Ворлд“ код који се користи за умотавање више линија кода заједно . Јасно означава почетну и крајњу тачку логичке изјаве за компајлер.
Било који логички ентитет попут простора имена, класе, методе, условног израза, петљи итд. Треба да буде затворен унутар заграда да би преводилац јасно означио почетак и крај израза.
Закључак
У овом упутству смо научили употребу и декларацију различитих компоненти програма Ц #. Окупили смо неко разумевање концепата на високом нивоу. Научили смо како да декларишемо разне компоненте и употребу различитих компонената попут класа и метода.
видео за гледање са вр слушалицама
Такође смо разговарали о важности употребе витичастих заграда и научили неколико ствари о конструктору. У нашим предстојећим водичима детаљно ћемо размотрити све ове компоненте које чине ваш програм и видети како их користити за примену различитих сценарија.
Одузети
- Простор имена је колекција једне или више класа и дизајниран је за одвајање различитих скупова објеката / класа.
- Класа је скуп метода, изјава, догађаја, својстава итд. Сличног типа.
- Модификатори приступа користе се за дефинисање нивоа приступачности класе или методе.
- Конструктори су посебне методе са истим именом као и класа и позивају се чим се створи инстанца класе.
=> Овде истражите читаву серију водича за обуку за Ц #
Препоручено читање
- Синтакса наредбе Уник Цат, опције са примерима
- Уник наредба за сортирање са синтаксом, опцијама и примерима
- Уник команде: основне и напредне Уник команде са примерима
- Тестирање софтвера Помоћ Аффилиате Програм!
- Јава интерфејс и лекција са апстрактним часовима са примерима
- Питхон ДатеТиме Водич са примерима
- Изрежи команду у Унику са примерима
- Врхунски водич за писање КСПатх варалица са синтаксом и примерима