breaking down why breath wild is highly overrated
Упозорење спојлера за серију
Прошло је нешто више од пет месеци Легенда о Зелди: дах дивљине отворио је клизиште савршених резултата из целинских медија. Почео сам мислити да смо као играчка заједница прошли хиперболу, али многи су то брзо прогласили најбољим Легенда о Зелди игра, најбоља игра отвореног света и укупно најбоља игра свих времена.
Имајући у виду да ће освојити бројне награде године, с обзиром на љубавну везу коју новинари имају са овом игром. То је чак и нагнало Нинтендо да сами предложе све Зелда игре које иду напријед биће попут 'опен-аир' Дах дивљине . Довољно .
Мој посао овде је врло једноставан. Не морам никога да убедим да је то лоша игра, јер није. Морам то само објаснити није неко савршено ремек дело којем све игре морају тежити да буду; то је то није најбоља игра свих времена.
Ако Дах дивљине је ваша лична омиљена игра или омиљена Зелда игра, не говорим са тобом. Људи су пјенушави на уста колико је објективно бољи од осталих игара, објективно бољи од осталих Зелда игре, да ли је отворени свет бољи од осталих игара, и желим да га уверим ономе коме се обраћам. Ова игра је превише погрешна да би добила овај ниво похвале.
Једноставно речено, Дах дивљине недостаје шарм, карактер, личност или оно “ Зелда магија '.
Прича је толико лагана да можда чак и није ту. Наравно, нису све игре потребне јаке приче или приче, попут Тетрис , али ово није Тетрис Ово је Легенда о Зелди , и велики део а Зелда искуство је прича и ликови.
Пробудит ћете се једноставним циљем који вам је пружио немилосрдни глас Зелда: пораз Ганон-а. У Какарико-у из Импе-е се налази кратко излагање о томе како је Ганон пре 100 година преузео и победио све док је преузео четири Божанске звери. Затим, пошто сви воле да зову те Божанске Звијери и успомене 'необавезно', преостало је само да оду убити Ганон и гледати како Линк и Зелда покушавају да обнове земљу.
Није као да ћете имати икаквог развоја тако што ћете посетити четири села, победити Божанске звери или прикупити сва сећања. Основни концепт „све што се догодило давно, ово је само рушевина“ је клише који је ретко занимљив (изузеци су Испасти и БиоСхоцк ).
Успомене, које подсећају на звучне записе, приказују исјечак Линк и Зелда-ових путовања пре 100 година. Међутим, због игре која се прилијепила за ту идеју слободе, можете их покупити било којим редоследом. Дакле, ниједан од њих не пружа ниједан погодан заплет нити развој ликова. Знате какав је крајњи резултат већ, па чак и у тим сећањима Линк и Зелда су већ у вези с Даруком, Урбосом, Ревалијем и Мифом. Они разговарају, али ништа се не развија између њих.
Сигурно онда ако одете на планину смрти, долину Герудо итд. И победите Божанске звери, сазнаћете више о тим ликовима, зар не? Ух, не. Села су струјирана без осећаја авантуре или приче. Приђете старијем који вам каже да пођете са неким фрајером и онда кренете према неком догађају на шинама да бисте ушли у Божанску Звер. Не постоји заплет у областима које посећујете, као што је мајмун оптужен за отмицу принцезе или водећи гитариста бенда који покушава спасити јаја својих девојака, они вас само пребацују ка „тамници“ што је брже могуће. Не претјерујем са поједностављивањем; можете бити у Божанској Зверу за пет минута од уласка у село. Село Рито је посебно слабо, с Герудо Товном се игра најближе игра мини плану.
Бивши, мртви шампиони вам говоре као о духу у Божанским зверима и имаће кратак призор након што победите шефа који покушава да вам украде емоцију додиром музике, иако то апсолутно није зарадио. Не могу се осећати лоше због њихове смрти, напумпана око њих како снимају Ганон или било шта друго када никада нисам провела вријеме с њима. Проводимо кратко време са оним што могу назвати само замени шампиони, чијег се имена не могу сетити без Гоогла је Сидон. Они имају још мање развоја, и не морам вам рећи да је енглеска говорна глума одвратна по свему судећи.
Кад млади Горон маше Даруком и Линком након што је победио Божанску Звер смрти са планине смрти, уопште не осећам ништа, јер сам га тек упознао две минуте пре него што сам ушао у то место и добио развој нула карактера. Сидон је постао помало омиљен лик обожаватеља, макар само зато што га има мало више од осталих, јер ради мале слатке палчеве и намигује. То је личност која се овој игри икада највише приближила. Палац горе и намигнуће. Поред тога о Сидону не знамо ништа. Снажан је и племенит?
На пример, они нису ништа у поређењу са Макаром и Медлијем, који играју сличне улоге Шетач по ветру . Помажете им да одрасту као ликови, пуштају музику са њима, па чак и заједно са њима пуне тамнице. И ох хеј, сећам се њихових имена. Исто тако у Оцарина времена , завршите тамницу с принцезом Руто и она расте свидети Линк. Они не изненада разговарају као љубавници у насумичном пресеку као што су Линк и Мипха Дах дивљине .
Зелда је приказана највише и има највише 'развоја' било ког лика у игри, али још увек је штап у блату. Као што је већ поменуто, отвореност игре онемогућава линеарну прогресију за њен развој или било који лик (што се препоручује, јер ово није Мементо ). Имате часопис који такође можете да читате. Она жели да спаси Хируле. Њен отац, краљ Рхоам, жели да се краљевство спаси и то је то.
Упоредите их са Зелда / Тетра и Кинг оф Хируле / Ред Лионс ин Шетач по ветру . Да ли чак морам да напишем колико су занимљивији Тетра и Краљ Црвених лавова? Она је јебени гусарски гусар, а њен отац је твој чамац. Бреатх оф Вилд жели да може имати чак и кап те врсте личности.
Говорећи о Тетри и краљу црвених лавова, они служе као функционални водичи, али и начин да одразе Линк-ове мотивације. Они су играли исту улогу као Нави, Татл, Мидна и Фи из других игара. Људи се жале на различите нивое ометања како би вам пружили туторијале или информације, али су такође служили као пратиоци прича и глас за Линк. Они су играли прогресивно важније улоге у причи. Дах дивљине нема тако нешто.
Заокруживање генеричког плана Легенда о Зелди цаст је Ганон, који апсолутно нема никакво присуство у игри. Речено нам је да га морамо победити. У неким крајевима видите како његов змај-свиња лети како лети. Али никада га не видите да чини нешто лоше, а ми стварно не видимо Зелду у невољи, по том питању. Никада не постоји осећај „желим / морам да га победим“! као што је било унутра Оцарина времена где га видите како издаје краљевство и отима Зелду. Не долази с времена на време као Гхирахим. Чак и Скулл Кид и Ганондорф Шетач по ветру појавите се да вас подсетим ко је газда повремено.
компаније које нуде услуге рачунарства у облаку
Ниједан од НПЦ-а у игри заиста није погођен оним што се догађа, а ниједан споредни задатак не помаже некоме кога негативно погађа Ганон или његов љубичасти гоо. Село Хатено било је потпуно неоштећено, али Какарико, Зора Домаин, Моунтаин Деатх, Герудо Товн и РИто Виллаге такође изгледају нетакнути. Неки НПЦ-и у тим градовима говоре о томе како Божанске Звијери отежавају живот, али ви томе у ствари и не свједочите. Дјеца се врте у неоштећеним градовима док имају пуно за јело и пиће.
Ту и тамо ван градова видите неке рушевине или мртве Чуваре, али једноставно се осећају као старе рушевине, а не после рата који прети светом. Ин Оцарина времена ви сте из прве руке сведоци како пустоши Хируле. Ин Мажорина маска Месец над главом се приближава све ближе, док људи непрестано о томе причају у порицању и страху, док су многи приговори о помагању људима директан резултат Кубљеве деце и Мајорове маске. Пре него што падне месец, људи се преплављују чак и од страха.
Мажорина маска има сличну премису као Дах дивљине са четири главна подручја захваћена је великим лошим који, када се очисте, испуштају гиганта који вам помаже да зауставите месец и победите крајњег шефа. Само је свет јасније погођен него у Дах дивљине, и видите да људи заправо негативно утичу.
У мочвари не разговарате само са старцем и не прескачете тамницу. Покушавате да спасите мајмуне из погубљења, за кога се сумња да је отео принцезу. Воде су отроване. Чишћењем храма чисти се вода, ослобађа мајмун и отвара се нови гамеплаи. Пораз божанске звери у пустињи Герудо Дах дивљине уклања песковиту олују око ње која не утиче на ниједну (али ни на остале пјешчане олује).
На Сновхеаду, Горонови који воле топлину смрзавају се до смрти. Можда не би требало да живе на врху планине ако воле топлину, али у сваком случају ви их дословно спашавате од леда и пролазите кроз кушњу храбрости да бисте добили објектив истине који вам омогућава да видите духа Даруније. Излијечите му душу и затворите га обећавајући да ће помоћи његовом народу уместо њега, укључујући бебу којој драги недостаје отац. Чишћење храма доноси прољеће на планину како Горонови могу угодно живјети, а опет отвара више играња, попут потраге за надоградњом мача. Ин Дах дивљине , разговараш са старцем, разговараш са дететом Гороном, победи Божанску Звер, а онда престану падати неке магм бомбе које имају већи утицај од осталих божанских звер, јер могу да те повреде ван града и заробе младог заменика заменика . То је нешто, боље него ништа, али ипак блиједи у односу на утицај на Сновхеад.
У Греат Баиу покушавате спасити умирућег Микауа, који је смртно рањен покушавајући спасити јаја своје дјевојке из скровишта Герудо. Отјерате га, упаднете у тврђаву Герудо како би преузели јаја, и очистите храм Греат Баи како би се окончала опасна клима која пријети заљеву и мутна вода се рашчисти. И да, то отвара више гамеплаи-а, Зора Домаин ин Дах дивљине има непрекидну кишу, али извините ме ако не наиђем на то посебно претеће људима.
Коначно, у Икани спашавате татиног девојчицу која је напола Гибдо гадост закључана у њиховом подруму, поново их уједините, пре него што научите песму олује да донесе воду у долину и оконча инвазију мумија. У Каменој кули се борите против духа прошлог краља Икане. Чишћењем храма излечиће девојчин тата ако већ нисте заједно са Схарп анд Флатом. Духови одлазе, а небо ведро. Исправите ме ако грешим, али очигледно се ништа не мења пре и после Божанске звери у селу Рито, нити постоје ликови, чак и четвртине дирљивих. Кажу „ако летимо превисоко, канон ће нас упуцати“, али нико није у опасности ако ствар оставе на миру. Сигурно не видите никакву опасност.
Све у току Мајорасова маска постоје сложени и испреплетени бочни задаци са ликовима повезаним на различите начине. Покушавајући да поновно уједините Ању и Кафеи, морате посетити градску кућу да бисте разговарали са Кафеијевом мајком и сами је потражили, учијући руту поштара. При крају потраге можете помоћи поштару да нађе нову резолуцију, да затворите Кафеијеву маму и добијете позадину о Кафеијевој вези са власником радње радозналости и лоповом, Саиконом. А Саиконово скровиште можете напасти само ако не спасите стару даму да вам доноси маску за бомбу усред ноћи.
Бреатх оф Вилд има своје НПЦ-ове, али су смешни и незаборавни као рођендани мојих бивших девојака. Они немају јединствене карактеристике, дизајн или проблеме. Изгледа да су рођени из неког генератора, а не од човека, шаљу вас на плитка задатка. Сакупи 55 русроомс. Укроти тог коња. Награде су скоро увек само рупије, састојци или више генеричког ломљивог оружја. Ох, само дрхтам од узбуђења!
Али можете наићи на случајне догађаје! Попут штедње генеричких НПЦ-а разбијањем оружја на непријатеље да бисте добили неку награду за храну. Или можете наићи на неке НПЦ-е које нападају непријатељи. То је заиста револуционарно и мења индустрију! Ниједна друга игра отвореног света нема тако занимљиве насумичне догађаје који заиста помажу свету да се осети живим, свакако не Ред Деад Редемптион или Гранд Тхефт Ауто 5 . Дефинитивно не Испад 4 или Скирим.
Једина два релативно занимљива попратна задатка у игри, Тарреи Товн и Евентиде Исланд, само су узбудљиви због тога што је „ово боље од још једног јебеног задатка“. Острво Евентиде једно је од неколико циљева „бацања ових лоптица у рупе“, са триком да бисте узели сву вашу опрему. Добро је, могло је и боље, али о чему да се пише кући.
Тарреи Товн само гради град, што је и боље у осталим играма - посебно у играма у којима је град у којем стварно можете живјети. То укључује мучно вађење тона дрвета за мало награде. Изградња града је хладан. Али мање је цоол кад то није моја кућа. Мање је цоол када продавци продавница продају исте ствари које могу, а већ сам их купио негде другде или не требају. Осим једног или два бочна задатка да се његово довршавање откључа, тамо се никад нисам вратио. Никада нисам проводио време у јаком селу Лурелин.
Било би у реду да су неки НПЦ-ови генерички да постоје меморијални који играју улогу већу од ништа. Било би сјајно када би организатори мини игара, власници продавница и гости који су посетили гости имали неки незабораван шарм да сваки пут када се неко име спомиње у менију потраге, не мислим „ко“? Упоредите људе који управљају снежним куглањем Дах дивљине и тхе Бојни брод кноцккофф ин Шетач по ветру .
Поврх хромог НПЦ-а и досадних споредних задатака, мини игре су благе и бесмислене. Пошто су комаде срца претворили у валуту кугле и ограничили их на светишта, једино што можете да освојите од мини-игара као што су куглање у снегу, тркачки дуд по планини или параглидингом колико год можете је 100-300 рупија.
Ниједан од њих не напредује или се повећава у потешкоћама; не постоји друга трка са дужом и издајнијом стазом горе или бржег противника, нити прогресивно има боље награде. Нема тежег изазова за куглање са снегом са више игара, даље или даље или се такмичити против НПЦ-а. Погодите која игра их унапредјује и даће вам разне награде и надоградње као што су комади срца, подруме, бомбе и сл.? У праву си Мажорина маска .
Недостатак напредовања у потешкоћама и наградама је честа тема која мучи Дах дивљине . Од почетка, добијају вам се све руне и никада нећете морати да пронађете или надоградите ствари као што су бубњеви, бомбе, вреће за мамац, поштанске кесе, новчанике или боце. Не добијате нове способности или предмете (као што су гвоздене чизме, маске или песме) које вам омогућавају да истражујете нова места или радите више споредних задатака. Способност телепортације даје се на почетку, а виле су учиниле да поврате само малу количину да би оправдале прављење Мифине милости.
Никада не постоји тренутак „Морам да се вратим овде касније“, што звучи повољно, али одузима осећај прогресије и јачања за коју ова игра и њени фанови тврде да је има. Не узбуђује ме набавка нове маске, нове песме, бумеранга, флаше или опреме који ће ми омогућити више. Без обзира на то куда идете, знате да ћете бити довољно опремљени, па то извлачи узбуђење.
Пошто су програмери толико ожењени идејом да у било ком тренутку оду било где, они су је размножили тако да је све релативно исте потешкоће, а игра уопште није тешка. Потешкоћа је у многим случајевима небитна за квалитету игре, али када толико много њих тврди ' Дах дивљине Тешко'! као разлог зашто је то невероватно, морам да говорим горе. Игра представља потешкоће током првих неколико сати (само што се тиче борбе, а не загонетки). Али врло брзо, како се навикнете на контроле и механику, можете узети било који од непријатеља који се понављају и Бокоблин-ове лубање осим Линелла. Али брзо престанете да нападате кампове и уопште избегавате непријатеље, баш као што полако губите интересовање за истраживање сваке рушевине, јер не постоји одговарајућа награда. Трошите своје ломљиво оружје, стреле и храну борећи се с непријатељима лако да бисте добили више ломљивог оружја; вероватно слабији од оних које сте поломили да бисте стигли до њега. Једини разлог за борбу је мљевање капи за надоградњу оклопа, како би вам помогли да водите бескорисније борбе? Идемо да разбијемо оружје да мељемо делове старатеља да купимо ломљиво оружје у Аккали?
Мини чувари у главним тестовима снаге заједно са Линелима само су тежи него другим непријатељима услед тога што су сунђери који поједу велику штету. Чак су и почетници у стању да отпреме чуваре у главним тестовима снаге, а сунђери су најгори начин да се створе потешкоће и 'напредовање'. Чувари су најбољи непријатељ у игри јер их застрашују, али могу их се лако уклонити након што знате како да им се приђете.
Светилне слагалице су приближно исте тежине, као и све Божанске звери и њихови шефови. Опет, будући да вас желе пустити било где, нема шефова и загонетки. Не учите нове ствари и комбинујете их како игра траје, као Супер марио серија иде савршено. Једноставно радите исте ствари са истим рунама изнова и изнова.
Руне нису ни толико занимљиве. Нестале су гвоздене чизме, лебдеће чизме, трансформацијске маске и кукице. Сада имамо бесконачне бомбе, јер ... желели су да изгледа као да има више способности него што их има? Дакле, људи се никада не заглаве због недостатка бомби? Зашто нам онда не дате бесконачне стрелице? Једна је ствар мање у већ неплодним и бесмисленим радњама. Водена руна је само ледена стрела, осим што је користите за отварање капије неколико пута, а руна је најмање коришћена. Дакле, имамо магнет и стасис, једине вредне руне и који чине већину загонетки у игри. Два. И они су одузели магију, па је једна ствар мања за надоградњу, куповину и развој.
Али чак и руне су лишене било које приче или личности. Ставка буба у Скивард Мач је надоградива лебдећа буба, одатле и име, које сакупља предмете међу осталим наменима. То није само полигонална кутија која се зове 'Преузми'. Исто тако и Густ Белловс или Ооцоо из принцеза сумрака нису само 'Вацуум' и 'Телепорт', јер су програмери у свет додали неку блиставост и личност, што недостаје када само голим костима дате 'Стасис', 'Магнет' и 'Цриосис' (ака досадна верзија ледених стрелица) на једнако устајалим светиштима које подсећају на научне лабораторије. Знанствени лабораторијски отвор у Портал су ишли за врло естетским јер је поставка игре, за разлику од Дах дивљине светишта у којима стерилисане четвртасте собе не изазивају ништа емоционално. Када уопште не одијевате своју механику, не само да је досадно, већ је и теже примјењивати на креативан начин.
Божанске Звијери се такође не разликују једна од друге. Волим да слушам како се људи питају једни друге што је било најтеже или најзабавније, а они никад сјетите се којих је то, па чак и признајте да су сви слични. Уместо сложених, тематских тамница специфичних за подручје са мини шефовима и јединственим газдама из тамнице, све су исте смеђе стијене смеђе боје с истим безобзирним шефом Ксблигхт Ганон и с точно истим циљем: пронађите пет терминала. Не постоје непријатељи ни у једном од њих, само оне гооеи очне јабучице које у ствари и нису непријатељи и служе поред икаквих сврха. Ако желите један епитет, једно поређење које показује тачно како се осећам у вези ове игре, упоредите шефове Божанске Звијери са другим играма.
- Оцарина времена: Гохма, краљ Додонго, Баринаде, Фантом Ганон, Волвагија, итд.
- Мажорина маска: Наруџбе, Гохт, Гиорг, Твин Молд.
- Шетач по ветру: Гохма, Калле Демос, Гохдан, Лутка Ганнон, Хелморац Кинг, итд.
- Принцеза сумрака: Диабаба, Фирус, Морпхеел, Аргорок, итд.
- Небески мач: Гхирахим, Молдарацх, Колоктос, Левиас, итд.
- Бреатх оф тхе Вилд: Фиреблигхт Ганон, Виндблигхт Ганон, Ватерблигхт Ганон, Тхундерблигхт Ганон
Мислим, додјавола! Колико ти можеш бити досадан? То је као кад идете на Звонар богородицине Цркве свет у Кингдом Хеартс: Удаљеност од пада снова и питате се како ће се одиграти борба против Фролло шефа, али тада схватате да су уместо тога створили генеричког непријатеља без срца. Сваки газда унутра Дах дивљине оставља ме са футролом плавих куглица. И упркос слободи оглашавања у игри и свему што је опционо, ови општи прописи су обавезни. Ипак, они не служе никаквој причи као што су то радили шефови у претходним играма и не играју никакву играчку функцију, јер за разлику од већине шефова где морате савладати вештине или предмете које сте стекли да бисте их победили, једноставно их косите или стрепите док не умру. . То је зато што у игри не постоји ништа што би шефовима да било који разлог да постоје, па можда и не.
Сви настављају даље о томе како је цоол да се можете борити против коначног шефа одмах након туторијала. То би буди кул ако би могао да се суочиш са коначним шефом, али он је превише јак и мораш да се вратиш када будеш боље припремљен (тј. играо си више игре). Али не, ускраћује вам задовољство покушавања руку код крајњег шефа. Једина потешкоћа долази у томе да вас форсирате кроз божићну налет свих Ксблигхт Ганона које још нисте победили. Иако никоме од њих ни самом финалном шефу није толико тешко, радити их све једно за другим вероватно је превише изван капија за случајног играча који не трчи брзином, одбацујући вам изазов испробавања стварног финалног шефа управо из почетак. Поврх тога, крајњи шеф се осећа готово неинспиративно колико и ударци. Нема играња на очекивања или било каквог смисла за театрију или било какве врсте говора; то је само чудно створење које бисте очекивали. Не држи свећу Шетач по ветру није ни Оцарина времена Ганондорф / Ганонс, Мажорина маска, Зант или Демисе.
Свет је широк као океан, али дубок као локва без ичега вредног изван главних зона које би биле у игри, чак и да није отворен свет (Какарико, Зораов домен, Герудо, Планина смрти, Рито Виллаге, Хатено). Постоји 10-15 различитих врста Корок мини-изазова који су попут свих осталих у игри на сталној тежини и врло брзо постају досадни. Провести неколико минута успона на врх планинског ланца само да нађете неку стијену са Короком испод ње осећа се као највећи 'јеби се' с обзиром да је Нинтендо награду за проналазак свих 900 колекционарских ствари пронашао као буквално гомилу срања. Ох чекај, и то је игра.
шта радити са бин датотекама
Вређају вас што их све добијате ако тако одлучите, јер „не треба их добити све“ баш као што не можете имати ни максимална срца и максималну издржљивост, што издаје филозофију игре „играјте како желите“ и такође чињеница да постоји бројач процената завршетка који укључује проналажење свих локација.
Чак и највећи Дах дивљине браниоци ми не могу рећи правим лицем да је гомила Корокових семенки оно што свет чини тако 'препуним садржајем' и узбудљивим. Досадни су, понављају се и већина их престаје сакупљати после отприлике 30-50. Па шта је оно што испуњава сав тај отворени простор? Неколико прогресивних мини игара за освајање 100 рупија? Корок семенке? Ох, светишта. Наравно 120 идентичних светишта.
Баш као што су све четири Божанске Звијери тематизиране на исти начин, тако је и свих 120 светишта које људи хвале као боље од тематских и јединствених тамница са јединственим шефовима из неког болесног разлога. Сви имају потпуно исту естетику, исту музику и исти недостатак повезаности са светом игре. Али уместо 120, заправо их је само 80. Има 20 светишта 'Благослова' којима вам девет од десет пута даје неко генеричко оружје које вероватно већ имате, којима се приступа тако што ћете довршити својеврсне загонетке изван светилишта како бисте их откључали. Те 'загонетке' су често само постављање лоптица у рупе, пуцање стрелице у нешто или доношење задатка.
20 светишта су борбена испитивања што је најјаснији знак лењости у игри. Сви су идентични, јединствени мини чувари. 'Главни' имају више оружја од 'мањих', али као што је споменуто ниједно није превише тешко. Како би било да уместо исте проклете гардеробе мешате и парите са разним непријатељима, попут чаша Кингдом Хеартс 'Олимпус Цолисеум или Шетач по ветру Саваби Лабиринтх? Пошто се чини да је Нинтендо у мислима 'не требају вам сви', они могу бити различитих потешкоћа. Имајте једног са Хиноком и Каменим Талусом, другог са једним Линелом и два чувара, итд. Не би било тако тешко, али они су одлучили да буду лењи. Претпостављам да би то могло бити последица системских ограничења, јер брзина кадрова знатно опада као што је.
Говорећи о хиноксима и каменим талусима, током првог сусрета био сам одушевљен што се случајно минирао као шеф борбе на отвореном, мислећи да је то једини. Тада сам брзо схватио да су копирали и залепили по целој мапи. Очекивао сам да ћу видети јединствене мини шефове или борбе на одређеним локацијама, али то неће бити могуће кад имају пљачкашки систем који захтева да мељете непријатеље изнова и изнова за надоградњу бројчаних статистика на оклопу. Јединствени сусрети победили су мљевење сваког дана у недељи и не могу да верујем да морам то изричито рећи.
У игри нема чак ни много непријатељских разноврсности. У зависности од тога како броите, отприлике је једнак ако не и мањи број непријатеља Оцарина времена . Када је свет толико велик, очекивали бисте више јединствених непријатеља, али они једноставно не постоје. Чекај, има ли тих змајева? У реду, не можеш се чак ни борити против њих. Опет, док игра која разуме забаву Соутх Парк: Стицк оф Трутх има јединствене сусрете у скоро свакој борби у игри, Дах дивљине жели да мељеш и понављаш срања по цео дан. Борба са истим стварима изнова и изнова у масовном свету није забавна, заиста није.
Чак су и стаје и фауне копиране на све стране. Једина вегетација специфична за подручје у цијелој игри су она стабла баобаба на југу. Стаје су идентичне по облику и теми. Прво што сам затекао на отвореном пољу јужно од Велике висоравни заинтригирало ме због монголског изгледа на отвореном пољу које подсећа на Монголију. Али тада сам нашао потпуно исти шатор у целом свету. Зар се штала у пустињи не би требала разликовати од оне на травнатој равници? То би укључивало више посла. Будући да је све исто срање залијепљено камо год кренете, никада се заиста, уистину осјећа као да истражујем нове области. Пронаћи ћу исти исти штаб, још један Хинок, Бокоблин-ову лобању и неколико блиставих плавих светишта. Свијет би могао бити 1/5 величина какав јест и ништа се не би изгубило.
Упркос постојању система пљачке и лова, нису вратили риболов из претходних игара. Упркос великом отвореном свету са одређеним способностима на оклопу, нису пружили корисне способности кроз њих. У реду, могу да пливам до водопада, али зашто ми не дозволите да пливам као Зора колико сте могли Мажорина маска ? Шта кажете на само брже пењање, надоградња опреме за пењање омогућује ми да се попнем на кишу без клизања? Како би било да ми барем дате хоткеи или пречицу да брзо променим одећу у лету, уместо да пролазим кроз мени сваких пет секунди? То би биле ствари вредне надоградње, а не само нумеричка одбрамбена статистика.
Бар оклоп моћи бити надограђен и вреди га прикупити. Овде тучем мртвог коња, али ломљиво оружје уопште није забаван концепт. То је мучно и чини проналажење и прикупљање новог оружја потпуно неоснованим, јер „добро ћу то моћи да користим неколико секунди док се не поквари“. Ако желите више оружја уз задржавање узбуђења док ћете их наћи живе, али немате јаче оружје које друге чини застарелим, направите гомилу непробојног оружја које се користи другачије и боље у одређеним ситуацијама од других.
Исто је и са штитницима и луковима. Чак се и Хилиан Схиелд може сломити, што је зајебано јер га желим користити (иако је то у граду Хируле Цастле, где се већина играча никада неће упустити у њега до краја игре, што је искрено лоша идеја). Уместо да награђујете, изазовне задатке да набавите Велики горонски мач, позлаћени мач или велики вилински мач, једноставно стално подижете чачкалице лево и десно. Нинтендо је урадио ОК са нераскидивим оклопом који имају одређене способности и могу се надоградити (мада би то могло бити и много боље као што је споменуто), али све остало разбијање само усисава сву забаву и узбуђење добијања нових предмета у игри. Поготово јер већ недостаје боца, маски, треме надоградње итд.
У супротном, једино што повећавате је издржљивост и здравље. Али чак и они усисавају што више забаве од тога. Иако су четири кугле готово исте као и четири комада срца, на исти начин је различито Финална фантазија КСИИИ продавнице које су буквално само менији су готово исто што и улазак у стварну зграду и гледање физичких предмета иза пулта са ексцентричним продавницом. Директност примања комада срца је добра, специфична награда за обављање мноштва задатака Зелда игре.
Претварање у валуту поставља додатни зид између награде и играча, а такође ствара додатни задатак да их морате укључити. Тај додатни зид је попут разлике између отварања божићног поклона да бисте добили нову конзолу Нинтендо Свитцх и отварања коверта са 300 долара готовине у њој. Да и не спомињемо ограничавање свих светишта не оставља ништа од неколико мини-игара попут параглидинга или сњежног куглања. Да, омогућава вам шансу да побољшате своју издржљивост, али с обзиром на избор, већина се одлучује за срца већину времена. Добијање само једне траке за додатну издржљивост довољно је за било шта у игри.
Требали су ширити издржљивост надоградње као јединствене награде за разне задатке и мини-игре. Онда, кажете, шта раде за светишта? Ријешите их се и направите веће и јединствене тамнице, заједно са развијенијим бочним садржајем који ће вам бити награде. То је било Зелда формула тако дуго јер је сјајно деловала. Да ли нам је заиста била потребна издржљивост?
Можете се попети било где, али колико често сте заиста награђени за дугачак и напоран успон? Скоро никада. Не морате се пењати по сваком стијени лицу и зиду да бисте се осјећали слободно или да бисте уживали у истраживању. Пењање и гледање траке за издржљивост није забавно, а потпуно је неугодно када почне да пада киша. Назовите то механиком или како год желите, али није забавно. Чини се да су додали тону планинских ланаца само да би подбацили дужину дивљачи и оправдали метар издржљивости када би равнија земља била једнако прихватљива. Не дозвољавају вам да се пењете у светињама или на ступовима који окружују замак Хируле из истих разлога због којих не можете једноставно ићи свуда у другим играма: то прекида предвиђени напредак.
Фловмотион је направио дизајн на свим нивоима Кингдом Хеартс: Удаљеност од пада снова јер можете само прелетјети и летети између зона утовара у секунди. Зашто бисте направили јединствени пејзаж који каже да вас присиљава да се успнете вијугавим степеницама до дна гигантске јаме када тек параглајдирате? Ако ништа друго, фокус на пењању и параглајдеру тривијализира свако кретање. То укључује давање коња потпуно бескорисно и додатно вас обесхрабрује да отварате мени, пажљиво бирате који штит желите да разбијете и сурфате, а не да само скачете и притиснете А. То заправо слаби смисао за истраживање. Никада не треба да нађете начине како да приступите нечему; или је скок или клизање или пењање. Ассассин'с Цреед пењао се много боље зато што си ти не могу само се попните без обзира на равни кут површине од 90 степени и више. Морате размишљати о свом приступу и управљати зградама на одређене начине, тражећи упоришта. У БОТВ-у се једноставно пењете по готово било којем зиду без икакве мисли. Способност пењања 'било где' није сама по себи добра.
Уместо спринтања, учините нешто попут атрибута брзог трчања у костиму Дарк Линк доступним раније него довршавање свих тамница, као нпр. Мажорина маска имао је капуљачу за зеко откључати довољно дубоко у игри да се осећа корисно и довољно рано да буде корисно.
Игра се врти у бесциљном трчању без ичега јединственог за откривање, без тајних шефова и углавном врло мало напредовања. Једине тајне или ствари које треба открити су светишта или Корокс, који остављају свет са дубоким недостатком мистерије. Не разумем зашто се људи жале због пловидбе Шетач по ветру али одједном љубав трчи око травнатих равница и пење се на стијене које трају пет пута дуже него што је пловила између острва. Да, игра ове величине и дужине била би невероватна ако и само ако био је богат садржајем до краја, али није. Цлоцктовн (од Мажорина маска ) сама има више дубине од целокупности Дах дивљине .
Игре попут Мажорина маска, Оцарина времена, и Стицк оф Трутх не губите време и ресурсе. Прво је можда последица креативности из ограничења (у технологији), а сада када програмери могу да направе масовно велике светове, они то раде, али заборављају да их испуне садржајем.
У Виллиаму Струнку млађем Елементи стила његова најпознатија заповест је „Нема непотребних речи“. Ово је мантра многих писаца да избегавају дрскост, бескорисно тркање и да се држе поанта. Сличне филозофије могу се наћи у Чеховљевој пиштољи и Вилијаму Шекспиру. Чехова пушка каже да ако се пиштољ покаже на зиду, мора да буде испаљен до краја. Другим речима, не додајте ништа непотребно или одвлачење пажње. Познати цитат Виллиама Схакеспеареа (који очигледно није ковао), 'сажетост је душа духовитости', слична је Струккиној заповеди да будем сажет или, како Харри Плинкетт преводи, 'не губите моје јебено време'.
Сви они имају основну филозофију само употребе онога што је неопходно и резања масти. То је добра филозофија коју не треба имати само у писању или филму, већ и у дизајну игара. Ипак Дах дивљине је највећи насилник овога што сам видео у последње време. Толико бесмисленог ходања, тражења, брушења и обилажења неплодних планина да би се достигао буквални лавиринт који би могао да дизајнира шестогодишњак.
Искрено много тога се односи на игре отвореног света уопште. Време је да престанете са коришћењем „отвореног света“ и „можете ићи било где“ као инхерентно позитивне концепте, критикујући било шта што је чак помало линеарно. Линеарност омогућава програмерима да вам испоруче сав најбољи садржај у узбудљивој и логичној напредовању. То не мора бити Финална фантазија КСИИИ - стил ходника, али имајући циљ у истражујућем окружењу као у Мажорина маска или Соутх Парк: Стицк оф Трутх је сјајна средина. Само исеците 20 минута хода и пењања по стенама између занимљивих места и игра ће бити више фокусирана Оцарина времена био је са својим, у то време великим, али не и застрашујућим Хируловим пољем.
кружно повезана листа у ц ++
Мислим да је вредност поновне репродукције прецењен концепт, али други који је више цене овде неће пронаћи ниједну. Обично волим гледати друге како играју игре након што сам их победио, али када у игри нема ничег узбудљивог, није толико занимљиво гледати како се људи пењу и мешају грешке.
Попут музике без лиценци, игра је функционална, али иза себе нема срце које куца. Произведено готово роботски са разумевањем структуре, али без испоруке и душе. Стално замишљам уморну Аонуму само зеленим осветљењем, без обзира на то што гомила свежих матураната пита ко још увек размишља о начину уџбеника, а недостаје им вид. Не иде ни за какву врсту вибрације или теме Мажорина маска или Шетач по ветру урадио, држећи се само основних елемената са стандардном везом, стандардном Зелдом, стандардном Ганоном и стандардном Хируле, Зора Домаином, Деатх Моунтаином. Све се осећа тако стандардно и познато, што не помаже у игри о откривању.
Уз срање које сам дао овој игри, можете помислити да је мрзим. Ја не. То је добра игра. Кладити се да ће непријатељи погодити муњу цоол је, улазак у куће без оптерећења је уредан, Хатено Виллаге има одличан траг, а стварна светишта слагалице су довољно пристојна. Али једноставно није то Добро. Његове компоненте се не спајају и помешају се у потпуни производ који је више од његових делова. Уместо торте, имамо посуду са пола измешаног жумањка, брашна и путера.
Страшно је досадно на дуге стазе, али оно што мрзим су људи који покушавају да се реше једних других Зелда игра до сада и подстицање Нинтендо-а да направи још оваквих игара. Мрзим кад људи називају ремек-дјелом или најбоље од свега кад је игра са великим недостатцима. Добро, али није сјајно. Довољно добар за победу у години? Прогутаће се упркос супериорним играма попут Особа 5 , Литтле Нигхтмарес, и ПлаиерУнкновн'с Баттлегроундс на пијаци.
волим Зелда колико и следећи момак, али морамо се колективно смирити са свим медаљама и наградама које дајемо овој игри. Није иновирала или направила нешто ново. Користила је концепте из других игара и не није их измислио или побољшао само зато што јесу Зелда . Људи разговарају с таквим гравитацијама о овој игри, описујући најприхватљивије акције с цвјетном прозом, понашајући се као њена једина игра која је икада имала временске системе, пењање или различите начине за приступ борби. „Наведите једну игру у којој се пењете било где“, кажу они, као да је способност да се пењете било где по себи је добра ствар и као да не можете да поставите исти захтев ни једној игри.
Да, постоје мали трикови које можете да урадите, неки намерно, неки не, непрактични. Можете летјети на краткој раздаљини на балвану или направити краткотрајни сплав лебдећи, али нисте, зар не? Опет, није као да друге игре немају тако мале трикове или пропусте. Можете добити маске да бисте преварили непријатеље, али зашто би се мучили када је лакше једноставно их избећи? Чест контрааргумент за сваку критику ове игре је „да, али тијеком игре називате више игара Дах дивљине их све '. Можете узети било коју игру, навести одређене карактеристике и не можете пронаћи другу игру која се тачно подудара. 'Покажите ми игру где могу (конкретна радња само у Дах дивљине ') је подједнако слаб, јер се тај формат може применити и на било коју игру. То нису аргументи.
Знам да сви желимо да будемо део нечега и очекујемо свако Зелда улазак на неки начин револуционарни, али дани у којима је сваки улазак променио индустрију су прошли. Кад видим људе који тврде да им је то најдраже Зелда или најбоље Зелда само неколико сати прије него што су уопће посјетили било који од већих градова, догађа се нешто необично. Нисам једини који мисли да је игра прецијењена и не претварам се да јесам. Ја се не побуним само из жеље да будем контранија или јединствена, нити покушавам да растјерам људе.
Очекивања која иду према мени нису утицала ни на који начин; ако сте прочитали моје комаде који су водили ка лансирању, видели сте да сам имао млака очекивања у правцу у којем се крећем, и наравно да нисам почео тек након што сам примио све похвале. Мијешање те двојице одржало је моја очекивања на нивоу, а ја једноставно не улазим у ствар очекивања. И ја сам волео и мрзео игре у којима су моја очекивања била велика, и обожавао и мрзео игре у којима су моја очекивања била врло ниска. Не играју фактор; Искрено, не мислим да је игра добра као рекламирана, сигурно није најбоља Зелда игре и да требамо гледати на погрешне игре критичнијим очима да се не би поновиле грешке. Могли су и са овом игром много боље, али начин на који је обожавана ме брине да ли ће Нинтендо побољшати следећи улазак.