amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Напомиње како игре са коначним завршецима не раде са моделом сервиса уживо
ВентуреБеат је недавно сјео са Ами Хеннинг (бивша списатељица / режисерка и дизајнерица Наугхти Дог-а Крв Омен ) да разговарамо о разним темама, од својих теорија о стварању наратива до искуства с Ратови звезда пројекат отказан од стране ЕА. Током расправе, Хенниг је избацио известан увид у тренутну климу игара и како се традиционални наслови за једног играча пребацују према моделу „ливе сервице“.
'Не мислим да је игра попут прве Неистражене (…) Би данас био одржив терен “, рекао је Хенниг за ВентуреБеат. 'Идеја о коначном осмочасовном искуству које нема другог начина рада, нема интернета - једина репризабилност била је чињеница да можете откључати варалице и сличне ствари ... То више не лети'. Она и даље каже да је већини игара потребна нека додатна компонента, која обично има облик мултиплаиер пакета. То се чак може видети и са тренутним трендом „игре као услуге“, па чак и Баттле Роиале наслова.
Можда мислите да она верује да наслови једног играча умиру, али то није случај. Како истиче, воле се и недавни наслови Бог рата , Спајдермен , и Ред Деад Редемптион 2 показују да још увек постоји огромно тржиште соло авантура. Разлика између тих игара и нечега попут оригинала Неистражене Међутим, јесте да су то дуже искуство са РПГ-лите механиком и додатним функцијама.
„Све те ствари“, објашњава Хенниг, „Не знам реч коју тражим, али они се мање играју са причом. Мање погодују традиционалном приповиједању. То има облик и лук и одредиште, крај. Игра која је услуга уживо, која се наставља, не '. Враћање на наслове попут Бог рата , Хенниг изјављује да се очекује да већина играча никада неће завршити игре.
Као што је ВентуреБеат истакао, око 22 одсто играча завршило је Ред Деад Редемптион 2 . Хенниг је одговорио: 'Тачно. Ми гледамо на ту ствар ... али уз разумевање да ће мање од четвртине ваше публике причу видети кроз њих. То ме само луди, као приповедача. То је као да кажем да ћу написати књигу и очекујем да је нико неће завршити са читањем, или да направи филм и очекујем да ће људи изаћи на пола пута. Противумно је желети испричати добру причу и обликовати је за људе “.
Не слажем се ни са чиме. Док сам све за игре које ме могу дуго ангажирати, моји омиљени наслови су они који знају када завршити одређене тачке и наставити даље. Ассассин'с Цреед Одисеја Користећи недавни пример, не одржава моје интересовање јер се толико глупости догађа. Има приче, наравно, али игра би радије била укључена у бесмислене споредне активности како бих стекла исмијавање валуте и затим је потрошила у настојању да ме гурне ка микротрансакцијама. Главна парцела је готово случајна са светом великана који је Убисофт направио.
Дај ми нешто слично Иакуза , где је прича смештена у камен и сваки наставак је само још једно поглавље уместо непрекидне саге, и ја ћу бити закачен. Свакако има гомилу попратних активности, али оне постоје како би вас испуниле личност главног јунака Кириу-а, уместо да то троши време. Сваки главни наслов створен је да исприча врло специфичну причу са новијим уносима, чак и исекавши пуно бочних облина.
Као што каже Хенниг, мислим да наслови једног играча не иду нигде. Вероватно је да више нећемо видети краће који долазе од великих издавача. Недостајаће ми дана када купујем нешто слично Принц Перзије: Песци времена али, на срећу, индие врагови су покупили слабу.
Ејми Хенниг интервју - Преживљавање траума прављења видеоигре и надахнуће придошлица (ВентуреБеат)
низ објеката у програму Јава пример