3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Ноћне море у оштећеној игри
Ноћ вјештица је пред нама. То је доба године када деца лутају улицом тражећи слаткише, Мицхаел Миерс стоји у линијама за прање људи, а таблоиди штампају приче о слаткишима прекривеним ЛСД-ом и јабукама напуњеним бритвицама, што се вероватно никада није догодило.
Видео игре такође добијају расположење за Ноћ вештица, а бројни наслови приказују догађаје у игри или додају пљачку, тематику хорор-а и другу естетику за прославу сезоне споопија. Хоррор и видео игре су увек били утакмица направљена у паклу (и, повољно, лиценца за штампање новца). Постоји разлог зашто Цапцом наставља да вири Ресидент Евил игре и зашто Пет ноци код Фредди-ја брзо постало име домаћинства; Имамо страховиту фасцинацију страхом.
Али сви хорор наслови, стари и нови, носе свој шешир за игру објављену на скромном ЗКС81. Та игра је 3Д Монстер Мазе . Развио 1981. године тим Ј.К. Греие и Малцом Еванс, 3Д Монстер Мазе је ли играч водио себе тихо кроз лабиринт првог лица, процедурално генерисан у леђа пре него што је то чак био појам. Постоји још само један становник, гладан Тиранносаурус Рек-а, који се у стварном времену шета по лавиринту. Једини циљ играча је да побегне из лавиринта пре него што постану месождери, што је задатак који је примамљиво једноставан по свом интензитету.
Вјероватно први наслов хорора за преживљавање, 3ДММ је језиво језиво, па је 81. године практично коронарно индуцирала. Чврста, блокадна, црно-бела визуална слика некако чини игру више застрашујуће, попут 'цреепипаста од игре проклетих' која је заправо постојала. Читав концепт игара за прву особу био је у тако раној фази да је полако и пробно окренуо угао, тек да бисте видели како се Т-Рек баци према вама било је заиста застрашујуће.
Сама игра ствара напетост једноставним изјавама на екрану попут „стопама које се приближавају“ и бојазан “ ТРЦАТИ! Он је иза тебе '. 3Д Монстер Мазе чак се отвара и злобна упозорења да игра није за оне са нервозном расположеношћу, пре него што играчу дају последњу прилику да се повуче, а не да се суочи са страшним лавиринтом. То би требало да каже П.Т. Барнум поносан.
Ако играч избегне Река и стигне до излаза, третирају га калеидоскоп слова и упозоравају га да је 'Рек јако љут', пре него што су га превезли у нови лавиринт са бржим чудовиштем. Сав овај терор и технологија некако су се угурали у 16К меморије. 16К! Слика овог заглавља је три пута већа од оне.
Данашње хорор игрице - посебно заслепљеност наслова застрашујућих наслова за ПЦ у првом лицу - дугују дуг захвалности Ј. К. Греие, Малцолм Евансу и 3Д Монстер Мазе . Ова једноставна мала игра била је далеко испред свог времена и, без обзира на њен рудиментарни дизајн, још увек некако успева да одржи језив зрак нелагодности, због тога што , не упркос , његове рудиментарне визуеле.
Цхрис Ховермале
Фласхбацк до вашег првог Кирби игра. Пролазите кроз Дреамланд, борећи се против неколико живописних непријатеља који вас спречавају у спашавању снабдевања храном у свету или обнављању фонтане снова, или ма каквог заплета. Ваши непријатељи могу изгледати симпатично, али они ће и даље повредити Кирбија ако нису провоцирани или чак и кад их само додирнете, тако да не доводите у питање чињеницу да су ваши непријатељи. Али на крају наиђете на ту наранџасту пловну ствар. Назовимо то Сцарфи. Сцарфи се не помера. Сцарфи не напада.
Да ли је могуће да сте нашли новог пријатеља? Можда је добра идеја да поздравите Сцарфија, можда ћете добити промптни разговор с њим или ће вам он дати поклон. Или можда знате да је Сцарфи зло јер сте играли ову игру довољно да разумете правила раних платформинга. Ако вам је на путу, мора да вас жели мртвог, па прво морате да га нападнете.
Шта год да сте одабрали, грешили сте. Ваш избор је уништио ваше детињство.
Ако нисте упознати са Сцарфиесом, оног тренутка када с њима урадите било шта - додирните, удишите, било шта - трансформират ће се у тамнопуте циклопе с бијесним зубима, неумољиво вас прогонећи са својим новим застрашујућим видом. Ако вас дотакну, ИСПОРУЧУЈЕ СЕ У КРОВУ ВАТРЕ. Откривање овог искуства било је моје прво искуство са скакањем, па схватите да сам човек који избегава стварне хорор игре попут куге.
Али застрашујуће је знати шта они раде. Једном када схватите праву опасност коју представљају, увек ћете пазити да их не провоцирате, непрестано плашећи њихово право лице, чак и док оно остаје скривено. Ове ствари су импресивном шестогодишњаку пружиле укус ужаса, па и дан данас сам сумњичав према овом шармантном плишаном плишу. Вероватно свира узнемирујући шум попут Марковог крика смрти ако га загрлите. Нећу то сазнати.
Други људи кажу да је Нула најстрашније и узнемирујуће створење у историји Кирби-а, и не греше. Али Нула никада није претила да ми прави ноћне море, делимично зато што се заправо никада нисам борила против њега. Овај испарљиви демон у масци анђела је. А његове врсте су свуда у Кирбијевим играма. Свугде .
ЦЈ Андриессен
У филму из 1942. године Цат Пеопле , ту је сцена на средини где Алице Мооре, коју глуми Јане Рандолпх, ноћу хода улицом сама, кад чује кораке иза себе. Осврће се и тамо нема ничега. Кораци долазе и одлазе, али ни она ни публика никад не виде шта их ствара. Иако није посебно застрашујући модерним стандардима хорора, то је апсолутно узнемирујући призор који игра на оно што је можда највећи страх: страх од непознатог.
Страх од непознатог заиста је страх од страха. То је страх од кога очекујете да вас нешто уплаши и уплаши, а напетост која се гради у вама док чекате оно за што се плашите да је неизбежна, понекад може бити превише трајна. Огромни пауци, дивна чудовишта и страхови свих врста на крају губе способност за застрашивање, али страх који се ослања на машту корисника да би се плашио, то је чудовиште које се никада не стара.
Можда је ово варање теме ове недеље - не, сигурно је то - али зурио сам у зомбије Ресидент Евил , духови унутра Фатал Фраме и странцима у Деад Спаце ; од којих ниједно не доноси узбуђења као некада. Али непознато наставља да ужасне, понекад чак и претварајући прилично стандардне игре у нешто окамењено. Тхе Метроид франшиза није хорор игра, али постоји нешто апсолутно узнемирујуће у истраживању дубина Зебеса у првој игри и СР388 у Метроид ИИ . Не знајући одакле долази ваша следећа смрт 1001 Шиљци може претворити већ постављену платформу са вашег седишта у тркач срца. Али обе ове игре имају непријатеље који вас могу убити, тако да постоји мали разлог за узнемиреност. Тамо где непознато, тај страх од страха заиста сјаји када је у стању да трансформише игру која вам не даје стварни разлог да се уопште плашите.
Отишли кући игра је којој се смејем сваки пут када о њој помислим, јер се сећам ноћи када сам је играо. Било је око 12:30 ујутро и ја сам, блокирајући до тог тренутка било какву информацију о наслову, одлучио да га поклоним. Знам да је игра у основи чудна, средњошколска кратка прича о девојци која шета око њене куће, али те ноћи нисам знао ништа о тим празним ходницима, ништа о тим мирним собама, ништа о тим тајним пролазима. Нисам знао ништа о овој игри и то ме је апсолутно уплашило.
Знам да нисам прва особа која је то описала Отишли кући као ненамјерна хорор игра, али још морам играти другу игру која ме толико плаши. Моја машта, подстакнута тим страхом од страха, учинила је искуство далеко страшнијим него што јесте. Волим посао који се ствара у стварању гротескних чудовишта у хорор играма или играма било које врсте, али видео сам свој приличан удео од њих да их више нико не узнемирава. Али тај страх од непознатог, то је страх који ме никада неће престати терорисати.
шта користити уместо средства за чишћење
Питања и одговори за администраторски интервју за Салесфорце пдф
Јосх Толентино
Као што је ЦЈ рекао горе, понекад страх од ничега не може бити застрашујуће од било којег чудовишта. И као огроман кукавица бих се сложио. Откако ме је старија сестра присилила да гледам 1992. годину Драмула Брама Стокера на ласердисц-у, хорор сам знао да жанр није за мене. Не играм хорор игрице и не читам хорор приче, и углавном се подешавам када људи расправљају о цреепипаста и слично.
До данас је један од ретких изузетака моје аверзије хорора Амнезија Тхе Дарк Десцент , игра која је успевала у наметању кукавичлука. Не можеш се борити против чудовишта унутра Амнезија , и једва издржава да их погледа, и страх је у том присилном режиму невољкости. Када их уопште можете видети, оне су гротескне и нехумане, а понекад их и не можете видети. То је мајсторски пример „мање значи више“ у култури игара где се више готово увек третира као боље, такође користићи чињеницу да понекад оно што не знамо може бити и више узнемирујуће од онога што радимо.
Басс
Авантуристичке игре, попут оних које је направио Хумонгоус Ентертаинмент, биле су мој улаз у играње. Њихова једноставност и усредсређеност на писање механике чине их савршеном за испробавање медија. Али у тако импресивном узрасту, није свака авантуристичка игра добра идеја.
Дакле, ова рупа је унутра Тхе Неверхоод то вам говори да не скачете унутра, иначе ћете умрети. Не сјећам се да ли сам очекивао да ће ме лагати игра или једноставно нисам успио прочитати знакове. У сваком случају, моја радозналост је постала боља од мене. Кликнуо сам на одвод и Клаимен је пао.
И пао.
И пао. Бесконачно.
Замишљање смрти након тако дугог пада било је застрашујуће. Замишљам себе како падам заувек, чак и више. Увек ћу памтити ову јаму и њене ноћне последице.
Јонатхан Холмес
Дефинитивно је постојало време када бих рекао Хиллер , кабинет аркада, био је мој глас за већину ноћних морских видео игара. Чињеница да је игра о пуцању голих жртава мучења самострелима док им месо није одрезано из костију дозвољена у дечјој аркади, више ми је говорило о свету него што је мој ум од 10 година био спреман знати. И само постојање те игре учинило ми је да се годинама умирим. Ових дана ме, међутим, не погађа толико тешко. Можда је то зато што сам од тада прочитао све о размишљањима која су се претворила у стварање игре, и знам да су програмери Хиллер такође су били узнемирени оним што су направили.
Па која је то игра која ме оставља највише трауматизираног у 2018. години? Као Хиллер , то је још једна игра у којој се ви, играч, стављате у положај у којем морате да погнете невине да бисте напредовали. Психолошки ужас контроле Ј.Ј. Мацфиелд и води је у ватру, само да она вришти 'ЗАШТО'!?!? док се она мрви на црну шљокицу на земљи, тренутно је највише узнемирујуће призор у игри на коју се тренутно могу сјетити.
Свери је одличан у прављењу игара у којима играте део аспекта протагонистичке психе који није интегрисан у њихов већи его простор. Ин Смртоносна опомена , ти си Зацх, водиш Иорка около и разговараш с њим у глави, док му управљаш рукама за воланом. Ви сте део Агенције Иорк, али ви нисте Иорк како он види. Ви сте део њега који види као неког другог. Људи које познајем који чују гласове и воде пуне разговоре са људима који су створили у њиховој подсвести сасвим су исте појаве.
Са Несталима , не играте се као халуцинациона сила, већ уместо тога преузимате улогу Ј.Ј.-ових самоуништавачких нагона, и још више, њен осећај да жртвовање себе да спаси некога другога вреди. Чак и ако то значи бити жртва свјетског бијеса, мада је често тешко рећи гдје се њезин свијет завршава и почињу унутрашњи емоционални сукоби.
Уххх, тако је стварно и тужно. Свери га је овај пут стварно забио.
Богати мајстор
Ја се не плашим лако. Као клинац то није био случај, пластични костур могао би да ме натера да скочим преко проклетог крова, али без обзира на моје кукавичке дечије дјетињство, једна ноћна кошмара створења и даље ме покидају као одраслу особу. Породица у Оцарина времена Кућа лубање.
Ако нисте упознати са овом посебном потрагом, ту је кућа Легенда о Зелди Оцарини времена насељена некад врло богата породица. Породица проклета због своје похлепе трансформисана је у ужасне џиновске паукове Скуллтула. На Линку је да уништи сваку Златну лобању у игри и да их ослободи.
Не изгледају посебно застрашујуће у самој игри, али чисти концепт ових огромних паука, измучених комадима људског меса, и даље ме подрхтава.