what is gamification
Гамификација: Истакнути кључ успеха у различитим аспектима живота
Комплетан преглед гејмификације и њеног утицаја у различитим сферама живота укључујући и агилни процес које ми тестери и програмери пратимо у свакодневном раду.
Шта је гамификација? Научимо његово значење:
Главна сврха Гамификације је комбиновање посла са забавом. Било који контекст који није из игре може се учинити привлачнијим, применом Гамифицатион на њега. Једноставним речима, „Гамифицатион“ значи интеграцију постојећег окружења са механиком игара.
У основи, она усваја кључне елементе игара попут дизајнирања, акције или активности, забаве и такмичења, а затим их примењује кроз механику игара као што су бодови, значке и табела са резултатима.
Шта ћете научити:
- Рођење и историја гамификације
- Зашто Гамифицатион?
- Примери гамификације
- Примена гамификације на различите аспекте живота
- Истраживање случаја
- Закључак
- Препоручено читање
Рођење и историја гамификације
Следи извод из Даниног белог листа: Гамификација у е-учење
Ера гамификације требало би да започне у године 1912 .
где је мрежни безбедносни кључ на мом рутеру
Амерички Црацкер Јацк ’, бренд кокица, представио је Гамифицатион прво на тржиште. Компанија је у сваку торбу укључила бесплатну награду. То није била аутентична „гејмификација“ у правом смислу, али је сматрана почетком „гејмификације“.
1980-те: Објављене су књиге повезане са „Гамифицатион“, а оне укључују:
- Шта чини ствари забавним за учење Тхомас В. Малоне
- Хеуристика за дизајнирање угодних корисничких интерфејса: Поуке из рачунарских игара
1990. до 2002 .:
Напредне технике „гејмификације“ ученицима су представљене путем рачунара у учионицама. Игре „Матх Бластер“ и „Тхе Инцредибле Мацхине“ стекле су интересовање ученика. Ове игре су наишле на пуно критика, јер је речено да се нису фокусирале на наставни план и програм, већ су се фокусирале само на вештине понављања вежби за „сабирање“ и „одузимање“.
СГИ (Иницијатива за озбиљне игре) био је искрени покушај америчке војске за стварање игара.
Тхе СГИ покушао да постигне свој циљ да помогне у новој серији примене алата за образовање, истраживање и управљање политикама. Концентрисао се на ефикасно коришћење савремених дизајна рачунарских игара, технологија и развојних вештина.
2003 до 2004:
Цонундра је била прва компанија за гамификацију која је гамификовала потрошачке производе и понудила инкорпорирано гамификовано предузеће, међутим, компанија није дуго трајала.
Тхе Игре за промене (Г4Ц), остварујући друштвени утицај кроз игре, лансиран је на тржиште. „Миротворац“, игра о арапско-израелском сукобу, била је најпознатија игра Г4Ц да прикаже потешкоће са којима се суочавају обе земље, и на тај начин информише играче о социјалним проблемима са којима се суочавају обични људи.
2007. до 2010. године
Најпознатији алат за гамификацију предузећа, „ Бунцхбалл ', је уведен. Ово је била прва компанија која је пружила гамификовану платформу за организације. Обезбеђивао је лако доступне елементе као што су тачке, табеле са резултатима и значке.
Подстицај на Интернету дао је одличан старт Гамификацији. Конференције ДИЦЕ (Десигн Инновате Цоммуницате Ентертаин) објавиле су видео снимке о „Гамифицатион“ који су постали вирусни, што је довело до повећаног интересовања за тај термин.
У 2011
Кључне тачке у 2011. години за напредак Гамификације биле су:
- Самит Гамификације одржан је у Сан Франциску 1. мајаствреме које је привукло преко 400 присутних.
- Оксфордски речник је додао Гамифицатион на свој „ужи избор за реч године“.
- Гамификација предузећа кренула је са процватом.
- Глобални приход остварен од маркетинга, софтвера и консалтинга износио је огромних 100 милиона долара.
Од 2011. гамификација брзо расте. Сваке године се организују наменске конференције о гамификацији, објављују се књиге и одржавају истраживања за гамификацију. Све више организација наставља да експериментише са различитим техникама, али мишљење о стварној ефикасности још увек је у великој мери подељено.
Белешка: Веза Вхитепапер више није доступна.
Зашто Гамифицатион?
Идеја Гамифицатион-а је додавање изазова, занимљивих игара и тривијалности за кориснике било које апликације.
Ово ће помоћи код:
- Боље ангажовање корисника
- Постављање циљева
- Повећавање вештина
- Изазовно окружење
- Циљна достигнућа
- Награде и признања
- Коначно - Постизање ОРГАНИЗАЦИОНЕ ПРОДУКТИВНОСТИ
# 1) Бољи ангажман корисника:
Када се уведе Гамифицатион, треба се суочити са два изазова:
- Дати кориснику нешто што је корисно за њега и тако одржати корисника ангажованим.
- Верење би требало да буде довољно занимљиво, тако да ће га и даље користити и комуницирати са њим.
# 2) Постављање циљева:
Увођење Гамифицатион-а у постављање циљева може много помоћи у постизању циља. Дизајнер Гамифицатион би требао бити добро упознат са концептом С.М.А.Р.Т. Постављање циљева требало би да се заснива на С.М.А.Р.Т концепту, тако да ће бити лако дизајнирати и постићи сврху Гамификације.
С.М.А.Р.Т акроним -
С. пецифиц : Циљ би требао бити јасан, то је најважније за играње. Овде треба одговорити на питања „Ко, шта, зашто, где“.
Пример:
Апликација за хотелске резервације: Циљ запосленог који помаже купцима при резервацији хотела.
Конкретни циљ: Требао бих бити у стању да убедим потенцијалне купце за резервације соба.
М. олакшљив : Морам да будем у могућности да добијем потврђене резервације од купаца: резервација једне собе и две редовне резервације соба.
ДО дохватљив : Циљ треба да буде реалан и остварив. Морам бити у могућности да добијем потврђене резервације за свих 20 расположивих соба. То се не може постићи све док је хотел резервисан за функцију венчања или џиновске службене конференције или у том случају у хотелу борави тим за крикет.
Р. слон : Шта за вас значи постављени циљ? Да ли је то прилично релевантно за вас? Ако вам се ипак више не свиђа да разговарате, како ћете развити уверљиве вештине за добијање потврда за хотелске резервације?
Т. везано за име : До када постићи постављени циљ.
Морам бити у могућности да добијем потврђене резервације од купаца: Резервацију собе за један апартман и две редовне резервације до ЕОД-а (крај дана) или у периоду од 3 дана. Без обзира на постављени циљ, он мора бити временски ограничен. Временски ограничен циљ даје вам одређено време да га постигнете. Циљеве постављене у ближи временски период лакше је замислити и на њима радити.
Гамифицатион помаже да се сви ови С.М.А.Р.Т концепти за постављање циљева уврсте на забаван начин и тако учине угодним.
# 3) Повећавање вештина:
На нивоу организације треба да наставите да побољшавате своје вештине како бисте били у равни са другима. Али у свакодневном окружењу учење нових вештина је од виталног значаја, али мотивациони фактор је врло ниска кључна ствар. Гамификација може доћи у помоћ у таквим ситуацијама.
Пример: У било којој врхунској организацији подучавање вештина самопредстављања запослених, манира, понашања, решавања нерадних ситуација на послу, реаговање на нежељену ситуацију, решавање жалби и нерелевантних захтева купаца итд. водио рачуна о другим вештинама везаним за посао.
Овим се запослени могу научити дизајнирањем интерактивних видео записа, где их уче како да буду презентативни, како да побољшате своје манире у телефону, манире за столом, манире за присуство позивима итд.
Могу бити ситуациони видео снимци где се запослени питају „како ће реаговати у неочекиваној ситуацији?“, „Како поступати са проблематичним купцима?“ Итд.
# 4) Изазовно окружење:
Свакодневно се суочавамо са различитим врстама изазова попут:
- Буђење рано
- Редовно вежбање
- Одлучени дијетни планови
- Стрпљиво се возите кроз густ саобраћај
- Усклађивање кућних и радних обавеза
- Држање темпа на радном месту
- Руковање тешким члановима тима
- Суочени са јаслама
- Краткорочни и дугорочни тренинзи
- Одржавање односа са клијентима
Све су то рутински изазови с којима се суочавамо свакодневно.
Примери гамификације
Концентришимо се на решавање изазова путем гејмификације кроз примере.
Пример:
Постизање циља: Графички дизајнер треба да заврши одређени часопис у одређеном временском периоду.
Стратегија рада: Узимајући у обзир ситуацију редовног канцеларијског тима:
Графички дизајнер можда ради са тимом од рецимо 5 људи (Јуниор Грапхиц Десигнерс).
најбоље место за гледање анимеа на мрежи
- Задаци се рашчлањују за сваког дизајнера.
- Временско ограничење је одређено да сваки задатак изврши сваки дизајнер.
- Извештавање о укупном извршењу задатака од стране свих чланова тима.
Ајмо сада „Гамифи“ горе наведени процес:
Стратегија играња: Иста ситуација у канцеларији као горе, али решавање проблема путем Гамификације.
(и) Рашчлањени задаци могу добити смешна имена:
Задатак: Израда основног изгледа дизајна за часопис на 11 страница.
Гамифи: Смешно име: Учитана матрица часописа.
(ии) Додељују се временске значке:
Временско ограничење: 7 до 24 сата потребно за завршетак основног изгледа.
Гамифи: Временска значка додељује се саиграчу за извршење задатка у потребном временском року.
(иии) Задатак који су извршили појединачни саиграчи може се пријавити / приказати на таблама лидера.
Стога изазовно окружење може бити „гамификовано“. Ова гамификована атмосфера у тиму ствара забавно и задивљујуће окружење на радном месту. То рађа здрав завршетак, задржавање темпа рада на месту и постизање циљева емпатично са пуним ентузијазмом сваког појединца.
Појединачни напори уложени у целокупне задатке такође су у великој мери појачани.
# 5) Циљна достигнућа:
„Ако не можете да га измерите, не можете ни да управљате њиме“, каже Петер Друцкер (Петер Фердинанд Друцкер био је Аустријски рођен, амерички саветник за менаџмент, едукатор и аутор чија су дела допринела филозофским и практичним основама модерне пословне корпорације, Википедиа).
Данашња пословна стратегија покушава да ово измери и управља на иновативнији начин Гамификације. Укључивање „гејмификације“ на радном месту је велики изазов.
Да би менаџер био мотивисан да запослени постигну циљеве, потребно је много доношења одлука, визуализације, анализе и примене. Штавише, стимулус не би требало да се навикава, већ да настави да мотивише дугорочно.
Гамификација привлачи запослене како се скалира током одређеног временског периода. То људе донекле држи на прстима, а не монотон стил заједничког рада годинама.
# 6) Награде и признања:
Награда или признање доминантан је покретач и мотиватор у било ком пољу.
На пример. Спорт, ИТ, плес, музика, архитектура, техничка, механичка итд. У великој мери повећава продуктивност, јер се допринос напора повећава када се примети и цени.
Ипак, многе компаније то не користе и не примећују своје запослене на одговарајући начин. Недостатак захвалности је примарни узрок незадовољства запослених.
Поред тога „Награда и признање“ не би требало да буду једнолични, као
- Намамити запослене за бесплатне ужине или карте за теретану,
- У предворју истакнута плакета „Запослени у месецу“ (која се углавном игнорише), или
- Одавање почасти дугогодишњим запосленима у малој забави због дужег задржавања или
- Типични стандардни редови са издавањем писаних сертификата или
- Иста врста успомена добија се на годишњим функцијама компанија.
Приликом дизајнирања програма захвалности запослених, важно је имати на уму да ваш циљ није само уважавање „достигнућа“, већ и награђивање „активности“ и „напора“ које запослени улажу.
Ако запосленик прикаже неко жељено понашање и процесе, то такође треба ценити и наградити. Ово ће промовисати запослене да усвоје таква понашања и процесе.
Гамификација може бити решење за овај недостатак уважавања. Гамификација може пружити иновативне и креативне начине за побољшање индивидуалног и тимског морала, доприноса напора и интереса на дужи рок. То ће заузврат сигурно побољшати укупну продуктивност организације.
Начини на које се Гамифицатион може користити за „награде и признања“ су:
- Спин-а наградни точак: Може се чувати недељно за циљна достигнућа. Запослени, који су постигли циљ, окрећу се и награђују за труд који су уложили током целе недеље.
- Објавите приче о успеху : Приче о успеху запослених који су учинили запажене акције.
Примери :
- Запослени који је уложио много напора да постигне циљ или
- Запослени који је иновирао редовне задатке или
- Запослени који је изнео креативне начине за завршетак монотоног посла или
- Запослени који је помогао колегама у раду на постизању жељених циљева.
Како су све то постигнуто и шта је у то ушло, да би се постигао тај успех, може се објавити на блоговима компанија или користити као пословни случај.
Може се направити као културна прича компаније.
- Додељивање наградних бодова: Могу се доделити различите врсте значки. Њих могу додијелити вршњаци, менаџери итд. Као начин признања. Запослени који добије максималне значке може добити наградне бодове.
- Награде за исплату: Ако запослени испуњавају постављене параметре, тада им се може доделити срећка на крају месеца.
Лутријска карта може бити било шта од:
- Бесплатно паркиралиште
- Додатни дан привилегованог одсуства
- Пропусница за породичну вечеру
- Ваучер Поклон
- Исплаћена обука за сертификате
- Посебне погодности : Продавачи гамификација, да би се промовисали, нуде посебне погодности организацијама.
Погодности могу бити:
- Бесплатне понуде познатих брендова
- Фине дининг
- Посебни уступци за одећу
- Путне карте
# 7) Остваривање ОРГАНИЗАЦИОНЕ ПРОДУКТИВНОСТИ:
Гамификација мотивише запослене на више начина. Гамификација би могла много да помогне повећању поверења и ангажмана запосленог.
Програми подстицаја на радном месту су побољшани због увођења „Гамификације“ у њега. Ови Гамифицатион програми пружају запосленима чешће и значајније награде и признања. Увођење игара за подстицаје, награде и промоције једноставно је начин на који можете манифестовати и побољшати културу своје компаније.
Гамификација је променила организацију на два различита начина:
- Први: Интерно је помогло стицању и побољшању ангажмана запосленог. Како се ангажовање запосленика побољшало, додатно је побољшало пословне односе са купцима. А како су запослени задовољни, то резултира задовољним купцима.
- Друго: Спољно, организације улажу напоре да примене Гамифицатион алате за мотивисање запослених, за већу продају.
С друге стране, мотивише купце да остану лојални брендовима, ангажујући их у промотивним активностима.
Примена гамификације на различите аспекте живота
# 1) Гамификација у здравственој заштити:
Апп Педометер: Помаже у праћењу губитка тежине.
- Узима вашу висину и тежину као улаз.
- Поставља циљ за ходање недељно, у зависности од ваше висине и тежине.
- Броји број корака које сте предузели сваког дана.
- Израчунава предузете кораке током целе недеље.
- Бројни кораци су синхронизовани као километри којима свакодневно ходате.
- Пређени километри повезани су са калоријама које сагорете.
- Калорије које сагорете повезане су са тежином коју ћете изгубити.
# 2) Гамификација у промету некретнина:
Реалтор Апп: Апликација за некретнине и имовину
Агенти
- Овлашћени агенти су вам доступни на мрежи и лично за помоћ.
- Ако агент може да позове 3 купца у недељу да разгледају неко имање, добиће значку.
- Ако је агент у могућности да прода / изнајми 3 некретнине недељно, добиће посебан подстицај.
- Ако агент прода 3 виле у месецу, добиће 2 додатна привилегована одсуства и један плаћени породични одмор одређених дана.
Клијенти
најбољи вау сервер за нове играче 2017
- Наведена својства су верификована и тиме се избегавају превара.
- Објекат за Виртуелне туре доступних одређених локација.
- Наведене су веб локације САД-а и Индије. Стога је доступан међународни опсег за некретнине.
- За огромне виле у САД-у ‘Јоиридес’ су распоређени за приказивање по кући.
# 3) Гамификација у образовању:
Соцративе: За студенте
- Свемирска трка игра за децу.
- Свемирски бродови су доступни у различитим иконама.
- Студенти се могу такмичити једни с другима одговарањем на наставне програме.
- Свемирским бродовима се може јурити одговарањем на питања која се појављују на екрану.
- Одговарањем на питања могу се постићи различити нивои.
- Имена ученика приказују се на табелама са резултатима након постизања одређених нивоа.
- Здраво такмичење се развија за самог ученика или између ученика ако се то жели.
Истраживање случаја
Студија случаја 1: Гамификација у агилном процесу
Индустрија: Информациона технологија
Објективан: За Гамифи агилни процес
- Прикупите податке из система управљања пројектима и попуните их на контролне табле. Ово помаже вођама да стекну јасну видљивост напретка пројекта и тима.
- Сваки запослени могао би имати користи од података и увида.
- Учлањивање свакодневних активности додало би забаву и осећај здраве конкуренције у тиму.
Резиме: Апликација На пример: Може се развити „АгилеФоцус“.
Коришћењем апликације „АгилеФоцус“: Појединци ће добити бодове / значке на:
-
- Број корисничких прича достављених у спринту.
- Број коментара и рецензија тестног случаја у спринту.
- Појединци са најмање прегледаних коментара.
- Посебне награде за попуњавање корисничких прича и тестирање уочи процене.
- Наградни бодови за помоћ саиграчима.
- Табела са најбољим резултатима непрекидно ће се померати, приказујући појединце са најбољим перформансама.
Биће одржана табела са резултатима, где ће сви појединци бити наведени у опадајућем редоследу њихових бодова.
Имплементација:
- Нови алат АгилеФоцус ’може се додати као додатак у ЈИРА (или било који алат за управљање пројектима.)
- Користећи податке из ЈИРА-е и унапред дефинисана правила специфична за пројекте, додатак „АгилеФоцус“ израчунава бодове који ће бити награђени за сваког појединца.
- Ове тачке можемо назвати као АгилеПоинтс .
- Запослени могу да искористе ове окретне бодове да би добили неке погодности / поклоне.
- Послодавци могу користити ове тачке као смернице и за процену учинка (ако је потребно).
Претпоставке:
- Пројекат који користи ЈИРА - Алат за управљање пројектима.
- Појединци су свесни агилних процеса који постоје у пројекту.
- Појединци су добро образовани за употребу различитих алата у пројекту.
Ограничења:
- Интегрисање са осталим алатима за управљање пројектима може потрајати дуго. Или се могу појавити проблеми са конфигурацијом.
Будући опсег:
- Апликација ће такође чувати историјске податке о учинку пројекта. Имаће различите типове графикона за мерење перформанси пројекта у спринтима користећи ове историјске податке.
- Развој новог додатка за међупројектну процену.
- Побољшање АгилеФоцус-а као глобалног производа фокусирано је на перформансе запослених.
- Додавање аватара који ће поседовати различите врсте моћи. Ови аватари ће се развити након одређеног броја поена.
- Интеграција са платформама друштвених медија као што је ЛинкедИн.
- Примена оквира „Генерички изазови“. У овом случају, потенцијални клијенти / менаџери ће створити неке изазове и запослени могу да се региструју за њих. Неколико примера би могло бити,
- Аутоматизација неких свакодневних задатака који штеде време за све.
- Обришите неке техничке сертификате.
- Документујте неке функције.
- Писање блога итд.
Закључак
Утврђивање свакодневних задатака мотивисаће запослене да марљиво следе агилне праксе. Запослени ће имати јасно разумевање својих задатака користећи АгилеФоцус.
То ће заузврат створити позитиван утицај на резултате пројекта. Табеле са наградама допринеће здравој конкуренцији. Запослени ће надгледати сопствени напредак и трудити се да дају све од себе у својим свакодневним активностима.
Имате ли још неколико занимљивих чињеница о Гамификацији које ћете додати овом упутству? Слободно изразите своје мисли у одељку за коментаре испод !!
Препоручено читање
- Шта је упоредно тестирање (научите на примерима)
- Функције датума и времена у Ц ++ са примерима
- Сортирање љуске на Ц ++ са примерима
- Ламбде у Ц ++ са примерима
- Научите како да користите напомене ТестНГ у селену (са примерима)
- Шта је тестирање системске интеграције (СИТ): научите на примерима
- Сортирање избора у Ц ++ са примерима
- Мехурићи сортирани на Ц ++ са примерима