what does community think death video games
Нема више игре
Хеллбладе стари ледја уопште није био на мом радару када је пуштен пре неколико недеља. Али изненада је експлодирало у мојој храни када су људи говорили о томе како умирање делује у игри и стању неуспеха повезаног с тим. Након неколико дана разговора о издању игре, чинило се да су се људи настанили Хеллбладе заслуге у лечењу менталних болести и психозе у играма након што су сви завршили говорећи о томе како се у игри игра са смрћу.
Али цео дискурс о прекомерним играма и смрти унутар игара био је прилично занимљив. Много пута је смрт само неуспешно стање у играма, ништа више од фазе игре када погрешите. Други пут то може бити уметнички избор. Замислите глупе игре попут тога Повратак Супермана дао здравствену траку Метрополису како би диктирао ваш напредак у игри. Или како је смрт у лоповлуку препуштена закључка, али наставите и даље да кљуцате. Понекад то може бити озбиљно, попут тежине и грозне смрти Томб Раидер су. Постоје монти, како Лара умире у њеним играма, јер се од њих толико тешко одвратити. Али увек ме се доимало колико су смешна физика рагдола, попут рагдоллинга у Аркхам серије (иако не умиру, једноставно их избацују).
Чак је и чудније кад се супротставља идеји да нема више игре Марио Одиссеи .
Питање је било прилично отворено, па је било пуно коментара о примени смрти, избору прекомерних и неуспешних игара, па чак и општа филозофија како се смрти приступа. Али упркос извесној нејасноћи са моје стране, било је пуно одличних одговора на оволика церебрална питања.
Рицки Намара је момак из приче:
Изјава о одрицању одговорности: Ја сам „тип из приче“ који процењује вредност игре по својој нарацији, а то би могло довести до неправедне процене о стварима попут рогуеликеса или, у ствари, Соулс игре сличне.
Рекавши то, пермадеатх ми је увек био јефтин. То је једноставан начин да привучете осећај губитка без превише улагања у развој нарације или карактера. Постоје игре које то заиста добро чине, истина, али много тога што сам видео је све 'Ох, усисао си се на овој игри? Па, сада сте трајно изгубили свој омиљени аватар! ГИТ ГУД, БИТЦХЕС '!!
Већ имам довољан притисак да се не усисавам у стварном животу; То ми не треба ни из моје ескапистичке фантазије, хвала вам пуно.
Басс у свему види шкакљив баланс:
Ја их волим. Мислим да имају место све док стварају утисак за играча а да не фрустрирају. Мислим да животни систем нарочито може много користи за видео игру: Иако ниједан играч не види вредност у прикупљању насумичних ситница за другачији завршетак или додатних слика у уметничкој галерији или било чему другом, сваки играч може увидети вредност већа одрживост. Они су начин да наградите играча који се непрестано цени без обзира на стил игре, осим можда спеедруннера.
Кад се каже, то је такође тешко решење за балансирање. Направите животе пречесто, као Нови Супер Марио Брос. , а вредност 1-уп се своди на ништа. Кад је у вашој игри умирање превише лако, као у нечему сличном Супер Меат Бои или Желим бити момак , онда би животни систем дефинитивно учинио ствари превише фрустрирајућим. Имају време и место.
Смрт је пролазна за Сиддартха85:
Мој апсолутни фаворит је Супер Меат Бои . Мртав си, али тако јебено шта? То је видео игра. Зашто се не бисте вратили на тренутак? Зашто то у овом тренутку није стандардно? Ако је лако умрети, требало би бити лако учитати улаз. Затим, када завршите, видећете ватрометну представу сваког вашег покушаја одједном.
Време је за Гамеманиац драгоцено:
Када говорим за себе, мислим да Соулс игре углавном раде добро - посљедица је смрти, али имате прилику поново прикупити вриједан ресурс прије него што нестане заувијек. Да, изгубићете душе ако умрете у каснијим играма душа, али за разлику од ранијих игара више пута не будете кажњени због тога што не бисте изгубили губитак ресурса који заиста није толико драгоцен као што се прво чини - исто очигледно важи и за Лопата витез . То вас присиљава да се поново борите са непријатељима, али омогућава вам да учите и да се побољшате без да се суочите са озбиљним последицама због којих желите да престанете да се играте.
Мислим да је генерално најбоље поштовати време играча. Прекид игре због недовољног живота или због временских ограничења која прелазе неколико минута на одређеним нивоима врста су губитка времена играча ако имају грубо време са одређеним нивоом или ако је део дизајна игре заправо помало сломљен може изазвати бес и не желећи да играте игру неко време - посебно ако вам игра уопште не даје ништа за ваше време. Најгори пример овога што се могу сјетити је Фреедом Варс - одређени нивои имају одређене животе или вам дају 45 минута. Пошто је игра понекад срање тешко, то може значити да дословно гледате 45 минута свог живота и онда губите, јер је игра помислила да је истовремено претући 5 супер живих мека. И добићеш срање. Мислим да би и више игара требало да буде спремно за такве компромисе Најтамнија тамница где, ако губите или ћете изгубити, можете покренути и даље набавити неке ресурсе. Наравно, није без трошкова, али барем добијете нешто за своје време ако не успете.
Ја такође мислим да ако умрете, требали бисте то учинити што је брже могуће ући у то ако је његово структуирано као Соулс игра, треба тежити да будеш такав Деадболт или Хотлине Миами - ако ћу се поново засећи и урадити све изнова, не губите време на долазак, само ме вратите у играње што је брже могуће, ако тако иде, поготово ако немате детаље о ономе што сам откључао итд. делити.
Саладор памти светске тенденције:
Волим да видим врагове около са смрћу и испробавам нове ствари. Мислим, 'смрт' у контексту игара је у потпуној супротности са смрћу, тамо где имате један снимак, то је то, и не знамо шта, ако следеће уследи.
Немам ништа против пермадеатх али мислим да је најгори начин да се то имплементира само имати мали број живота и то би било то, игра завршена. Више волим игре попут Демон'с Соулс , где смрт има значење не само у трошковима ваших ресурса, већ и у утицају на „Светску тенденцију“. За оне који нису играли Демон'с Соулс , ово је био систем у којем ће чињење добрих ствари попут убијања црних фантома или помагање другим играчима подићи вашу 'склоност играча' ка белима. Али чињење лоших ствари, попут убијања НПЦ-а, спустило би је према црном. За свет, што више пута умирете, све је црна тенденција у свету и то рађа црне фантоме, јединствене догађаје и отвара нове путеве. Није било савршено, ни на који начин, али разочаран сам што га је Фром потпуно развукао у наставцима. ИМО то је једно од најзанимљивијих преузимања смрти које сам видео у последњој деценији јер није утицало само на ваш лик, већ и на шминку света.
Како се каже, не морају свака игра имати стања неуспеха. Неке су игре или невероватно опроштене или једноставно уопште немају стања неуспеха.
Керрик52 цени неколико добрих контролних тачака:
Испустићу само неколико мисли о овој теми.
Волим стања неуспеха као средства за кажњавање неуспеха у одређеном делу игре. Али животи могу отићи у пакао и само додати неугодну напетост. Свиђа ми се када је игра правилно означена и живи са тим нередом, враћајући вас на почетак нивоа ако вам понестане. То је само неугодно, јер сте већ савладали раније делове.
најбоље вр апликације за вр бокАко врагови желе маратон који морате да очистите у једном потезу, то би требали учинити. Животи су овај несретни медиј у којем можете мало успети, али не превише. Или ми дајте контролне тачке или ми очистите цео ниво. Свет има места за Црасх Бандицоот (без живота.) и Супер Меат Бои .
Пермадеатх је такође неугодно. Могу да правим своје изазове, имам само нека достигнућа за њих.
Али експериментирање са смрћу такође може довести до неких занимљивих игара, попут Демон'с Соулс или Соул Реавер . Није постављен у камену.
ЗомбЗ памти борбу против Сеимоур-а:
Моје највеће питање у вези са пермадеатхом и играма је да ако одлучите да их укључите, морате бити сигурни да је ваша игра механички беспрекорна. Направио сам 3 хардцоре лика у Д3 . Сва тројица су умрла од кашњења. То је погрешно на толико нивоа.
Друга ствар је да се „време“ никада не сме третирати као улагања. Ако нека игра прети да ћу је морати поново играти, у суштини то значи да је то срање.
Тада долази до сјајних увида, попут гледања монолог Сеимоур током 30 минута, сваки пут када желите да покушате да се његов шеф поново бори. ФФКС . Ставите тачку за уштеду право испред борби против шефа и направите пресјек пресјека. И додајте екран „поново покушај“.
Све се више узнемирујем играма које троше време, а системи смрти / неуспеха у држави су велики допринос.
Позитивно, волим систем смрти душе. Увек постоји тај осећај ризика, али све што морате да вратите своје ствари је ... урадите управо оно што сте радили и пре. И даље стичете душе док се вратите на леш, што касније смањује млевење низ линију. Чак и ако умрете, још увијек сте 'продуктивни'.
Рогуеликес је такође у реду. Једноставно не раде ако искључите механику смрти. Имам 200 радосних сати ФТЛ , без прожимања то би могло бити 5 сати у реду.
Цоцкароацх је одбио да се промени:
Волим смрт у Видиа играма. Животи некако сисају као механичара, али можда их се у будућности може креативно искористити. Моја омиљена стања неуспеха су она која покрећу наратив. Цхроно Триггер 'с' и будућност одбијена да се промени 'један је од мојих фаворита, као што је био Бањо-Казооие Игра је завршена када је Грунтилда постала лепа.
Не знам. Могао бих одузети или напустити животе као механичар. Зависи од игре и начина на који се поступа са 1 прозора и како је кажњавање игре за неуспех. Краљ лавова за СНЕС је био прилично добар у том погледу. Одређени нивои омогућили су вам живот са поновним засејавањем и наставите да бисте могли да достигнете довољно вежбе тако да тежак одељак не проузрокује игру, бар бисте могли непрекидно покушавати док не будете бољи и прошли тежак одсек (гледам код тебе, одсек за носорог који се љуља, једва чекам да будем краљевски ниво).
Цеди верује у додавање тежине и напетости:
„Стања неуспеха су неуспех од стране програмера игре“.
... рекао нико никад. Готово генерално, државе неуспеха је добро имати у играма, јер играчима нуде подстицај да се јако труде у остварењу својих циљева. Знајући да постоји ризик од неуспеха чини се задовољнијим тријумфом над тим неуспехом. Уз то речено, стања неуспеха нису потребна по природи, и ја бих тврдио да се други подстицаји могу користити за кажњавање играча са много мањих неуспеха уместо једног гигантског Гаме Овер или Пермадеатх.
Погледате ближе вашем сопственом примеру Супер Марио Одисеја да, истина је да у њему не постоји игра превише времена. Али умирање и даље кажњава играча коштајући их тешко зарађеним новчићима. Слично томе, погледајте Кирбијева епска преја , где је немогуће умрети, али сва нанета штета кошта играча тешко зарађене перле. Стања неуспеха су само једно средство за мотивисање играча да постигне своје циљеве. Они су добар елемент за употребу, али као и сви други елементи дизајна, постоје предности и штете за њихово укључивање или искључење. Колика ће корист бити од тога зависи од осталих елемената који су структурирани око игре.
сајтови за преузимање видео снимака са иоутубе-а
Пикие говори о Енраге механици:
Пермадеатх гледам као фотографију на филму. Условљава вас да научите, предвидите, планирате и побољшате. Постајете спремнији да ризикујете због великих награда
Контролно показивање и аутоматско спремање слични су дигиталној фотографији. Можете покушати још много пута и уштедјети време искусивши мање последица, али то значи да је кривуља учења мање доследна јер има мање последица за неуспех. Баш попут похлепе дигиталне фотографије, неофит можда неће научити да цени правило трећине до даљњег пута, можда ће вам требати дуже да научите напредне тактике у игри која би вам раније помогла.
Корисник филма или пермадеатх плејер озбиљније ће схватити неуспјех. Не можете се вратити и избрисати лош снимак из филма. Или ћете наћи начин да је спасите у мрачној соби или је баците.
Један од облика лажних потешкоћа за мене касног је пружање слободе на почетку кооперативне игре за више играча, а затим захтевање од играча да се специјализује променом система награђивања на завршном игрању и коришћењем произвољних 'енраге' механика.
Ин ФФКСИВ , Уживам у предностима различитих дневних и недељних награда на бази бодова од почетка игре. Раид садржај повећава изазов, али исто тако смањује исплату за чак 90%. Једноставнијих бодовних система више нема, замењују их старији, опуштени системи предмета где се борите, а затим победите против осталих саиграча тако што ћете пустити. А можете добити само једну кап недељно.
И, наравно, покренућете је поново и током те недеље како бисте осигурали да је сви добију. Дизајниран је да изврши социјални притисак, лажна илузија о тимском раду бескрупулозни играчи више су везани за злоупотребу.
Енраге Мецханицс се воле борити против Елизабетх или Маргарет Особа . Извесни скуп услова избрисаће вашу групу без питања, али игра телеграфише границу од 50 окретаја, тако да је то фер, али не и казна заснована на ставкама, што је неправедно.
Сада додајте социјалну механику, временско ограничење и неке улоге које се суочавају са већим притиском перформанси од других, попут исцелитеља и резервоара.
Љути мехурици који су произвољни су срање лошег дизајна који урушава веру марљивих играча, али награђује играче који уживају у психолошком злостављању.