violence mystery meaning dark world limbo
( Напомена уредника: Ми нисмо само (рад) вест са вестима - такође објављујемо мишљења / уводнике наше заједнице и запослених као што је овај, мада будите свесни да се он можда не може ускладити са мишљењима Деструцтоида у целини, или како наше мајке су нас одгајале. Желите ли објавити свој чланак као одговор? Објавите сада на блоговима наше заједнице. )
О видеоигрицама често говоримо у смислу приповијести које представљају. Прича игре се посматра као неопходно продужење играња, попут срца које борави унутар тела и одржава га у покрету. Игре попут БиоСхоцк хвале се наративима које представљају, а без њих, игре су нешто више од стандардне цијене.
Онда је ту Лимбо , која је минималистичка и нејасна у свом приповиједању, истовремено нудећи једно од најбољих искустава године, а не само због свог играња за разрешавање загонетки. Никад не знате где идете, шта радите или са ким делите свет Лимбо Због тога би неки могли брзо да означе причу игре као недостатну или чак лошу.
Тим људима, наравно, недостаје поента. Лимбо представља једну од најазанимљивијих и најсофистициранијих прича у историји видеоигара, и то без да вам даје чврсту представу о томе шта дођавола радите.
Ово вероватно не би требало да читате ако нисте играли игру и бринули сте се о спојлерима и стварима.
Најчуднија ствар Лимбо је да, ако играте на њега, а да нисте чули ништа о томе, заиста нећете имати појма о чему се ради. Док саопштења за штампу и сажеци игара то откривају Лимбо је прича о дечаку који тражи сестру у Лимбу, играчи чак и не виде сестру све док на половини игре не прођу.
Због тога свирање Лимбо'с првих пар сати може се осећати као да играте игру без приче или чак лежерну игру која нема намеру да представља било какав наратив. Уместо тога, то је једноставно низ изазова за превазилажење. На свом најосновнијем нивоу, он садржи само нешто више заплета него Тетрис и то само зато што морате да видите особу коју контролишете.
Наравно, не може се зауставити Лимбо'с најосновнији ниво, јер то није само пуззле игра. за разлику од Тетрис , Лимбо смешта играча у замрачени свет мистерије и ужаса, где смрт представља сталну претњу од извора које играч не може видети или разумети. Свијет и оне ствари које окружују играча у сваком тренутку представљају истинско достигнуће игре, стављајући га далеко изнад било којег загонетитеља у историји.
Најупечатљивији аспект света је како је насељен, како у погледу својих живих, тако и неживих становника. Чини се да су незамисливи хорори иза сваког угла и постајали све интензивнији док дечак обилази свет. Околина на неким местима делује креирано како би се блокирао напредак играча; ово не би било изненађење, јер су хиљаде игара то учиниле. Представљају изазове једноставно да изазову играча, да га забаве.
Међутим, неколико оваквих игара активно вас пита о природи изазова који су пред вама. На пример, рано у игри видите пар деце сличне себи, који се преваре пред вама. Пошто су они први људи које сретнете, играч је наравно радознао. Убрзо, постаје очигледно да та деца покушавају да вас ометају у напретку. Видите једног како управља ручицом да закомплицира путању пре него што јурцате док они побегну, и да је више никада не виде.
Шта јеботе? Ко су та два кретена?
За разлику од других игара са сличним минималистичким или одсутним приповиједањем, верујем да морамо да поставимо ово питање Лимбо . Ко покушава да спречи наш напредак и зашто? Одакле су настале све ове велике замке медведа и тестере?
Због тога, свет мистерије прожима свет Лимбо , толико да се игра на крају осећа као откривање мистерије иако не разумете која би та мистерија требало да буде. Никад се не дају одговори; покушај тога се никада не чини.
Чиста бруталност Лимбо'с свет је још једна мистерија на коју изгледа да нема одговор. Ово насиље надилази обилну гадну смрт главног јунака. Насиље је уграђено у сам свет кроз који путујете, а насиље је неопходно да би се једноставно направили путеви који ће вам осигурати континуирано кретање напријед.
На пример, у игри је прилично рано тренутак у којем играч прелази дрвену платформу. Изненада, платформа попушта, шаљући играча да се сруши на земљу испод. Међутим, постоји још један силазак раније скривеног тела који се спушта само на делу пута, његов пад прекинут је омчом везаном око врата.
Овај тренутак нема никакве везе са играњем, а играч није ни сигуран шта се догодило. Да ли је био мртав читаво време или си га проузроковао једноставно зато што си пролазио кроз њега? Заиста нема начина да будете сигурни, а игра вам никада не одговара на то. Али постоји једна ствар у коју можете бити сигурни: због вашег напретка, сада је тело висјело за његов врат усред шуме.
Још један пример бруталности траје око првог сата игре, почевши од тренутка када дечак наиђе на прву живу ствар у игри: паука. Ова огромна, гадна ствар немилосрдно јури за играчем, буквално губи живот и удове током процеса. Играч разбија паука на разне ужасне начине пре него што ће се беживотним, безграничним телом попети на надстрешницу. Чини се да нема достојанства у смрти.
Оно што је толико чудно у овој целој ствари је да почиње прилично безазлено. Дечак прилази дрвету с неким чудним гранама, а ако се превише приближи, сазнаје да је дрво дом веома територијалног џиновског паука са ненормално оштрим прилозима. Ако одступи, паук не следи; у суштини се своди само на паука који се бави самоодбраном ако дечакова близина представља претњу.
Али дечак мора да настави, без обзира на цену. У овом случају укључиват ће паука да се макне с пута тако што ће му одсећи удове замком за медведа. Потпуно прихватљиво, зар не? Мислим, мора негде стићи! Јер сестро!
Кад заиста размислите о томе, чудно је, зар не? Брзо раздвајамо то створење на неке озбиљно застрашујуће начине једноставно зато што морамо да напредујемо, а то је пре него што чак и сазнамо зашто то радимо! Нисам сигуран да ли је то била намера креатора, али ово даје прилично занимљиву изјаву о свим пропадима које изазивамо у играма и о томе колико брзо морамо да прихватимо оне захтеве који захтевају да будемо брутални.
Свет који је створио Лимбо То је место где се насиље и бруталност очекују и захтевају, упркос чињеници да се играмо као дечак који је, колико знамо, био савршено невин пре него што смо га преузели у тој шуми. Сада, у овом свету пуном опасности и бруталности, постали смо опасни и брутални, утичући на свет око себе на страшне начине.
Све ово је прича. Можда није приповедање или конвенционална приповест, али јесте прича. Просто и једноставно.
Прича коју је испричао Лимбо није лук приче, протагонисти и пратећи ликови, радња у успону и паду или резолуција. Она представља серију који одузимају дах који одузимају дах и тражи од играча да нађе смисао у њима. Да ли уопште има смисла? Потпуно верујем да постоји и верујем да је наслов можда једино што је потребно да нас усмери у правом смеру у смислу проналажења тог значења.
Чекај, да ли желиш да знаш шта мислим да игра има? Проклетство, знао сам да ће се то догодити. Поведите се са мном и слободно прескочите унапред ако вас више занима шта желите направити.
Лимбо као концепт природно потиче из религије и нарочито је распрострањен у Католичкој цркви, иако се његова популарност и природа више пута мењали током историје. Израз долази од латинске речи лимбус , што значи 'граница' или 'ивица' (заправо се често користила за описивање одеће, као на местима где су спојена два комада платна. Енглеска реч 'уд 'потиче од лимбус ). То је место за оне који нису проклети у паклу, али нису заслужили улазак у небо.
У овом случају посебно је запажен концепт Лимбо одојчади, који омогућава деци која нису починила тежак грех да избегну пакао, иако не могу ући у небо због првобитног греха и њихове неспособности да сами разумеју грех. Пошто играте кроз игру као дете, чини се да игра има неку везу са овим концептом. Је ли дечак мртав, тражећи спас? Да ли га проналази на крају игре, превозећи га из Лимба и на небо?
Симболизам који подржава ову идеју може се наћи свуда у свету Лимбо . Будући да је то у основи пакао, не чуди да би се ужас и бруталност прелили у Лимбо. То није место сталног мучења; уосталом, кроз игру можете проћи без иједне смрти ако то желите. Али издајнички терен, пауци чудовишта и деца висјела из носа изгледа да указују на свет близак паклу.
У игри постоје разни делови у којима ваш лик преузима црв који се урања у дечакову главу, изазивајући вас да идиотски посрнете, не могавши да промените смер. Једини начин да се окренемо је да лутамо у јарку светлост одозго, што узрокује да црв цури и пузе, окрећући се од светлости у потрази за сигурнијим путем. У једном тренутку то чак узрокује да дечак пропусти прилику да дође до своје сестре; ово долази у првом тренутку када је сретнете.
Добро и зло, било кога? Замислимо да овај црв представља зло, које је у стању да се закопа у особу и у суштини контролише. Она се удаљава од светлости, што се може сматрати добрим или чак кратким погледом на Небо (уосталом, светлост увек долази одозго). Ако сматрамо да је црв грех, а сестра откупљење, Небо или Исус, онда има смисла да дечак не може да јој приђе када га је црв преузео.
И, да, врло је могуће да сестра уопште није сестра, већ бекство из Лимба. Уосталом, никад нам не кажу зашто тражимо сестру. Изгледа да никада није у опасности; она једноставно чека испод јарког светла поред мердевина које воде према горе. Можда сестра представља онај тренутак у којем је дете превазишло изворни грех у Лимбу, што би омогућило детету да се успне на небо. Наравно, никада не видимо дете како се пење по мердевинама, па можда ово представља само наду да је могуће, или још горе, да то уопште није могуће. Многи католички списи сугерирају да је Лимбо трајан. Нема одласка, без обзира на све.
Постоји још једна директна могућност. Можда дечак заиста тражи сестру у Лимбу, јер су обоје умрли као деца, а на крају нису добили ни карту за Небо, ни Пакао. Ово путовање би тада просто испричало причу о дечаку који тражи дружење на месту којем нема спаса. Дечак се на почетку игре буди лежећи равно у шуми, а он на сличан начин завршава игру пре него што устане да упозна своју сестру. Како екран постаје црн, то би могао бити симбол одбацивања Неба или Пакла. На крају крајева, након што сте издвојили тог јадног паука, како је могао бити примљен у небо? Ова безнадна интерпретација је оштар контраст откупљењу утврђеном у мојој претходној теорији. Најбољи део је што се такво безнађе и искупљење могу сматрати подједнако одрживим као интерпретације.
Да, овде се дешава много хардцоре претпоставки и претенциозне менталне мастурбације. И то је оно што волим Лимбо . Не одговара на питања. Дођавола, чак их ни не питају. Шта Лимбо заиста оставља простор отворен за играче да постављају и одговоре на своја питања или једноставно игноришу свако значење. Они могу играти игру која се односи на дечака који решава неке луде загонетке у црно-белом свету. Или може значити безброј других ствари, у распону од једноставног „Ради се о дечаку који тражи своју сестру“ до „То је сложена алегорија о смрти детета и његовом путу ка спасењу у загробном животу“. Брзо путовање по Интернету донело је мноштво других интерпретација, у распону од пада с дрвећа до дечака и његове сестре до једноставног путовања за преживљавање.
У мојим мислима, Лимбо је прва видео игра која може и значити све или ништа . То је истинско јебено достигнуће, и биће поштена богом трагедија ако ово буде непризнато, јер људи нису били вољни да иду даље од речи „Не знам шта Лимбо је о.' Лимбо не нуди најбољу причу у историји видео игара, али пружа један од најбољих темеља за играче да закључе своје приче. У томе је само нешто проклето посебно.
која је најбоља вр апликација