the problematic translation h
Шта може да се уради?
Као што многи знају, ја сам непоположени заговорник хорор жанра.
Омогућује нам да сви заједно осећамо једну неодољиву емоцију у јединству, а истовремено испричавамо сложену или надреалну причу са скривеним темама и дубљим порукама. Лично, осећам да је то једини жанр који може пружити све од чега се очекује, без обзира на којем медију се ствара за то да ли је то телевизија, филм, књижевност или играње.
Силент Хилл, Зона сумрака , Јаковљеве мердевине и Тхе Схининг сви постоје у различитим медијима, али сви причају сложене (повремено замишљене) и језиве приче с мрачном темом која их води напријед.
Ужас је лако превести са скрипте на екран / страницу због тога како у вашем лицу или суптилном може бити.
Небројено пута је доказано да се хорор може користити у практично било којем меидуму, а такође је доказано да хорор романи или приче могу пружити одличну забаву након превођења са једног медија на други.
Осим ако то нису дела Х.П Ловецрафта.
Ове кратке приче сједе на неугодном мјесту, с тим да је врло мало њих успјело пренијети са једног медија на други. Начин на који се причају приче, перспективе првог човека непознатих протагониста, суптилан и минималистички начин на који се публици описују ужаси који вребају у сенкама ... Све то доводи до материјала који је једноставно врло проблематичан за преношење на друге медије.
питхон иф израз у једном реду
Дуго ме је фасцинирало да видим шта људи могу радити са изворним материјалима Ловецрафта, шта са свим готским сликама, међусобним мистеријама и богатством изворних и застрашујућих бића. Хоћу рећи да би сигурно коришћење ових детаљних света као изгледа за видео игре олакшало процес зар не?
Па, како се испоставило, не баш.
Суочена питања
Ловецрафт има сасвим специфичан начин писања својих чудовишта.
Никада им се не дају у потпуности детаљни описи како изгледају, што значи да је пуно тога отворено за интерпретацију, што би обично олакшало посао програмерима игара '(Идите дивљи и креирајте оно што волите') осим, чудовишта су значило бити отворен за тумачење како би изазвао снажнији осећај страха.
Ова чудовишта не треба да имају препознатљив физички облик.
И ту лежи питање.
Игре су готово у потпуности визуелни медиј који може оставити много отвореног за тумачење, али још увек захтева наративну структуру са којом играчи могу да комуницирају да би се сматрали добром игром, као и прилагођавањем кориснику.
Како би програмер игара створио визуелни приказ чудовишта са мало и без икаквог описа?
Неки би тврдили да ће уметник једноставно користити сопствену интерпретацију да би створио монструозност која изазива страх, али чинећи то, уметник ће пропустити целу тачку зашто су Ловецрафтова бића на првом месту застрашујућа.
Ако Цтхулху постане чудовиште од шефа на крају игре, пропустило би питање зашто је Цтхулху тако сјајна креација.
То није нешто што можете победити својом памети и снагом, Цтхулху је нешто што смртни људи не могу победити.
Страшно зар не? Та ствар је застрашујућа и лако нешто што изједначава са ужасом који моја свекрва надахњује када уђе у собу.
Па ипак, то је звер од меса и крви, што у главама сваког ко игра видео игру значи да може бити претучен и евентуално убијен.
Како је Ловецрафт то урадио?
Па, осим што су испуњене причама о оштрој ксенофобији и благој дози друштвене анксиозности, Ловецрафт је такође успео да створи слике ових божанстава помоћу самих описа, обично описа који су невероватно кратки и једва чак и дају читаоцу да размишља о оном створењу о коме је реч. Изгледа.
Такође је постао троп у свим његовим причама како би лик полудио на сам поглед на та створења, намерно задржавајући описи његових креација на свега неколико реченица.
Спајајући лоре са својом склоношћу за егзистенцијалне завере, Ловецрафт је успео да застраши читаоце могућношћу терора који изазивају лудило који живе у стварном свету, постојећих на плану постојања који још увек не можемо да замислимо.
То не значи да Ловецрафт никада није имао чудовишта на челу својих прича; напротив, обично је писао о људима / чудовиштима који су ученици моћнијег бића које дјелује у позадини повлачећи конце. Чинећи то, Ловецрафт ствара напетост од невиђених страхота, али ствара и сумњиве сцене препуне акције са чудовиштима која су присутна у првом плану.
И он је, попут других великих аутора попут Дицкенса и Схакеспеареа, црпио инспирацију из периода времена у којем је живео и дозволио јој да утиче на његов рад ... На боље и на горе. С обзиром на временски период, његови погледи на мигранте били су у најбољем случају непријатни, а расистички у најгорем случају, што је пренело и у његово приповиједање, посебно у његовој карактеризацији одређених ликова који су пореклом арапског порекла.
То му омогућава, међутим, да напише занимљиве ствари о људима као самој раси, посебно када је почео да израђује Цтхулху Митхос и почео је да истражује људско стање. Егзистенцијалне приче и лудило постале су спојке његовог повезаног универзума, надахњујући писце хорора генерацијама које долазе, стварајући неке од најупечатљивијих кратких прича у историји књижевности.
Наравно, с обзиром на тешке теме и недостатак описа који стварају његове креације, ову врсту приповедања је далеко лакше извести у тексту него на екрану, па је велико питање ово:
Како превести толико тешких тема у видео игру?
Па, очигледно Блоодборне .
Направите неке ствари како треба
Блоодборне привлачи осећај Ловецрафта не само кроз његов креативни дизајн, већ и кроз тематске елементе и тон, који су, како бих тврдио, далеко важнији у проналажењу осећаја Ловецрафтовог дела.
Каква је сврха играти игру надахнуту Ловецрафтиан лоре-ом, ако се не осећа као да припада међу странице његових књига?
Сељани и у рибарском Хамлету и у Ихарнаму су ефективни апостоли Великих или се на њих врши манипулација да би извршили своје надметање; свет око вас открива да скрива створења неограничене моћи, при чему је приказано да су расне и класе присутне у Ихарнам кроз визуелно приповиједање и опис предмета, теме различитих димензија, концепт религија које су подигнуте да би обожавали ова грозна божанства ... То су елементи који ФромСофтваре приковано, показујући да тумачење Ловецрафтових дела у игри изискује више од тога да је Цтхулху у игри.
Сва Ловецрафтова дела изложена су у оквиру Блоодборне у овом или оном облику, најочитије су Позив Цтхулхуа , Сенка над Иннсмутом, Ниарлатхотеп, Град без имена да поменемо само неколико.
Фисхинг Хамлет ин Крволоци: Стари ловци у ствари је град Иннсмоутх, и по својој архитектури и распореду града, као и о томе да су његови становници извучени управо из те специфичне кратке приче, шта са њиховом карактеристиком у облику рибе и њиховим односом и са онима који живе у Ихарнаму и са божанствима живе у оближњем океану.
Икада је приметио колико је путовање у горњи катедрални одјел и на крају Ебриетасово јазбино слично причи у дубинама Екхам Приорија у причи Пацови у зидинама . Обоје деле и тематске елементе: Ваш протагониста путује горе у неко претходно запречено подручје РитВ'с протагониста путује низводно откривајући скривени свет.
Ваш главни јунак проналази бића која су искусна и коришћена за Цркве исцељења, док су у РитВ'с Прича, приповедач проналази људе који су узгајани с једином сврхом да их конзумирају богаташи горе.
Обоје имају грозна створења закључана даље од света и обојица имају меланхолични тон разасут због преовлађујућег осећаја ужаса. Дијеле главне елементе, како у приповиједању тако и у тематском погледу.
окидање порта у односу на прослеђивање порта за игре
То је без урањања у друге комаде Ловецрафтиан лоре тако очигледно на изложби: Ксенофобија Ихарнамитес-а (посебно као што Ђура истиче да се човек и звер не разликују) и очита класна подела између оних у Цркви исцељења / збора и оних у Олд Ихарнам-у, злоупотреба Великих (који приметно деле име слично Великим старима) и лудило које настаје када се људи стапају у наднаравне моћи.
То је само именовање неколико сличних тачака између њих.
Очигледно да постоји једна главна тема обоје Блоодборне и Ловецрафт-ова дела, а ради се о томе да људи живе у свету у којем ужас проистиче тек из вида. Оба дела стално коче дом да смо као врста безначајни у гретатер шемама универзума.
Као лабави превод Ловецрафтових дела, тек треба да нађем неко боље од њега Блоодборне.
И радити неке ствари погрешно
Наравно да то не значи Блоодборне беспрекорно прилагођава Ловецрафт у медијуму видео игара.
Као игра преживљавања хорора и што је још важније, као Соулс-ескуе игра, битка је укључена у борбу и механизација оружја, што значи да ова бића слична Богу могу бити убијена. Притом, створења губе део свог фактора застрашивања, јер ваш главни јунак може да стоји у присуству Амигдале, а да не пукне и постане луд.
Ово није статус куо у целини кроз игру, напротив, постоји пар Великих који су проглашени невидљивим и зато их није могуће убити, па је очигледно да Мииазаки разуме зашто су чудовишта у Ловецрафтовим делима тако застрашујућа, али још увек стоји да укључивањем борбе у игру осећате као да можете да убијете нешто без обзира колико покушаја могло да вам потраје.
Свако створење је добро осмишљено и невероватно детаљно, што их чини још више застрашујућим за играча, али фактор застрашивања донекле је умањен чињеницом да је чудовиште које вам стоји на путу грубо и застрашујуће, али не горе од безбројних створења која сте убили пре него што су се супротставили томе.
Могућност убиства непријатеља чини их нигде тако застрашујућим као оне садржане у Ловецрафтовим причама, мада барем још увек имају сопствену ауру сјајног величанства.
како отворити јар датотеке виндовс 10
На супротној страни ове кованице, створења представљена у видео игри Цалл оф Цтхулху: Тамни углови земље ( горе) са становишта дизајна су прилично безосјећајни и представљени су у игри која заиста не разуме зашто је рад Ловецрафт-а толико поштован, бацајући створења и ситуације с туробним низом заплет-нити који га држе заједно.
Наравно, игра се не започиње било којом борбом, користећи прикривени / избегавајући приступ непријатељским сусретима (мада, наравно, они напети сусрети се покваре касније након уношења оружја).
ЦоЦДЦотЕ има све елементе Ловецрафт-а за узимање, идеје лудила и укључивање Дееп Онес-а и Тхе Греат Олд-Енес-а заиста показују да су покушавали да Ловецрафт-ово дело преточе у формат видео игре, али неспретан глас који дјелује, осетљив прича, грозне анимације и јасно неразумевање шта је заправо 'хорор'.
Прича чини нешто више од референтних бића и места која су присутна у кратким причама Ловецрафта, али ништа даље од тога, окупљајући се у врхунцу који је и разочаравајућ и прилично раздвојен.
Недостатак предвиђања и истинског хорора озбиљан је проблем у овој игри, због чега се сусрети са чудовиштима осећају необично израђеним или потпуно досадним ... Није нешто што би требало рећи о ужасној игри која узима инспирацију за неке од најизгледнијих хорор прича свих. време.
Шта може да се уради?
Кратки одговор: Није много.
Блоодборне је вероватно најбоља интерпретација Ловрецрафтовог дела коју сам видео и вероватно најбоље чему се можемо надати, јер мислим да је Ловецрафт створио своје приче на начин који савршено одговара медију за који су створени.
Они су требали писати шта Ундертале је видео игре, креација која је користила сваки алат који им специфични медиј омогућава стварање најбољег укупног искуства које може, што значи да се не може верно превести са једног медија на други.
Заиста се надам да ће надолазеће Позив Цтхулхуа Одлична је игра, која користи Ловецрафтову лору до свог пуног потенцијала, а истовремено израђује наратив око себе који се осећа уплетеним и језивим. Мора постојати ваздух претње за игру и околину, али ја не задржавам дах.
Док Блоодборне успео је да створења осећају претњу и укључио је добро осмишљене теме присутне у списима Ловецрафта, док Цалл оф Цтхулху: Тамни углови земље успео је да делимично прилагоди подручја присутна у свом раду медијуму за видео игре и истовремено Амнезија Тхе Дарк Десцент превео је идеју да се полудимо када видимо грозне гадости, игре се превише разликују од Ловецрафтових дела да би се заиста кликнуло на начин који може да се покаже успешним, и поред оних примера које сам поменуо учинио неколико ствари исправним.
Блоодборне делује тако добро јер има своју причу, али једноставно црта теме које су детаљно описане у Ловецрафт колекцији.
Ја сам за све што се показало погрешним, дођавола, надам се да јесам, али као што је горе детаљно, постоји толико много проблема са којима су програмери присиљени да се суоче приликом покушаја пребацивања прича о Ловецрафту из једног медија у други. Учините једно добро и аутоматски ће три ствари поћи по злу и приморани сте да будете неверни првобитној визији Ловецрафта.
Са питањима приповиједања се суочавају сви који покушавају да адаптирају дела из једног медија у други, долази са територије. Ловецрафтова дела налазе се на тешком месту где су невероватно добро написана и још увек се држе свих ових година касније, али увек ће трпети на овај или онај начин када људи покушају да преведу приче у видео игру.
Надам се да ме нико никад не пита да помогнем превођењу приче о Ловецрафтиан-у у други медиј, јер је та перспектива застрашујућа за мене него ишта што би луђак икада могао да изговори.