the forgotten the kings field series
Демон'с Соулс је надолазећа игра која привлачи пуно пажње, и с правом је тако. Не само да има ниво тешкоћа због којег најстрожи играчи пуштају вриске, већ раде пуно фантастичних, нових ствари са прашњавим старим РПГ жанром. Али нешто ме мучи у целој ствари: то не тражи пуно говора о играма које су стигле пре тога.Ако нисте знали, Демон'с Соулс је духовни наследник низа игара званих Кинг'с Фиелд . У серији су биле четири игре, а из неких разлога су их три стварно направиле из Јапана. Ок, претпостављам да заиста никога не могу кривити што је заборавио или играо Кинг'с Фиелд у страну за ствари које долазе. Нису баш привлачан скуп игара, и то кажем као неко ко истински ужива у њима. Врста спорог, досадног играња који нуде једноставно није занимљива већини људи. Али апсолутно их волим, иако су одавно прешли у царство заборављених.
Белешка: За све намере и сврхе, највише ћу се фокусирати Кинг'с Фиелд ИВ: Древни град , тхе КФ игру коју лично највише волим и имам највише искуства.
Толико је штрајкова против серије да је тешко наћи место за почетак. Једно је већ наведено; пуно људи једноставно не воли начин на који играју. Они су заиста тешки, дугачки гусјеничари који захтевају много лутања и маневрисања око непријатеља док их сечете, сечете, сјечете, сјечете и сјечете на њих. То је сличан случај као код рогуеликес-а и романтичних симулатора / ероге игара. Кинг'с Фиелд игре су део поџанра који је популаран у Јапану, али тржиште ниша било где другде.
Сви су проклети неком стварно умешном уметношћу насловнице, што је нешто што одржава чак и најбоље игре (само помислите на њих) Ицо ) са померања са полица. Само их погледајте. Не раде много како би убедили купце да нису исти стари маштаријски срање који је учињен милион пута раније. Није да нешто није у реду с фантастичним срањем. Али много је урађено, посебно овде у западном свету.
Неки можда не мисле превише о начину на који игре заиста изгледају. Тупи су, блатни и минималистички. Чак су и менији прилично јасни. Могу отворено да признам да сам то први пут видео ИВ у акцији, мислио сам да је то ружна ствар коју сам икад видео, а после тога сам имао врло мало интереса за све што је могао да понуди. Старије игре изгледају још горе у поређењу; ИВ није све тако лоше након што га упознаш, али у том тренутку, нисам знао ништа боље.
Оно што ме је у почетку привукло је звук. Док се мој пријатељ играо, затворио сам очи и на неко време добио само слушне знакове. Волио сам опуштене мелодије, звук оклопних ногу који су тапшали по земљи, одвратно шкљоцање шљаке у даљини и разбијање костура испод шиљатог јарбола. Ови звукови су у мени изазвали нешто, нешто због чега сам се вратио и сам пробао игру.
Кад сам то учинио, прво што сам учинио био је да станем на нестабилну мрљу земље и утопим се у лави. Али нисам допустио да ми игра некако неправедан дизајн стоји на путу. Полако али сигурно пролазио сам у титуларни древни град и имао једно од најбољих, најособнијих искустава које сам икада имао са видеоигром.
Неке су пресечене сцене раштркане по читавој, али много се прича кроз оно што играч нађе док истражује. Ин Кинг'с Фиелд ИВ на пример, ви улазите у игру са сазнањем да је хиљаду војника ушло у древни град да би покушало и урадило исти задатак који сте добили (одвођењем несрећног идола назад у своје почивалиште). Како идете дубље у уклето место, наилазите на тела, кости и умируће војнике безнадежно тражећи своје другове; ово је све што је остало од војске, и то вас натера да се помирите са чињеницом да ћете, ако имате идол у рукама, бити следећи ако га се ускоро не решите.
Они које сам играо немају времена оптерећења, што је прилично оно што чини радњу тако споро. Али мислим да је то поштена трговина за оно што је софтвер учинио у то време, а није изгубљено гледајући како се барови пуне. Учитавање екрана служи као подсетник да је оно што се догађа само игра, тако да недостатак тог осећаја у комбинацији са брзином игре чини да ваш лик делује много више људски. Никада га не видите или знате, али знате да су они затрпани тешким оклопом, оружјем, штитима и предметима. Они / су такође заробљени у изузетно тмурном окружењу где недељама или чак годинама не видите сунчеву светлост. Има смисла да се не шалите око места као да сте фит, лагани као перје и срећни што живите.
Спор темпо свега помешаног са нелинеарношћу истраживања даје вам осећај да сте ви овај мали део особе у лабиринтима који се простиру пред вама, несигурни на који бисте се пут требали обратити. Ниси нарочито снажан, а испод свог оклопа још увек си врло рањив према тамним бићима која живе у древном граду. На располагању имате неку магију, али она је веома ограничена. Суштина је да се ви доводите у ситуацију да се не осећате херојем. Ви сте само тип на лошем месту који можда има шансу да то учини живим, али само због ствари које нађе на путу. Ви се подижете и то помаже, али процес тече споро као и било који други део игре.
Лично сам се осећао још рањивијим пролазећи кроз подводне делове игре (ако до сада нисте знали, вода у играма плаши ме срање; као што сам раније рекао, ја сам гурнути), али било је добра врста рањивости. Помагало ми је да се сетим да ми је смрт увијек висила изнад главе, и да никада не изневерим свој чувар, што бих осјећао да сам заиста у ситуацији у којој се главни лик налазио. Већ сам се полако кретао, али намерно сам отишао још спорије, опрезно гледајући где и када сам направио корак.

А ту је и евентуално пузање из несретног подземног града, кроз једна врата која вас воде у суседну очарану шуму. Након дугог путовања кроз мрачне, језиве пећине, заправо сам шкиљио док сам се враћао назад, баш као што би мој безимен лик имао тако дуго да не види сунце. Ово је подручје једино мјесто гдје сам се цијело вријеме осјећао сигурно, а отварање врата и гледање знакова живота не искривљених мраком вратило ми је наду. Кад год би ме подземни град почео уништавати, враћао бих се у шуму да се опустим и избодем слатка крзнена створења (нека једина која у целој игри нису потпуно застрашујућа) у доброј старој природној светлости.
Из милости, уместо да одустанем, мислећи да је игра претешка или да сам се превише уплашио да бих напредовао даље, прошао сам Кинг'с Фиелд ИВ , а све горе наведено је како сам се осјећала. То је разлог зашто сам погледао већину осталих игара, укључујући Схадов Товер . Заиста сам уживао у искуствима која су ми пружили, а како то желе и људи који уживају у стварима, занима ме зашто још нико није рекао да су све то осетили пре мене. Да ли је то зато што постоје и друге игре које су урадиле исту ствар на боље начине? То је можда тачно; Нисам играо ниједну одиграну утакмицу, поготово ону која изгледа као да су засновани на застрашивању срања својих играча.
Кинг'с Фиелд изненадила ме што ме је плашила на начин на који сам уживала. Не користи тактику шока; превише је спор да би био шокантан на било који начин. Уместо тога, серија ме подсећа на грозно атмосферске игре раније (даље уназад), као Схадов оф тхе Беаст (још једна велика заборављена игра о којој би требало да се разговара) или Еццо Делпхин . Те се игре нису плашиле, али су ипак успеле да привуку људе на наизглед ненамјерне начине.
шта је код сигурносног кључа

У случају Кинг'с Фиелд , расположена атмосфера и ненамјерна уплашивања помогли су ми да поверујем да сам део онога што се догађа. Због тога, мислим да је серија вредна приказивања, посебно у времену када се њени потомци рађају у свету.
Велике су шансе да, ако никада раније нисте играли ове игре, прочитаћете ово, пробајте једну од њих и вратите се овде псујући моје име икада дозвољавајући да вас наговорим на то. Кинг'с Фиелд игре нису за свакога. Нису ни за људе који воле такве ствари. На много начина, они су стил према супстанцији, а на многе друге начине су једноставно лоши. Али морате им захвалити за заиста одличну игру која ће се спремати на полицама продавница у САД-у. Па, ако ништа друго, хвала Кинг'с Фиелд за свог сина.
Али ако вам се деси да осетите исте ствари као и ја на било којој од ових игара, можете ми се придружити у захваљивању на времену проведеном са њима. Хвала им на помало благим подешавањима, јер су вас учинили да се осјећате заробљени у мрачном, непожељном месту, без излаза. Хвала им на њиховим бизарним чудовиштима, чак и ако многи нису били надахнути, јер су вам дали нешто да учините како бисте могли наставити даље кроз лавиринте. Хвала им на њиховом потешкоћама, јер су те током цијелог пута држали на ножним прстима. Највише од свега, хвала им на лаганом пролазу који стварају између игре и играча. Страх је нешто што сви знамо и ако дозволимо да буквално гледамо свет очима својих безимених јунака, можемо саосећати. Можемо им дати име: наше.
