talking dusks inspiration
Од сумрака до свитања
Пуштањем ДУСК на Стеам Еарли Аццесс прошлог месеца, обожаватељи стрелаца прве школе били су у рају. Игра привлачи славу таквих игара Куаке и Доом док пружа модерну компатибилност и запањујућу креативност. Шта бисте још желели? Како ће се другачије проширити ова игра?
како изгледа јсон датотека
Да бих открио куда иде овај модерни класик, разговарао сам с продуцентом Нев Блоод Интерацтиве-а Давеом Осхријем и ДУСК дизајнер Давид Сзимански и питао о надолазећој епизоди три, модној подршци и креативном процесу изградње нивоа који већ имамо. Испада да Куаке То није било на уму Давида

За почетак, један од многих ситница о којима сам читао ДУСК пре постављања овог интервјуа је да је Давид смислио инспирацију за игру у периоду када није имао приступ рачунару који је довољно моћан да игра модерне игре. Не успевајући да заиста премести извор ове приче, питао сам Давида да ли је та прича тачна.
Иако је то дефинитивно била чињеница, није се десило непосредно прије тога ДУСК'с развој. „Када сам био млађи, у време када су се играли људи Халф Лифе 2 и Доом 3 ', Препричава Давид,' нисам имао рачунар који би могао покретати тако нешто. Мој рачунар је за деценију заостајао. ' Због свог застарјелог рачунара, Давид је свирао и репродуцирао такве ствари Доом и Раскорак: Рифт . То га је довело до стварања концепата у његовој глави за оно што би на крају постало ДУСК .
Требало је неко време да Давид почне радити ДУСК ипак. Давид је са својим застарелим рачунаром почео да ради на насловима у КБасиц-у, али процес се није тако добро завршио. Иако није одустао од стварања титуле, на крају га је одложио да би одвојио свој занат пре него што се вратио у будућност. У годинама које су уследиле играо је гомилу других игара које би на крају могле да утичу на друге елементе ДУСК .
Иако су игре које су имале највише утицаја очигледно Доом и Куаке , пуно атмосфере у ДУСК црпи инспирацију из С.Т.А.Л.К.Е.Р. Давид такође то лично признаје Раскорак: Рифт играо је више улоге у његовом дизајну због тога што је играо више као тинејџер.

Тужно сам признао да никад нисам чуо Провалија , али Даве Осхри ме је увјеравао да: 'Нико нема.' Затим је објаснио, „за епизоду прва, многи људи су то упоређивали Крв и Реднецк Рампаге , док је епизода друга више С.Т.А.Л.К.Е.Р. и Полу живот ... тамо су мали комадићи свих осталих игара.
'То је прљава тајна ДУСК , 'Каже Давид. 'Читава гомила узета је од старих уроњених симфова.' Лопов је једна игра на коју се позивају Даве и Давид када ово говоре, што се дефинитивно осећа и при игрању ДУСК . Колико је непосредна поређење са класичним насловима ид софтвера, ДУСК заправо посуђује врло мало од мајстора жанра.
Тако да сам сада боље разумео где ДУСК цртао је своје утицаје, шта бисмо видели за епизоду три? 'Дефинитивно ће бити нових непријатеља', каже Осхри. 'Биће летећих момака. Нисмо још досадили да вас нервирамо са тим. ' Чини се да ново оружје не стоји на корпи, али на столу је мало пречишћавање неких тренутних оружја.

Ошри посебно истиче мач, што је била својеврсна новост у епизоди две. Била је уредна, али није направила довољно штете да би заиста била одржива алтернатива претходном оружју за борбу са муницијом. 'На једном нивоу, одузимамо вам све оружје и приморавамо вас да употребите мач у Трећој епизоди', каже Осхри. 'Мењамо начин на који мач делује ... али дефинитивно нови непријатељи, нека нова појачања и више појачања.'
Како ће се променити ниво нивоа дизајна? 'Давид је стварно луд за дизајном нивоа', весело додаје Осхри. „Не ограничава га & лскуо; површина фарме“ или „лскуо; фабрика“. Сад је то као јебени блех-лех-лух-лех-лух-лех-ла! ' Гледајући како се трећа епизода зове 'Град без имена', ограничења у ономе што је могуће у основи не постоје.
Превијајући се мало, питао сам одакле инспирација ДУСК'с тренутне епизоде проистекле из. 'За епизоду прва, та локација је потпуно моја кућа са инвалидским колима', каже Давид, 'јер ту живим.' Осхри тада скаче унутра: 'Он буквално живи унутра ДУСК . '

Давид је потом детаљно разрадио шта мисли. 'То сам био само ја возећи се око себе, живећи свакодневицу и бити попут & лскуо; то би било цоол место за истраживање ДУСК. „Улазак у епизоду две, тада сам почео са сваком нивоу да имам главну играчку или тематску идеју. То није била само & лскуо; ово је цоол локација, 'али била је попут, & лскуо; ево идеје за играње цоол'. '
Осхри је наставио додајући: „Кад ми је Давид говорио своје идеје за епизоде, био сам попут & лскуо; мислим да правимо Кабина у шуми 'Ошри је тада рекао Давиду да погледа филм, који је тада постао катализатор целе идеје ДУСК имати слојевити свијет у којем прва епизода започиње свакодневно прије него што је уступио мјесто тајној војној бази, а затим готово буквалном паклу испод ње.
'' Стрелци из 90-их били су више о овом споју атмосфере, околине и животне средине око приче, уз добру комбинацију хладних борбених сусрета и тајног лова ', рекао ми је Осхри. 'Заиста је стварно задовољавајуће убити све и пронаћи све и научити све, а затим кренути даље ... Када добијете ствари које су процедуралне или само велике отворене собе ... пропуштате читав други аспект који је старе стрелице учинио заиста, стварно одлично.'

„За мене“, додаје Давид, „посебно волим идеју у таквој игри Доом , оно у чему се налазите је заправо простор кроз који можете кренути кроз истраживање и истражити и својеврсно провести слободно вријеме. Стварно је био наглашен осећај као да се налазите у стварном простору и што вам је било занимљиво за кретање по том простору и пружање различитих погледа и углова. '
И Давид и Осхри су сагласни да је модеран тренд са играњем склоност бесконачној поновљивости путем случајне генерације уместо стварања одређених нивоа са препознатљивим сетом. Иако признају да би требало нешто рећи о томе како се то може створити нова и јединствена искуства, то није оно што траже када је реч о класичним стрелицама. Њима, ДУСК требало би да буде памтљиво и поновљиво репродуковање јер проналазите нивое који вас узбуђују и позивају да их поново посетите.
Од ДУСК посуђује глумачку структуру од класичних шутера, једна од ствари о којој сам се лично питао је евентуална четврта епизода која долази до наслова. Доом поново објављен као Ултимате судбина годину дана касније с потпуно новим четвртим поглављем, трендом који би се наставио даље Дуке Нукем 3Д чак и такве ствари Томб Раидер Голд на ПЦ-у, па од тада ДУСК позиционира се као повратак златне ере стрелаца, имало би смисла само за Ултимате ДУСК десити се.

'Мислим, ако ДУСК ради добро ', каже Осхри,' учинићемо све што желите. Направићемо епизоду четири, пет, шест, ДУСК 2: Овај пут са графиком . ' За сада је развој усмерен на добијање свих функција које је тим обећао од самог почетка. То значи коначно издање са Епизодом 3, модовном подршком, интеграцијом Стеам радионице, Мац и Линук портом, па чак и цо-оп модом за кампању.
Будући да је подршка за мод једина права 'притужба' на коју сам имао ДУСК у својој рецензији Еарли Аццесс дефинитивно сам се више распитао шта би то подразумевало. Испада да тим то схвата врло озбиљно. 'Имамо посвећеног момка који долази из Доом заједница која ради на СДК-у, 'Осхри спомиње', а људи се припремају да започну са коришћењем. ' Давид је тада додао: „Не могу чекати модове. Биће тако цоол видјети шта људи смисле. '
Пред крај нашег разговора почели смо да причамо о перформансама и како ДУСК циља цилиндричних 144 ФПС, али то је створило идеју о конзолама. Према Осхри-у, он заправо почиње финализирати питцх који ће направити Нинтендо-у за Свитцх порт од ДУСК . Иако се Сони и Мицрософт нису ништа сложили, Осхри их не види како се супротстављају игри за своје платформе.

Од ДУСК је такав стрелац за стару школу, могли бисте помислити да би подршка за гамепад била неугодна, али то заправо није случај. Игра подржава разне гамепад-ове на ПЦ-у и заправо се на крају осјећа прилично глатко. Ошри ми је објаснио да раде на проналажењу система аутоматског циља који би то опонашао глаткоћу ДУСК захтева. Иако се очигледно не подударају са контролом тастатуре и миша, он чини изванредан посао хватања брзине коју бисте очекивали од пуцача & лскуо; 90-их.
Да закључим ствари, питао сам шта су неке идеје за потенцијал ДУСК 2 би било као. Очито је прерано да би се добили конкретни детаљи (поготово зато што Нев Блоод Интерацтиве тражи подршку ДУСК наредних неколико година), али Давид ме је указао у то како игра може изгледати. 'Не знам да бих икада желео да учиним нешто потпуно фотореалистично, јер за пет година то ће изгледати као потпуно смеће. Стилизована графика увек стари најбоље “.
