some video game stories 119132

Већи ризик, већа награда
Бићу први који ће признати да сам прилично лош у видео играма. Најтежа потешкоћа на коју обично падам је нормална, а чак и тада могу имати прилично неугодне тренутке у игри. Игре су прешле заиста дуг пут у смислу њихове приступачности и нудећи боље опције за мање веште играче попут мене, али сваки пут када се појави наслов који се ослања на своју тежину као једну од својих главних карактеристика, имамо потпуно нову рунду Разговарајте о томе да ли игри требају лакше опције за играње.
Начин Елден Ринг је преузео циклус вести у последњих неколико месеци је одличан пример за то — то је ноторно тешка игра, и као одговор, видели смо читав низ чланака, постова и твитова о томе како треба да постоје лакше опције нивоа вештине. Модс чак су почели да се појављују за играче за преузимање, што чини игру пријатнијом за играче који преферирају лак начин, као што је повећање излазне штете, смањење штете, повећање лечења итд.
Укључивање лакших подешавања тежине се често, али не увек, преклапа са приступачношћу. Важно је укључити смештај тако да играчи са различитим способностима могу да играју и уживају у игрицама, што често укључује и друга подешавања ван типичних функција једноставног режима као што је смањење штете. Посебна подешавања звука могу дозволити слабовиде или чак потпуно слепе играче да играју кроз игру без икакве спољне помоћи, на пример, што је само један од начина на који су игре недавно направиле огромне кораке да постану приступачније свим врстама играча.

(Извор слике: СавхорсеДВД )
шта је .7з датотека?
Потешкоће са намером
У исто време, међутим, постоје неке игре које укључују тешку игру као део њихове уметничке визије. Класични примери укључују све Соулсборне игре, Цупхеад , Супер Меат Бои, Ниох , Даркест Дунгеон , и Везивање Исака , само да поменемо само неке. Питање је, дакле, да ли фокус игре на потешкоћу на начин на који се преклапа са уметничким и наративним искуством значи да се никада не би требало играти са лакшим подешавањима. Ова тема је била веома контроверзна на мрежи, са многим фановима који сматрају да би такве игре, укључујући лаки режим, компромитовале њихову уметничку визију, и стога значиле разводњену верзију искуства које су програмери намеравали.
Изазов који програмери имају, дакле, је проналажење начина да представе играче са нивоом тежине који им одговара, и представи им одговарајући ниво који их изазива, а да их притом не фрустрира. Зато имамо толико нивоа тежине ових дана, обично укључујући неки еквивалент екстра лаког, лаког, нормалног, тешког и екстра тешког. Понекад, међутим, желе да све то избаце да би направили игру коју желе, и мислим да је то сасвим у реду.
Ретурнал Директор игре Хари Кругер је управо наставио ПС Волим те КСОКСО подцаст прошле недеље да би се разговарало о Хаусмарковом најновијем наслову, а разговор се окренуо његовим потешкоћама. Круегер је поделио своја размишљања о важност Ретурнал тешкоћа и како се то односи на своју причу:
Селин говори о умирању изнова и изнова и о непремостивим изгледима. Постоји тај пад у лудило које се дешава искључиво због изазова са којима се она суочава, а њени изазови су и изазови играча. Да вам је само дозвољено да управљате шефом без икаквог изазова, или само да прођете као А Б Ц кроз наративне тачке, готово се чини да би то створило мало неслагања.
Осим што играчима недостаје главна тема игре ако им није представљен довољан изазов, Кругер такође напомиње да играчи не би видели много битова приче и аудио записа у игрици да нису умрли на редовном основу.
Размишљање о теми
Расправа о потешкоћама ме увек тера на размишљање Последњи од нас , игра коју моји пријатељи и ја волимо да играмо заједно и расправљати , посебно када је у питању однос између тежине и приче. У мојих првих неколико играња играо сам лагано, јер једноставно нисам имао вештину да играм на било чему вишем од тога. Међутим, један од тих пријатеља ми је заиста отворио очи када ми је рекао да сам прошао кроз игру на поставци тежине Гроундед, и то има савршеног смисла у ретроспективи.
Пошто је прича у игри толико о бруталности преживљавања, рекао је да наратив погађа много теже када сте као играч све време на ивици, осећајући се као да можете умрети сваког тренутка. Недостатак увек корисних материјала за израду такође игра велику улогу, јер заиста морате да се ставите у Џоелове и Елине ципеле када је у питању преживљавање. Дефинитивно бих морао да тренирам за тако тешко играње, али Последњи од нас је једна од оних игара које су ми довољно важне, можда ћу то једног дана урадити.

(Извор слике: Цултуред Вултурес )
Самонаметнута потешкоћа
Начин на који играмо Покемоне је одлична средина, по мом мишљењу. Серија је намењена деци, тако да их је углавном лако играти. Знам поуздано да бих могао да моћем преко свог Идемо Пикачу играње са малим отпором са буквално само мојим стартером, ако сам тако хтео. Међутим, постоји много искуснијих играча који желе изазовније Покемон искуство, па шта су они урадили?
за шта се користи ц ++?
Створили су Нузлоцке, серију самонаметнутих правила како би повећали тежину тих игара. Неки заиста невероватни, срцепарајући и тријумфални тренуци новонасталог приповедања долазе из Нузлок трка због ограничења која играчи постављају на себе. ( Јаидан Аниматионс има неке сјајне Нузлоцке видео снимке који то демонстрирају.) Најбољи део је, међутим, то што су потпуно опциони и можете их учинити тешким или лаким колико желите у зависности од тога која правила одлучите да усвојите.
Мишљења сам да вам нузлоцкинг даје још интензивнију емоционалну везу са сопственом причом због тога колико сте везани за свог Покемона, али ја то још нисам успео да урадим због мог нивоа вештине, па узмите то са зрном соли.
Неке игре су креиране посебно да буду што је могуће теже победити, а не постоји начин да се то заобиђе. Волим лакше игре и имам користи од њих као неко ко нема много техничких вештина у пуцању, платформи, итд, али понекад постоје игре које једноставно не могу да играм због голих потешкоћа. Чуо сам Светло плава је заиста невероватна игра, али ако будем искрен, мислим да не бих могао да победим целу ствар. Немам проблем са играчима који модификују игре како би им олакшали, али ако је игра намењена да буде тешка, прерогатив је програмера да је тако направе.
како отворити епс датотеку на Виндовсима
Тријумф је најбоља награда
Међутим, времена у којима сам себе заиста изазивао, као када сам победио Хад ' 32 топлотне опциони режим изазова, осећао сам се тако невероватно награђен тим искуством. Радост у превазилажењу изазова играња тешке игре је нешто што само медиј игара може да уради, и мислим да то не треба одбацити.
Игре буквално измишљају нова средства за преношење емоција када је у питању причање прича, а када користе наше улагање у чин играња игре у ту сврху, то може бити моћније од неких од најбољих писања.

Пакт о кажњавању који мења тешкоће у Хад .
Охрабрио бих свакога ко себе сматра само особом за лак начин да пронађе игру у којој заиста ужива и да се подигне ниво изнад онога што им је обично пријатно — као неко ко се плаши да проба нове ствари, обећавам да ће то бити невероватно корисно када пробај. Наравно, падови могу бити нижи, али високи су потпуно вредни тога.
Мислим да људи превише озбиљно схватају разговор о потешкоћама, јер на крају дана играње видео игрица треба да буде забава, тако да би људи требало да могу да играју коју год игру желе како год желе. Колико сте упорни у игрању игара које имају за циљ да буду тешке за теже потешкоће зависи од тога колико цените намеру програмера и може бити веома забавно поштовати ту намеру. Важно је само запамтити да, иако један играч може уживати у потешкоћама и уроњењу у нарацију које може донети, други играчи желе да прођу кроз њих.
Како год да играш, само немој да се зајебаваш другим људима, то је све што тражим.
Стори Беат је недељна колумна која расправља о свему и свачему у вези са приповедањем прича у видео играма.