skyward sword shouldve given us control its controls
Легенда о Зелди: Небески мач објављена је данас, а игра се већ креће са контроверзом. Конкретно, неки рецензенти и играчи инсистирају на томе да су контроле кретања у игри фантастичне, док други пријављују да су „неспретни“ и повремено не реагују. То је део разлога због чега сам играма дао 9.5, мада сам лично осећао да су контроле ове игре баш савршене. Мислио сам да ће Нинтендо потенцијално отуђити пуно играча спречавајући их да играју стандардним контролама. По дефиницији, савршена игра не отуђује фанове.
Ухватио сам недостатак израза те идеје, али нисам изненађен. Људи имају право бити збуњени или чак изнервирани том тачком, јер нисам имао простора да уистину изнесем своје образложење у рецензији. Из тог разлога, саставио сам овај додатак како бих у потпуности објаснио зашто је грешка форсирања контрола покрета на играче са Скивард Мач .
ц ++ недефинисана референца на класу
Прво, није двоструки стандард за критиковање Скивард Мач за обавезне контроле кретања, али остављајте игре попут Супер Марио Галаки 2 и Повратак земље Донкеи Конг изван те аргументације. Те две игре користе контроле кретања као мање делове искуства, коришћене за извођење акција које нису у средишту њиховог дизајна. Ин Скивард Мач , скоро све осим покрета знакова и активирања под-екрана врши се контролама покрета. Они су константан део Скивард Мач искуство.
То је рекло, не бих то рекао Скивард Мач је игра која се тиче контрола покрета. Није као Данце Данце Револутион , Вии Фит , или Вии Спортс Ресорт . Све три те игре раде попут високотехнолошког огледала - играч не преузима улогу другог лика. Играју се као сами, а игра одражава колико су ефикасни (или неефикасни) њихови физички поступци у постизању одређених циљева игре. Ово су игре о фокусирању на тело, а не о напуштању тела и транспортују негде другде.
Тхе Зелда серија ( Скивард Мач подразумева) ради о супротној ствари. Ради се о томе да напустите своју собу, да оставите своје тело иза себе и да уђете у свет Хируле-а кроз Линк као свој аватар. За неке ће контроле кретања дефинитивно бити на путу тог процеса.
Неки сматрају да их контрола покрета непрестано освешћује о њиховим телима на начин на који то не контролирају тастери. Контроле с гумбом и штаповима постале су друга природа за већину 'диехард' гејмера. За њих контрола дугмади и штапића делује као најдиректнија и ненаметљива веза између нашег света и света игара. Баш као што не морају размишљати о померању сваког мишића у свом телу приликом шетње, они чак ни не морају да размишљају о ком дугмету да притисну контролер док играју игру. За ове играче стандардни контролер је заиста продужетак себе.
Зато толико мрзе контролу кретања. Тамо где су стандардне команде тастера нешто што је њихова мишићна меморија потпуно пригрлила, контроле кретања су још увек релативно нова и незгодна ствар којој се треба прилагодити. Иако су многи покрети унутра Скивард Мач потребан је само зглоб ручног зглоба (или највише лакта), контроле игара вероватно ће их одвратити и изнервирати.
За 'повремене' играче, улоге су обрнуте. Контроле с типкама им су обично чудне и дезоријентишу. Дванаест дугмића, два аналогна штапића и Д-пад подједнако су застрашујући од њих, колико су им представљени контроле за 747 и замољени да „мало лете у круг“. Стално гледање према контролеру како би се утврдило које дугме да притисне повуче их из игре, а фрустрација не могући само да 'натерају игру да ради оно што они желе' може бити довољна да их искључи за играње Добро. Контроле покрета су биле такво откриће овим играчима, омогућавајући им да играју игре користећи акције и покрете који су им у природи већ друга природа и уништавају баријере које су некада постојале између њих и света игара.
који је најбољи имејл који имате
То нас доводи до Скивард Мач , игра која изгледа има покушај да има и један и други начин, али није баш вољна да пређе додатни миљ да би стигла до ње. Према одређеним прегледима, контрола покрета игре јасно је избацила најмање једну особу из игре. Као што видео из ТхеБитБлоцк-а горе јасно показује, погрешна контрола игре за вашу неспособност да је правилно одиграте је нетачна процена. То би било као да дајете лошу критику савршено доброј кошарци, јер сваки пут када је покушате убацити у обруч она одскаче са постоља. Добри ће рецензенти знати када је то њихове кривица, а не игра, за немогућност уживања у њој. То често није тачно за рецензије игара које се контролишу кретањем. Много рецензената не схвата да ако игра под контролом покрета дјелује неко вријеме, то значи да би цијело вријеме функционирала ако би је играли како треба. Могао бих наставити о тој теми, али сачувам је за други пут.
Осим што могу разликовати личне пропусте и мане игре, њихов је посао и то да говоре из срца и главе. Иако ја осетио као Скивард Мач било је савршених 10, ја мисао да је игра била превише потенцијално отуђујућа да би се могла сматрати беспрекорном из перспективе дизајна. Да би добио 10/10, игра мора свим играчима дати све што могу, од наслова могу да желе или очекују. Присилне контроле кретања су управо довољне да се задрже Скивард Мач од доласка.
Било би једно ако није било могуће игру прилагодити стандардним контролама, али то дефинитивно није случај. Свако ко је играо Апе Есцапе серија ће вам рећи како други аналогни штап може да делује на управљању мачевима, возилима са даљинским управљањем и другим Зелда предмети слични Било би другачије, иако не нечувено, да игра има и класичне и контроле кретања; пракса је све чешћа како се игра креће напријед. Ресидент Евил 4: Вии издање , Монстер Хунтер Три , Нема више хероја 2 , Ред 2 , Пунцх-Оут !! , Марио Карт Вии , ГолденЕие 007 , и многи други на Вии-у дају нам ту могућност. Исто се може рећи и Нема више хероја: рај хероја и Мртви простор: Извлачење на ПС3. Чак принцеза сумрака вам је дао могућност да се играте са стандардним или контролама покрета. Нинтендо је можда тражио од играча да купују засебну игру за ту опцију, али то је и даље било могуће. Играчи који нису заинтересовани за перспективу која се контролише кретањем Зелда имате право да се због тога осећате разочарано Скивард Мач не дозвољава нам да играмо онако како они желе.
Чини се још чудније да би Нинтендо упутио овај позив када узмете у обзир да је Вии У потенцијално мање од годину дана од лансирања. Главни улазни уређај надолазеће конзоле у основи је Вии класични контролер са екраном осетљивим на додир. Зар не би било сјајно имати могућност играња Скивард Мач на том контролеру, на вашем приватном екрану без квачила контрола покрета, док остатак породице користи телевизор у друге сврхе? Можда је Нинтендо уграђен у опцију да се игра на тај начин, или ће компанија касније издати Вии У издање. Било како било, чудно је да компанија креће у прављење дуал-аналогних контрола и контрола покрета као део основног искуства са Вии У на том крају, а потпуно се одриче идеје Скивард Мач на Вии.
Чињеница да Вии У постоји говори о томе да Нинтендо разуме колико играчи цене како им се пружа контрола над њиховим играма. Исто важи и за 3ДС и његову способност да искључи 3Д ефекат. Ако Нинтендо икад направи 3ДС игру која вас присиљава да се играте са укљученим 3Д-ом, можете бити сигурни да ће отуђити неке људе. До сада то није проблем. Колико год Нинтендо био узбуђен око 3Д-а, још увек изгледа да разуме, ако је 3Д тако велик колико се нада, неће нас морати присиљавати да то прихватимо. Природно ћемо гравитирати ако заиста побољшава искуство.
Кладим се да би се исто догодило да је то било Скивард Мач контрола кретања није била опциона. Ако је то пут којим је Нинтендо кренуо, мислим да ће вероватно многи играчи који су у почетку били искључени идејом да играју у потпуности контролисан покрет Зелда покупио би игру. Можда би започели с класичним контролером, а затим би с временом испробали контроле покрета. Током још више времена, можда су открили да су контроле кретања толико одзивне и узбудљиве да чине још више да се осећају повезано са Линком и светом игре, него што контрола дугмета и штапа може. Можда је Нинтендо био у праву. Можда су контроле кретања заиста боље од контрола тастера за Зелда искуство.
Једно је сигурно: има пуно људи који се никада неће уверити ако сматрају да им се намеће идеја о контроли покрета. Ако желите да некога натера да вољно испроба нешто ново, последња ствар коју бисте икада требали учинити је да се та особа осећа приморано. Сматрам да је то посебно тачно за играче. По природи смо ми ти који желимо да имамо контролу. Када програмери и издавачи покушају да нам одузму контролу, то обично води до лоших ствари. Надајмо се да ће Нинтендо то имати на уму са својим следећим Зелда наслов и то Скивард Мач У међувремену не пропушта пуну публику.