roguelike protiv roguelike koja je razlika izmedu nih dvoje

Разбијање рогуелике таксономије
Термин „рогуелике“ се прилично често користио током последње деценије или две. Израсла је из једне игре да би обухватила читав жанр игара о напредовању, трчању и смрти.
Али како нешто расте и иновира, почиње да се протеже даље од своје првобитне дефиниције. И тако имамо честа трвења између рогуелике и „рогуелике“. Игре које узимају непосредно после концепта и игре инспирисане њиме.
Разлику није увек тако лако уочити. Дакле, ево детаља о томе како се разликују рогуелике и рогуелити и зашто.
како отворити свф датотеке на Виндовс 7
Рогуелике вс. Рогуелике
Најчешћа интерпретација је да рогуелисти имају тенденцију да избегавају хардлине рогуелике елементе игре. Рогуелитима може недостајати пермадеатх. Они такође могу имати мета-прогресију, где играч расте у снази претрчавања.
Рогуелити такође могу имати фиксне догађаје, или утврђени низ који сужава простор могућности, уместо чисте случајности. Често, разлика између рогуелита и рогуеликеа лежи у томе да ли се игра придржава или се одваја од тврдих линија о томе шта је лажна игра. Међутим, најчешће рогуелите игре укључују неки ниво трајне прогресије ван покретања, што то чини најлакшим означитељем.

Рогуелике историја
Инспирисан игром из 1980 Рогуе , идеја рогуелике-а је да имате један живот за живот. Обично почињете са ликом и временом га надограђујете. Али када тај лик падне у битци, они су нестали заувек. Ако желите да видите више или урадите више, то ће бити на другом лику.
Ово је основни концепт иза „трчања“ и оно по чему се рогуелике разликује од рецимо, ђавола . Игре попут НетХацк и Дунгеон Цравл Стоне Супа уредно се уклапају у ову категорију.
2008. године, на Међународној конференцији о развоју Рогуелике-а, присутни играчи и програмери развили су „Берлинску интерпретацију“ рогуелике-а. То оцртао факторе високе и мале вредности , да у суштини „бодује“ рогуелике-ност игре.
Осам фактора високе вредности су:
- Случајна генерација
- Пермадеатх
- Турн-басед
- Нон-модал
- Емергент гамеплаи
- Управљање ресурсима
- Хацк-анд-сласх игра
- Истраживање мапе
А фактори ниже вредности укључују:
шта од наведеног нуди удаљени програм који изгледа и делује као локална апликација?
- Контролисање једног карактера
- Понашање чудовишта слично играчу
- Тактички изазов
- АСЦИИ знакови и мапа плочица
- Истраживање тамница направљених од међусобно повезаних просторија и ходника
- Статус представљен кроз бројеве
Разбијање калупа
Наравно, игре у рогуе-стилу су прилично еволуирале током година од 2008. Појава „семена“ које генеришу одређене рунове сигурно је променила ствари, пошто су играчи сада у суштини могли да играју једни друге. Програмери би могли да искористе ово за креирање специфичних изазова, охрабрујући играче да их реше.
Мета-прогресија је главна разлика, омогућавајући играчима да отворе ново оружје или надограде аспекте свог карактера. Ове надоградње, за разлику од добијених у трчање, упорни су.
Примери модерних рогуелита укључују неке велике игре. Хад , Рогуе Легаци , и Мртве ћелије сви укључују мета-прогресију.
Игре попут Спелунки , у међувремену, узео је нови поглед на жанр из перспективе платформера. И Убиј Спире и друге карташке игре прошириле су свет дигиталних рогуелике-а у жанр изградње палубе. Чак и игре ритма имају Крипта Некроданцера .
Већи скитнички жанр би у овом тренутку могао бити прилично експанзиван, али сигурно не недостаје нових концепата. На крају крајева, оно што је у имену само је врх леденог брега, јер програмери настављају да проналазе нове начине да поново осмисле овај жанр.