revisited ending prince persia is broken
(Кад год је то могуће, критике Деструцтоида превидјеле су дизајнерске аспекте игара и старих и новијих за нашу 'Ревиситед' серију .)
Крај игре, у идеалном свету, врхунац је њеног представљања: тренутак у којем се приповијед и игра одигравају заједно, надограђујући све што сте научили у протеклих осам до осамдесет сати, на задовољавајући и интерно логичан начин…
Не желим бити претјерано опћенит и рећи да је већина завршетака игре лоша (или добра), али мислим да су они занимљиви полазишта да разговарамо о дизајну игре или структури нарације. Ако завршетак функционише, фигуринг како ово може да пружи увид у то шта сваки механичар или цртачки уређај сам по себи чини ефикасним.
Супротно томе, ако завршетак игре падне равно на лице (попут Принц Перзије обично служи као пристојан објектив кроз који се види где друго игра пропада.
Читање поста Грегорија Веира о Лодусу Новусу о завршетку Принц Перзије (2008) ме натерао да размишљам о својим властитим искуствима са игром коју сам победио пре неколико месеци. Не улазећи у мноштво детаља, све што морате знати је да на крају игре Принц поново пушта Ахримана (антагониста игре) да би васкрсао Елику, која је умрла покушавајући да порази Ахримана. Суштина Веировог дела је да се мотивације играча и лика (истоименог Принца) не поклапају и да овај несклад чини крај ефектним. Из његовог чланка:
Тада сам поново ушао у храм за који смо се толико борили да очистимо и срушио сам завршно дрво баш као што је корумпирани краљ учинио на почетку целог овог нереда. Јер сам желела да Елика буде жива. Пустио сам злог бога у свет који није ништа сумњив само да бих добио жену коју сам одгајао. И тек тада се игра завршила. Примјетићете да сам се пребацио на прву особу тамо. Ово је тренутак истинске улоге. Од играча се тражи да поништи сав тежак рад играча јер лик играча нешто жели. Нема стварног избора од онога што могу рећи; можете сачувати Елику или напустити игру и оставити је недовршену. Али јасно је какав би избор принц донео. Па сам узео. И игра ме натерала да то све направим, не у сцени, не са брзим временским догађајима, већ користећи исте контроле и перспективу које сам користио током целе игре.
Ово је интерактивно приповиједање.
Разговор се наставља у коментаре, али ја имам неколико свађа, углавном тангенцијалних за Веирову првобитну тачку. У праву је да укаже на то да је Убисофт повукао прилично гладак маневар са завршетком - сазнајемо више о Принчевом карактеру и мотивацијама кроз интеракцију, а не кроз дијалог или посезање. Занимљиво је да Принц, као лик, у основи поткопава играча (тј. Особу која покушава успешно манипулирати системима игре, не нужно мене или тебе), поништавајући сав посао који је потребан да би заправо дошао до краја.
бесплатни софтвер за базе података за Виндовс 10
Занимљиво је такође приметити како се игра драстично мења, а да вас Елика тамо не би прескочила. Одлична је сцена у којој играч носи Елику до олтара, а ви знате да први пут Принц носи Елику уместо обрнуто. Наравно, играч принца диктирао је Еликино кретање све време, али редослед завршних игара заиста води то место и то много значи да се подвуче чињеница да принчева одлука да оживи Ахримана није у складу са оним што би Елика ' Желио сам.
Веир је у праву што завршетак представља корак напријед у играма као медијуму. То је интерактивно приповиједање, али то није баш добра прича , опустошен лошим дизајном и наративном структуром.
Свијет игре је постављен као низ жбица које се спуштају из средишњег центра (Храма). Принц и његова партнерица Елика, принцеза у егзилу, могу путовати на било који од ових говорника кад год желе, под условом да сакупе довољно светлог семена да би успели. Ова врста дизајна доводи до велике слободе за играча, а с обзиром да се игра односи на обнављање неплодне, загађене земље, то чини добар посао приказивања земље коју покушава спасити док скаче, пење и итд. спринти преко онога што мора бити километрима. Видјети оштре контрасте између живахне, затамњене и исцрпљене, сиве, неоздрављене земље одличан је визуелни мотиватор, а зарастање подручја естетски је корисно.
Једини проблем је што већина приповједних догађаја изгледа као да су разговори специфични за локацију. Играч увек може да укључи Елику у разговор кликом на дугме, попуњавајући одговарајућу позадину сваког карактера. Проблем са развојем наратива и играчким ликовима који је специфичан за локацију је тај што прича брзо губи фокус. Није да ликови нису симпатични и не могу да се повезују, али никад не осећате добро како се развија њихова веза. Будући да одређене локације покрећу одређене интеракције, могуће је (и вероватно) натерати принца да у једном тренутку каже нешто каустично и шовинистичко, а две секунде касније нешто великодушно и љубазно и добротворно. С таквим типом који се буквално догађа у целој игри, немогуће је икада да се осећате угодно или да стекнете добар, утемељен поглед на интеракцију Елике и Принца.
Претпостављам да је Убисофтов идеалан лук приче био нешто уздуж лопова начињено-добро + срце-злато, али без икаквих ауторских ограничења, ликови и заплет врста меанда дванаест сати. Убисофт очекује да ћемо се бринути за Принца и Елику, али нисмо гледали како њихов однос расте толико колико смо били сведоци да осцилирају. Јохнатхан Блов пуно говори о сукобу између играња и наратива, али резултат је овде мало другачији: то је сукоб између нелинеарног искуства играња и нарације која би имала велику корист од усмеренијег, вођеног дизајна.
Тако да, Принц Перзије је добар пример интерактивног приповиједања и онога што Веир назива 'играњем улога': доношење одлука на основу ликовних опажених жеља, а не само зато што напредује механиком игре. Али, прича коју интерактивно приповиједа је дословно фрагментирана и сјечена до препознавања, а завршетак изгледа раван и празан.
Али, чак и под најбољим околностима, за крај Принц Перзије био би слабо реализован
Пошто, као што сам већ споменуо, принчев лик никада није залеђен, покушај да се утврди крај захтева мало нагађања.
Ако он није сазрио или се развио током игре и још увек је самоиницијативно заинтересован, па жртвовање целог света (и његове личне сигурности) уопште нема смисла. Кроз игру, Принц се непрестано грли због тога што има „љутог Бога“ за њим, питајући се како је „упао у овај неред“. Остављајући принцезу мртву, пронашао је свог магарца напуњеног златом и упутио се према зеленијим пашњацима, за вино, жене и тепихе. ово дебео ', био би потпуно у карактеру.
Ово је валидно читање игре - због фрагментиране природе игре, потпуно је могуће да играчи пропусти било шта што би могло променити њихов први утисак о Принцу. За играче који су се превише удаљили од одређеног критичног пута, принчеве одлуке делују непримјерено.
Супротно томе, постоје и тренуци за које сматрам да су искрени у разумевању и повезивању. Хафазарски и неспретни какви јесу, дефинитивно постоје тренуци који сугерирају да је Убисофт желио да принц и Елика имају међусобно подржавајуће односе. Веир проницљиво истиче да је Елика смртност доведена у питање:
Елика је мртва читаво време, на неки начин; њен отац је ослободио злог бога Ахримана као плату за њено васкрсење. А Елика зна да ће морати поново да јој врати украдени живот да би запечатила Ахримана. То је предосјећало и прилично рано сам знао да ће то морати учинити. Све њено изрицање принца, причање о поновном успостављању краљевства или виђење далеких земаља ... она зна да се то никада неће догодити.
Елика и играч можда то знају, али принц то не зна. Стварно мислим да се Принице заљубљује у Елику и разуме њену ситуацију на фундаментални начин: обоје су у егзилу и имају сличне (читај: неповратно оштећене) односе са својим родитељима. То је веза ојачана играњем: Елика је саставни део Принчеве способности да се бори и опстане. И са играчког и наративног становишта, Убисофт сугерише да принц и Елика имају праву везу.
како покренути листу у јави
Поновно буђење Ахримана има смисла само ако мислимо да Принц воли Елику.
Ово 'ако', међутим, зависи од тога колико добро можете да нацртате принчев лик кроз низ нехронолошких фрагмената, колико добро можете саставити његов однос са Еликом. Завршетак игре функционише само ако сте играли одређеним критичним путем, стазом коју, по структури остатка игре, вероватно неће пратити пуно играча у мери која је потребна да принчеве акције остану одзвањајуће.
Чак се и ово ослања на помало ограничену идеју љубав . Принчева одлука да је оживи и поново пусти Ахриман је себична и кратковида и подрива све што је Елика желела. Ако прихватимо да је Принца мотивисана љубављу, морамо такође прихватити да је Елика у основи погрешно разумео.
Принц такође поткопава многе мотивације играча, али не смета ми то толико - спреман сам да се крећу у име развоја карактера (да не спомињем да то не поништава време које сам заправо провео играјући игру, што Уживао сам). Међутим, принчев љубав према мени - Елика и остатак креације - био је проклети став помало безобразан, хистрионски и анахронски, али то би могло бити само питање укуса
Да будем искрен, спреман сам да се померим са последњом тачком. Принчева реакција на љубав можда је кратковида, незрела, себична и глупа (и можда ми се то уопште не допада), али ја сам спреман да је прихватим у име његовог лика. Можда је то управо он је .
То што су моје мотивације (као играча) и његове (као лика) дисонантне уопште ме не муче. Међутим, то не мења чињеницу да је прелазак из нелинеарног играња у отвореном свету у линеарни наратив клизав и слапдасх и, нажалост, чини потенцијално моћан крај који је импотентан. Мислим да је Убисофт желео да постанем емоционално уложен у брачни пар, али фрагментација нарације, без ичега што је све заједно спајало, учинила је то немогућим.
(Наравно, мислим да је крај такође остављен отворен како би се отворио пут наставцима (планиран је као трилогија) и ДЛЦ-у 'Епилог', који такође мислим да је уопште штетан, али то је сасвим друга тема)