review tooth tail
спајање сортирај ц ++ код
То је попут Животињске фарме, али добро, у реду је много попут Животињске фарме
Да ли сте се икад играли СтарЦрафт на Н64? Наравно да немате глупо питање. Имам је и јесте грозно . Како је речено, идеја о игрању локалне верзије за више играча у невероватној стратегији у стварном времену (РТС) била је превише добра да би се могла пренијети на крај. Највећи проблем је био покушај играња тако захтјевне игре на контролеру. Вјерност једноставно није била тамо.
Зуб и реп узима ово питање са изузетним успехом. Редизајнира традиционални РТС формат и завршава стратегијском игром која се осећа као код куће користећи контролер.
Зуб и реп (Линук, Мац, Плаистатион 4, Виндовс (прегледан))
Програмер: Поцкетватцх Гамес
Издавач: Поцкетватцх Гамес
Датум издања: 12. септембра 2017
МСРП: $ 19,99
Има нешто врло важно унапред: Зуб и реп укључује значајан начин приче и лако би се могло занемарити све аспекте игре за више играча и даље се осећати као „вредети“. Режим приче биће потребан играчима око шест до осам сати, а биће још више за оне који теже додатним изазовима у мисијама. Овде има доста садржаја за оне који уопште нису заинтересовани за мултиплаиер, али су заинтересовани за концепте и изведбу игре.
Најбоље од свега, то није једноставан случај да је свака мисија мултиплаиер, али има један или два упозорења. Мисије у режиму приче су често потпуно јединствене и имају повремено нове механике. Свака мисија се осећа другачије од прошле и све је то уткано у причу о сукобу идеала, политичким савезима и устаницима у влади. Прича се шири између мисија, јер играчи контролишу свој карактер и комуницирају са НПЦ-има.
Свака карта се генерише насумично, тако да ће играчи морати научити како победити мисију, а не саму карту. То може, међутим, довести до неких јасно повољних карата, и може се осећати као да сте с времена на време „избачени“ када је карта љубазно генерисана. То такође доводи до неких фрустрирајућих кретања, али на сву срећу играчи могу да држе дугме да се врате на неку од својих база како би спречили трчање напред-назад.
Режим приче такође делује као својеврсни туториал, полако уводећи нове јединице и стратегије. Играчи прелазе између четири различита заповједника током завјере, а сваки од њих има своје сљедбенике или јединице. Брзо постаје занимљиво видети различите идеологије сваког команданта и морал њихових следбеника. Искрено могу рећи да од те године нисам толико уживао у РТС игри Наредите и освојите игре. Последња мисија је, посебно, нешто због чега сам се грлио од уха до уха; учитељ историје у мени је блистао.
И ове мисије су тешке. Ово није 'беба прва РТС' игра. Завртњеви који вам задају мисије захтевају критичко размишљање и планирање. Поред тога, постоје херојски циљеви мисије којима играчи могу тежити - а за које је често потребна врхунска игра. Трећим чином, редовно сам пропуштао и покушавао чак и мисије без иде ка херојским циљевима. Неке су се мисије осјећале као да су готово потребно вишеструки покушаји успеха; Нисам увек био потпуно јасан како су постигнути неки циљеви или како тачно раде нова правила.
Механички, Зуб и реп осећаће се угодно свима са искуством у РТС-у. Највећа разлика је у томе што играчи не контролишу неко 'око у небо', кликају на елементе корисничког сучеља и постављају зграде где желе. Уместо тога, они контролишу физички аватар у свету. Овај аватар не може напасти, али може умрети. Мислите на њих као на курсор; зграде ће бити постављене пред стопалима аватар-а, а да би се издала наредба за напад, аватар мора бити близу жељеног циља.
разлика између алфа тестирања и бета тестирања
Ту би требало да се брине и економија. Усредсређени на један ресурс (храна), играчи могу на одређеним локацијама око мапе конструисати гристмилл-ове, које тада могу бити окружени са осам фарми које се непрестано залетавају у храну. Сваки играч започиње са Гристмилл-ом и неким Фармама и може се проширити одатле како буде сматрао прикладним. Када играч или тим изгубе све своје Грилмиллс, игра је готова. Варренс су направљени за раштавање јединица, кад год има довољно хране за то. Уравнотежавање производње хране и Варрена је кључно, а проналажење праве равнотеже зависи од састава ваше јединице. Мапе су генерисане насумично, али релативно мало, а утакмице углавном не трају дуже од десет минута.
Можда је најзанимљивији концепт да сваки играч одабере шест јединица са којима ће се борити. Постоје четири лика аватар-а, али они немају утицаја на играње. Све су разлике у јединицама које играчи уводе у битку. Постоји толико тога за размишљање: колико уравнотежене желе ваше јединице? Колико скупе треба да буду ваше јединице? Да ли желите да донесете статичку одбрану? Јединице хероја? Волим овај аспект игре јер приморава играче да имају план игре пре него што крену у меч. Ово је увек био јак савет за било који РТС плејер и Зуб и реп присиљава руке играча тако што их натера да одаберу шест од двадесет расположивих јединица пре уласка у битку.
Пошто су карте произведене насумично, основна рана игра има тенденцију да се игра на исти начин. Одмах спустите или на ред ставите Фарму, а затим пронађите мапу са својим аватаром узимајући у обзир терен, локације Гристмилл-а и, наравно, непријатељску базу. Одатле једноставно управљате економијом како сматрате прикладним. Можда ћете рано проширити или водити неку рану агресију, можда се само окачити и изградити неку складиште хране. Будући да су мечеви тако кратки, чак и тактика 'ране игре' траје само минуту или две. Брзина игре ће се мало навикнути, али једном када се играчи прилагоде, осећа се сјајно.
алати за управљање животним циклусом отворених кода апликација
Чак и ако мрежно повезивање (рангирано или неостварено) није ваша ствар, постоји пуно опција ван мреже против АИ ботова. Са шест потешкоћа АИ-ја, лако је схватити ствари и почети побољшавати. Ако неко не репродукује режим приче, требаће мало времена да се схвате све ситнице јединице јер описи нису супер корисно, али ће требати само експериментирање изван мреже да бисте се прилагодили.
Уметнички правац чини сјајан посао брзог пуштања играча да разликују јединице током битке. Имао сам проблем са раздвајањем црвено-зелених тимова јер су чешери у мојим очима још увек у штрајку, али за већину, то није проблем. Ручно цртане уметнине портрета ликова такође су предивне и чине да се јединице осећају 'више живе'. Анимације такође заслужују посебну похвалу. Када се ликови крећу или се граде ратне коморе, то је лепо и глатко.
Музику компонује Аустин Винтори, који је такође радио са Поцкетватцх Гамес на свом претходном раду, Монако . Понекад постоје нијансе Монако у оквиру звучног записа; брзе, често клавирске мелодије носе меније и многе битке, а истовремено користим оно што могу да опишем само као 'шансове за бар' како би игра имала више подземног и револуционарног осећаја. Не треба ни помињати да музика одлично одговара целој теми игре и ја сам је читаво време слушао док сам ово писао.
Чудно је то рећи Зуб и реп узима оно што сам волео у верзији Н64-а СтарЦрафт и заправо га чини угодним. Седење на каучу и играње РТС-а са пријатељем нешто је што се до сада није догодило. Најбољи део је што ово није нека нова верзија РТС жанра - ово срање је тешко. Захтева пуно вештина критичког размишљања које раде све РТС игре, али без потребе за невероватним АПМ (акције у минути) и вештином. Награђује пажљиво управљање економијом и одлучно планирање свега осталог.
Лако могу да вам препоручим Зуб и реп за све који уживају у жанру, чак и ако вам није стало до мултиплаиера. Режим приче је робустан и изузетно пријатан, али мултиплаиер још увек има сва звона и звиждаљке које ветерани до сада очекују попут понављања и графикона након меча. Надам се да се око тога формира јака заједница Зуб и реп јер је поново покренуо моју љубав према РТС играма.
(Овај преглед се заснива на малопродаји игре коју је издао издавач.)