review the alliance alive
Авантура као да је 1995!
Позив стоке Легенда о наслеђу требао бити један од великана 3ДС-а. Редитељ Масатака Матсуура окупио је неколико најбољих дизајнера игара у Јапану, окупљајући уметнике, писце и музичаре који су креирали неке од највећих игара свих времена. Али као и Лејкерси из 2003., ни овај таленат није могао да произведе кад је најважнији.
Три године касније, Савез живи је ту да поправи све проблеме последње игре. Када се мери од главе до главе, Цаттле Цалл-ова нова игра је очигледно супериорна и корак у правом смеру за програмера. Једини проблем је што је премали корак.
Савез живи (3ДС)
Програмер: Цаттле Цалл
Издавач: Атлус
Објављено: 27. марта 2018
МСРП: $ 39,99
Није потребно превише сати авантуре Савез живи да видите за шта се развија Цаттле Цалл. То је спој старог и новог, спајајући испробане концепте приповиједања који су носили жанр ЈРПГ током 90-их, с више експерименталних идеја о томе шта значи бити игра улога.
Наративни и централни део су најважнији тренуци игре. Након што је покушао и није успео да развије убедљиву кампању са Цхроно Триггер писар Масато Като у свом претходном наслову, Одлука стоке позива да се укрца на Иосхитака Мураиама од Суикоден слава доказује да је паметна. Мураиама, заједно са изванредним тимом за локализацију у Алтусу, креира памтљиву кампању која се уклапа у 16-битне ЈРПГ-ове моје младости.
Заузети место у свету подељеном у различита подручја после рата човека против демона 1.000 година пре, Савез прати три тима на челу са ликовима који су покретачка снага за промену овог сломљеног света. Ту је Азура, која сања да види плаво небо и провела цео свој живот у Кишном царству - и не, имена царстава не постају креативнија од тога. Придружио јој се пријатељ из детињства Галил, који је лице кампање, али не нужно и њен главни актер. Још једну групу која започиње истраживањем сагоревајућег царства води Вивиан, даемон опседнут професором Алтеином, духовитим људским научником који покреће џиновску патку робота. Коначно, ту је Гене, људски потписник који обавља прикривене мисије за своје владаре Даемон-а. Сваки од њих има идеју о томе шта се заиста догађа у свету и након истраживања три области током 10 сати, три тима се удружују како би избрисали Мрачну струју која раздваја ове светове.
Десетине или више сати који слиједе пружају довољан развој средишњим ликовима приче, али остављају шаку тима иза себе. Било би лијепо видјети како Рензо или Барбароса добијају мало више времена за екран, али њихово присуство је жртвовано у корист језгровите приче. Када је у најбољем реду, Савез живи је пустоловна авантура. У свом најгорем случају, када линеарност радног времена уступи место отвореном свету који се гута са тачкама интереса за истраживање и новим члановима глумаца у сусрет, то може бити помало слоган који покушава да схвати шта треба радити и где да иде.
иоутубе видео претварач у мп4 формат
Као старе игре, Савез живи држи ме на путу тако што искрцавам земљу с невероватно тешким непријатељима ако сам негде не бих требао бити. Ти сусрети су ретки. У ствари, игра је превише лака за већину, укључујући и главне борбе са шефовима, а велики део је и борбени. У овој игри не постоје нивои ни искуства који би вам сметали. Уместо тога, напади који су на располагању ликови јачају са сваком употребом. Сваки лик може опремити два оружја од седам доступних - или ићи ненаоружан, што је и одржива опција - а нови напади се уче током борбе. Ликови могу постати познаваоци свих оружја, али сматрам да је боље да се фокусирам на само једно или два. Могу опремити лика са два истог оружја, идеалном стратегијом за руковање Финал Стрикесима.
Током битке, у зависности од услова, лик ће користити Паљење што им омогућава да нападну коначним ударцем приликом следећег заокрета. Ови напади чине велику штету по цени самог оружја. Без обзира да ли ћу убити непријатеља или не Финалним нападом, на крају корака моје оружје се ломи. Не могу опремити ново оружје током битке или чак користити предмете које претходно не опремим - чинећи исцељујућу ноћну мору у овој игри - због чега се за неколико мојих ликова одлучим да их опремим са два иста оружје с којим су најискуснији. На тај начин након што се оружје поквари, и даље могу да користим нападе који су за сваког лика најјачи.
Један од борбених концепата који су ми овде најзанимљивији има везе са здрављем. Постоје две врсте здравља у игри: тренутно здравље и максимално здравље. Рецимо да имам Галила са 176 КС и у борби он падне на нулу. Није га отишло и не користим оживљавање да га вратим. Уместо тога, када лик падне на нулу, они се само избацују и могу се залечити леком или једноставном чаролијом. Међутим, ако не излијечим лик, непријатељи их и даље могу напасти док су у паду и снизити им максимално здравље. Дакле, ако Галил падне на нулу, а непријатељи га наставе ударати, његов максимални ХП више неће бити 176. Биће све што буде када победим у борби. Тренутно здравље се успоставља након сваке битке, али максимално здравље може се вратити само у гостионици или на неком другом одређеном месту за спавање.
Победа у борби (полако) даје Талент Талената мом тиму који могу да искористим за повећање њихове стручности са оружјем, као и ограниченом магијом која је на располагању. Не откључавам нове нападе или чаролије са Талент Тачкама, али могу олакшати мом тиму да их научи. Могу додатно побољшати ефикасност свог арсенала тако што ћу најефикасније организовати свој тим на мрежи за борбу 3к5. Постављање знакова је од суштинске важности јер ће неки напади више ударати само неколико непријатеља ако се мој лик построји на правом месту. Не могу да померам своје ликове током битке или их само смештам на решетку. Уместо тога, морам да створим нове формације мрежа у Цеху тактике.
Тактика је само један од пет цехова у игри, сваки са својим специјалитетом. Цех ковача прави ново оружје и оклоп, Библиотека Цеха је ради истраживања, Цех рекона држи бројеве чудовишта на ниском, а Цех Сигниманци ствара нове чаролије за моје кориснике који нису чаробни Даемон. У сваком краљевству морам да склопим пакете са овим цеховима или да конструишем нове дворане цехова и запослим их у НПЦ-има које регрутујем током свог путовања. У борби, ако сам довољно близу дворани цеха, могу ми помоћи, али чини се да ова функција никад не функционише у вријеме у којем то желим. Супер досадна и лака битка са пипскуеак монструмом? Цех је спреман за напад. Извучена и тешка борба против чудовишта са петоцифрени здрављем? Цех мојсијева на половини битке, када су три моја лика на ивици смрти 'Гаме Овер'.
Систем је покренут и то није једини део Савез живи то је. Упркос разноврсним дизајном решетки за напад које могу да створим, борба је прилично проклета. Магија, барем укус људског значаја, је слаба и мало је мрачна за научити. Углавном сам само на силу силовао свој пут кроз игру. Битке нису случајне, али непријатељи ће увек нападати без обзира на то колико се подударају. Никада не могу рећи колико је непријатељ слаб јер нема здравствених решетки, што значи да не знам јесам ли преко главе све док не направим 2000 бодова штете од једног чудовишта и оно не падне. Нема проблема ако могу да побегнем из битке, али то није увек могућност са бојним ланцима.
Ако ме два или више непријатеља потјерају у надземље и један од њих ме ухвати, други (и) могу постати дио борбеног ланца у којем се борим против сваког непријатеља одмах за другим без аутоматског исцјељивања након борбе. 95% времена то није гњаважа, али зато што не могу побећи током ових ланаца, завршавам неколико минута у низу битака, немам шансе да победим када лутам неким делом мапе Не бих требао бити још.
Упркос непремостивим квотама, те неодољиве битке држе ме на ногама. Преостало време је превише лако да бисте досадили у борби. То апсолутно има везе са чињеницом да свако чудовиште на мапи увек напада, али и зато што овде недостаје производна вредност. Не постоји увек одвојена музика о борби и победи. Већину времена то је само тема света која се игра кроз сваку борбу. Не постоји гласовна глума, што је у реду, али такође нема звучних ефеката када ликови говоре. Чини ми се за чудно тиху игру, мада претпостављам да ми само пружа више могућности за уживање у ограниченом звучном снимку. Само бих волео да бих могао да уживам у изгледу игре.
За све његове грешке, Легенда о наслеђу креирао је јединствени поп-уп визуелни стил који је ишао изнад онога што су сви други тада радили. Није био врхунац, али свакако динамичан и незабораван. Тај визуелни концепт је нестао, замењен га је стандардним, цртастим надземљем и градовима који заправо не праве акварелну палету правде. Треба пролазити лепоту, али игра у целини има изглед Храбро Подразумевано кноцк-офф. У ствари волим дизајн лика стеампунк Прециоус Моментс и већина свега у борбеним секвенцама је у реду, али истражујући огромне, празне царства са ружним чудовиштима карте сањам о томе колико би та игра могла бити добра ако би имала већи буџет.
бесплатно средство за чишћење смећа за Виндовс 10
Прича и ликови Савез живи остаће са мном далеко дуже него било шта друго у игри. Иосхитака Мураиама је доказала да је приповедање у стилу из 90-их година и дан данас једнако очаравајуће као и пре две деценије. Његов рад само треба упарити са бољом игром. Поштујем све овде присутне нове идеје за играње, али без прецизног прилагођавања, они руше оно што би требало да буде једна од последњих сјајних 3ДС игара.
(Овај преглед заснован је на малопродајној верзији игре коју је издао издавач.)