review stealth inc 2
Нема трага у гомили
Када Стеалтх Бастард објављен пре четири године као бесплатни наслов, било је лакше узбудити се око 2Д пуззле игара на платформи. У то време Цурве је издао проширену верзију за Стеам и пренео ту игру на конзоле, сада ребрандед Стеалтх Инц. , пре него што је лансиран прави наставак.
Тај наставак стигао је у веома другачије време. 2Д платформери са фазама заснованим на слагалицама осећају се готово уобичајено и сада Стеалтх Инц. , док је компетентан, не истиче се толико.
Стеалтх Инц. 2: Игра клонова (ПЦ (прегледан), ПС3, ПС4, ПС Вита, Вии У, Ксбок Оне)
Програмери: Цурве Дигитал
Издавач: Цурве Дигитал
Објављено: 13. октобар 2014. (Вии У), 3. априла 2015. (Ксбок Оне), 7. априла 2015. (ПС3, ПС4, ПС Вита), 30. априла 2015. (ПЦ)
Цена: 14,99 УСД
Ин Стеалтх Инц. играч контролише клон осигурања квалитета, креиран са циљем тестирања производа у опасним ситуацијама и намењен за једнократну употребу. Након што је преживео тест који је имао за циљ да их убије, клон постаје свестан њихове природе и провали се у постројење, где откривају друге заробљене клонове и запосленог који је одлучан да их убије у служби високе оцене продуктивности.
Да би ослободио остале клонове и избегао ПТИ комплекс, играч мора да пређе шест зона у којима се производи тестирају. Свака садржи коморе за тестирање, прогресивно сложене фазе слагалице околине усмерене на другачији производ. Испитне коморе довршавају се приступом једном или више терминала који отварају пут до излаза, а притом се избегава смрт замкама које укључују мине, ласере, вртложне оштрице и стално померајуће зидове објекта.
Последњи је фаворит игре. Стеалтх Инц. често користи замке које су незамисливе, углавном рушењем играча зидовима и обично им се ругајући након што то учините песничким текстом. То је игра у којој је меморирање нивоа од кључне важности за играње, елемент ојачан системом бодовања заснованим на рангу, који се оцењује на време завршетка, број смртних случајева и број пута које непријатељи примете. Иако се повремено осећа помало злобно, редовне контролне тачке у тестној комори обично значе да је мало тла заправо изгубљено када се догоди, омекшавајући ударац.
Прва зона, место за тестирање наочара за ноћно осматрање из којег играч у почетку бјежи у већи објекат, уводи основне елементе уобичајене током остатка игре. Клон играча може трчати, скакати и држати се за одређене избочине, док се сусрећу са предметима околине (попут прекидача притиска, поља силе и инфрацрвеним сноповима), непријатељским крововима и роботима и једноставним системом осветљења који одређује колико је клон видљив.
Свака зона након овог увођења пружа додатни део опреме око којег ће се вршити све тестне коморе у зони. Производи се разликују у свом опсегу функција, а најједноставнији предмети обично пружају најшире могућности. Инфлате-А-Мате, мали уређај који се може бацити и затим увећати на даљину да постане правоугаони блок, до сада је најкориснији. Може функционисати као тежина дугмади, платформа за пењање или стајање, клин за заустављање померања зидова и препрека за блокирање ласера или стварање сенки. Може се чак бацити преко непријатеља и проширити средином лета како би их срушио или пружио потицај за велике скокове.
Остали уређаји можда немају толико распона, али имају их довољно да оправдају десет фаза у којима ћете их барем истражити. „Ме Тоо“ омогућава играчу да створи други клон, при чему су оба клона истовремено одговарала на команде и омогућила да један буде убијен без последица. Пар телепортерских свјетала омогућава тренутно премјештање и за играче и за непријатељске роботе, док преносиво свјетло освјетљава стазе и активира посебне прекидаче.
Најмање занимљив гадгетс, „Јацк Бои“, омогућава играчу да преузме контролу над роботима, под условом да се могу прикрадати за њих и успешно временом користити уређај. И док је забавно контролирати непријатеље, сама чињеница да су роботи једини елемент с којим гадгет комуницира даје му ограничену примјену. Не треба дуго да схватите да ћете за читаву зону означити задњу страну најмање једног робота по тестној комори јер је то све што ваш гадгет ради.
Опростиво је, поготово јер је на послу паметан дизајн. Одређивање правилног приступа чишћењу тестне коморе, где треба бацати гадгете и са којим објектима прво комуницирати, пријатан је процес ако вам не смета повремено мало учења покушаја и грешака. Неколико фаза је у лудилу због њихових потешкоћа, али то су ретке и Стеалтх Инц. представља умјерен изазов, мада ће за потпуно окончање бити потребно темељито и ризичније истраживање фаза да би се ослободили скривени клонови.
стварање Јава пројекта у помрачењу
Попуњавањем осам потребних тестних комора у зони награђује се играч уређајем те зоне за коришћење у објектном прекоморном свету, неопходним за улазак у следећу зону и обезбеђивање начина да се домогну колекционарских предмета и бонус комора за тестирање. Довршавање зона такође отвара објекат ради лакшег приступа између раније истражених подручја и помоћи у лову на те додатке.
Претходна Стеалтх Инц. није имао такав свет. нивои су уместо тога изабрани из менија. Додатак даје играма већи осећај кохезије минимизирањем прекида игре и служи ријеткој завези са више могућности за подмукање од научника (чија је неопходност упитна), али не много више од тога. Прелазак са једног на други врата ретко је приморан. Мало је непријатеља и оних који постоје, скоро да и нема никаквог изазова, чинећи ове одломке већином од ствари које се пењу на путу ка нечем вредном.
Изгледа да би и свемир требало да буде забаван. Како играч накупља више гадгета, постоји потенцијал за сложене загонетке које захтевају употребу више предмета. Начин на који опрема функционише навија се ограничавајући пуно тог потенцијала, јер само један алат може бити у пољу у исто време, а алат за промену анц враћа све бачене предмете.
Стеалтх Инц. никако није лош 2Д платформер за слагалице, али не истиче се у жанру који је имао неколико импресивних уноса у последњих годину дана. Покушаји да побољшају искуство свог претходника додавањем прекоморног света осећају се више као подметање него повећање обима и многи од његових нивоа захтевају предзнање да би се успешно завршили. Ипак, могу се пронаћи задовољства у откривању бројних страна алата, а загонетке раде на задивљујући начин истискивања њиховог индивидуалног потенцијала на паметне начине.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)