review silent hill book memories
Узнемиравање преживљавања
Силент Хилл: Књига сећања било је контроверзно издање, које су фанови презирали од самог почетка од стране обожаватеља који су на то гледали као на издају серије, одустајање од хорор преживљавања које се очигледно морају одразити у сваком Силент Хилл игра, спин-офф или на неки други начин.
Био сам непоколебљиви бранитељ права игре на постојање, изјављујући да ниједна секвенцијална игра не би требало да буде везана за нацрт који је изложен у оригиналу, под условом да се и сама игра покаже угодном. Одигравши мале делове игре, постао сам све самоуверенији у способност ВаиФорвард-а да направи сјајну гусјеницу са тамницом са Силент Хилл укус.
Све што могу да кажем је… шта сам учинио, Књига сећања ? Шта сам учинио да те направим мрзити ја оволико?
Силент Хилл: Књига сећања (ПлаиСтатион Вита )
Програмер: ВаиФорвард
Издавач: Конами
Издање: 16. октобра 2012
МСРП: $ 39,99
Силент Хилл: Књига сећања није традиционално искуство хорора преживљавања, то је много очигледно. Међутим, храбри потез ка изради фулл-он хацк н 'сласх улоге играња постављена у Силент Хилл свемир није само интригантан, има озбиљан потенцијал, нешто што овај наслов демонстрира изнова и изнова. Тхе потенцијал јер је концепт заиста широк. Погубљење, међутим, није баш оно што би требало бити.
У претпоставци је да ваш лично створени лик долази у посјед мистериозне књиге путем серијског харбингер-а Ховарда поштара. Испада да је књига способна да свог корисника увуче у ноћне снове који имају моћ да измене стварност у зависности од радњи предузетих у њима. Тако је то да играчи улазе у царство језивих ходника и тематских соба настањених класичним бићима из главне серије.
Као фан-сервис, Књига сећања је добро истражена и љубавна почаст серијалу. Позната чудовишта представљена су прилично лепо, са непоколебљиво чудним новим звучним ефектима. Из читаве ширине франшизе стечено је мноштво оружја, челичним цевима и ножевима које су придруживале такве ружне оружје попут Великог ножа, Ласерске пушке и Мача послушности. Злобни Валтиел из Силент Хилл 3 делује као давалац задатака, пружајући посебан изазов на почетку сваког нивоа уз обећање јединствене ставке. Чак се и реликвије за потицање статиста које се могу пронаћи и опремити односе на безброј ексцентричних предмета коришћених у загонеткама током претходних ескапада.
Узимање облика изометријског РПГ-а у истој вени као Ђаво или Торцхлигхт , свака зона од Књига сећања игра исто. Собе различитих величина и облика повезане су ходницима у облику лавиринта, а свака садржи чудовишта, благо или друге радозналости. Једна соба користи се као место за уштеду, а друга је Ховардова продавница, у којој се могу набавити нови предмети и оружје. Неке су Кармине собе, које садрже нејасне „загонетке“ које треба решити на један од три начина. Између четири и шест соба садржаће изазовне куглице које морају бити разбијене да расту валове непријатеља који ће, кад буду поражени у одређеним условима, дати комад слагалице. Да бисте очистили зону, морате пронаћи постављени број комада слагалице и на излазу је потребно решити једноставну слагалицу величине / боје. То је једноставан концепт и онај који у почетку делује прилично добро.
најбољи иоутубе видео претварач у мп3
Борба је обрачун са дугметама без буке, а играчи љуљају предмете или гађају оружје на најближе мете. Блокирање и додавање могу се извести једноставним притиском на дугме и палицом, мада су анимације за то споро и често се не активирају пре него што брзи непријатељи могу да убаце. У ствари, готово је немогуће напасти било шта изблиза, без оштећења, проблем који постаје видљив тек касније, када се здравствени комплети постану тежи за проналажење. Ипак, углавном постоји разноликост оружја, а основна борба остаје испуњена.
Једна од замерки је да трајност оружја значи да ће вам се омиљена опрема заувек сломити након превелике употребе, осим ако није фиксирана кључем. То уопште није лоша идеја, али ограничена носивост кључева, у комбинацији са чињеницом да је свако поједино оружје лагано и да је тешко оштећено након готово сваког борбеног сусрета, осећа се мало превише. Или би било више кључева или већа издржљивост, али ниједан од њих не чини борбу тежом него што би требала бити.
Једна ствар Књига сећања да ли то заиста добро функционише је употреба система Карма. Непријатељи долазе у неколико различитих врста, од којих су две најчешће 'Крв' и 'Светлост'. Пошто су непријатељи крви и светлости поражени, додају играчу метар Карме, појачавајући своју моћ напада против чудовишта тог типа. На пример, што више нападате крвне непријатеље, већи се ваш метар Карме окреће ка светлосној страни, чинећи вас јачим. На крају, играчи добијају приступ потезу Карма Флип, који све Крвна чудовишта у соби претвара у Лака чудовишта и обрнуто.
Контролирајући поравнање чудовишта, играчи се могу држати доминантни и откључати посебне Карме способности које се користе помоћу стражњег тоуцхпад-а да би оштетили непријатеље - Крв Карма користи разорно штетне уроке, док свјетлост може ископати мале количине здравља за лијечење плаиер. Карма систем је, у великој мери, фантастичан начин да игру учини више тактичком, и примењује се невероватно добро.
Књига сећања препун је финих идеја и тешко је не задржати се са тим. Међутим, као што сте већ погодили, наслов трпи огромну количину ситних, ситних ситница које представљају неугодно искуство. У суштини, Књига сећања је гадна мала игра, дизајнирана да злоупотребљава играча, а не у забави, Дарк Соулс на неки начин. Више на заседу, јефтино, исцрпљујуће.
За почетак, ниво дизајна је гротескни. Ходници који повезују собе обично иду у једном смеру и често представљају замршени распоред карте без пречица и само једну собу за уштеду по нивоу. Соба за спремање која се насумично генерише, проналази је случајно и може јој се приступити само једном линеарном стазом. Шта више, ови нивои могу постати огромни, потребно вам је тридесетак минута, а ако умрете без проналаска простора за уштеду, губите сав напредак. Зато редовно чување игре захтева огромне количине повратних података (након што пронађете собу), исто као што је и преусмеравање различитих путања након што је потпуно истражено једно одвиривање на путу. Много времена за играње се троши, што је једна ствар коју преносиви наслов заиста не би требао радити.
Редовне уштеде постају пресудне како се игра шири, јер прелази из захтјевног у једноставно пакостан неколико сати. На крају наиђете на чудовишта која експлодирају због огромних здравствених изљева кад буду поражени, бројне невидљиве замке које ће вам, ако не будете користили лик с високом статистиком „ума“, детонирати или вас успорити. Најузбиљније су замке отрова, које вас доводе до једног ХП-а током одређеног времена, чинећи следећи погодак кобним. Можете доћи до тачке у којој скоро свака соба у зони има малу гадну замку, понекад чак и две. Стигао сам до претпоследње фазе главне игре која је употријебила двоструко комбинирани отров и шиљке да ме убије након што сам заклао сва чудовишта. Као што рекох, крајње је злобно.
Потребно је дуго времена да се поравнате, нема могућности да поновно прецизирате свој лик, а ови фактори у комбинацији са издржљивошћу оружја и Годавфул дизајном карата чине игру која лако може постати напорна. Ментално је напорно играти Књига сећања , док очајнички тражите собе за уштедом да не изгубите двадесет минута свог живота, повукуте се кроз празне собе и више пута вас шутну у дупе јефтино затамњеним малим замкама. Онда постоје непријатељи који наносе штету у секунди кад нападнута или моћи кроз нападе да вас више пута сруше на земљу. Размислите о јефтином начину на који дизајнери на вештачки начин надокнађују потешкоће у игри и можете се кладити Књига сећања је пробао.
Међутим, чињеница да се и даље враћам томе заиста је велика похвала за то колико темељни концепт стварно функционише. Када се звезде поравнају и добијете ниво који тони срање, Књига сећања је пријатно, чак и узбудљиво искуство. Једноставан чин уштеде новца да купим своју кацигу Пирамид или Роббиејево маска за зеца за мој лик је радостан на свој перверзан начин, и када почнете заиста доминирати чудовиштима, осећа се невероватно задовољство. Књига сећања наилази на игру која не желим да им се свиди, што активно мрзи своје играче и учиниће све како би се борио против њих када покушају да се забаве. Међутим, то не успева увек, а сваки пут када не успе у својој мисији да окрене играче, резултати су најзабавнији.
Мултиплаиер је велики део искуства, са до четири играча могу да се удруже на мрежи. То драматично смањује количину проблема који су пронађени код једног играча, посебно због чињенице да је умирање кажњено падом надокнадивих предмета и поновним спавањем, уместо потпуног искорјењивања читавог напретка. Увлачење у зону с другим играчима и полагање смацкдовн-а највише је корисно, а човек чак може ускочити у игру играча високог нивоа да би раније ушао у напредне тамнице и добио лепо појачање у КСП-у.
Наравно, као што се чини Књига сећања 'модус операнди, мрежна компонента не садржи мноштво ситних сметњи. Као прво, кључеве закључаних врата носи особа која га је подигла, а нико не зна ко има шта ако не комуницира. Бацање кључева након смрти их такође може учинити тешко. Што је још горе, играчи не могу истовремено делити плијен или чак користити продавницу, чинећи играче да се поставе у редове и окрећу се како би продали или купили опрему. Зоне такође може да очисти било ко, без обзира да ли су сви спремни. Скоро да сам изгубио моји Греат Книфе од Валтиела јер је неко решавао крајњу слагалицу, а ја сам покушавао да га резервишем до излаза да бих на време покупио свој плен.
Графички гледано, ово је лепо изгледа наслов. Избегавање испраног изгледа због којег многе ПС Вита игре погађају, постоји сјајан осећај боје и контраста, уз неке сјајне светлосне ефекте. Једноставно један од најљепших ручних наслова објављених до данас, мора постојати један негативан упозорење - нивоима је потребно мучно дуго времена чак и након смрти. Радост умирања, само да будемо кажњени даљњим временом поновног пуњења. Класично.
ВаиФорвард у смислу контроле углавном користи паметне могућности уноса ПС Вита. Контроле екрана осетљивог на додир готово су у потпуности премештене у виртуелне тастере, прикладно смештене на ивици екрана, док су Карма снаге додирне табле спорадичне и имају смисла. Моја једина критика овде је да преузимање ствари захтева неспретно додиривање у средини екрана, нешто што раде неколико хибридно контролисаних Вита игара, а ја још увек не могу да утврдим зашто било који програмер мисли да је то добра идеја.
шта је гомила у јави
Књига сећања представља фантастичну идеју и сате забавног садржаја, а затим је окружује замкама медведа, бодљикавом жицом и фармерима који држе пушке који се усуђују да направите један корак ка њој. Ипак, док ово пишем, још увек сам усред играња и то желим задржати свира. Волим то, али га презирем. Овисник сам о томе, али након сваке зоне треба да се искључим и одем испражњен.
Ис Силент Хилл: Књига сећања Добро? Нисам сигурна да чак и знам. Оно је упечатљиво, привлачно је, али истовремено и отровно и одбојно. Као и сам град Силент Хилл, он привлачи играче са обећањима, пре него што их окрутно кажњава каприциозним хиром. Чине грехе који једноставно нису опростиви, док врше подвиге који не могу проћи без похвале.
Оно што знам је да су теме игре дизајн, а не концепт. Основна премиса Књига сећања није само чврст, већ је и отворено сјајан. Желим да их буде више Силент Хилл игре попут ове - желим их само пристојни дизајн мапа, уравнотеженији приступ борби и можда мало мање мржње према свима који покушавају да уживају у њима.
То је солидан почетак за игру способну за изврсност, али толико често просипа заслуге које искрено збуњујуће дизајнирају. Могу се само надати да ВаиФорвард добија другу прилику да заиста изгради оно што је започео.