review frostpunk
Хладан је град
Ево неких мисли које су ми се потукле у главу док сам играо фрост Роцк :
- Ове проклете богаље су бескорисне!
- Зашто је радни дан тако кратак? Морам нешто да учиним у вези с тим.
- Ако не волите да радите у смени од 24 сата, можда бисте волели да кренете у отпад који се смрзава?
- Волео бих да бих могао чешће да износим пропаганду ...
Нисам љубазан и добродушан вођа.
фрост Роцк (Виндовс)
Програмер: 11 битних студија
Издавач: 11 бит студио
Објављено: 24. априла 2018
МСРП: $ 29,99
фрост Роцк је стратешка игра вођена причама која се игра као симулатор кризе више него градски градитељ. Да, градите град у смрзнутом отпаду, али ваш примарни циљ је готово увек бављење неким наизглед катастрофалним догађајем који се управо догодио или ће се ускоро догодити. Очигледно је да није глатко једрење када покушавате живјети у нижим температурама.
Опет желим нагласити да је ово авантура вођена причом. Главна прича трајат ће отприлике 10 сати, а постоје још две приче за откључавање, свака са својим јединственим заокретом у игри. То сигурно шкоди фактору поновљивости, нечему чему овај жанр тежи да напредује, али то не значи да је вредност игре умањена. Његово јер у причи фокусирајте то фрост Роцк осећа се тако јединствено. Па, то и неодољив осећај апсолутне бојазни док играте.
Нисам играо Овај рат мој последњи наслов програмера, али ја сам врло свестан смркнутог и мрачног тона који поставља - нешто тако фрост Роцк огледала. Почињем да се питам да ли је 11 битова студија у реду? Ко вас је повриједио? Могу само да замислим да бисте могли мајсторски евоцирати ове грозне, пригушујуће осећаје, морали бисте их искусити из прве руке. 11 бита, ако вам треба загрљај, јавите ми.
Озбиљно, ова игра ће срушити ваше наде и снове. Мислим да је важно направити разлику да, ако игре не утичу много на ваше емоције, од њих нећете добити пуно фрост Роцк . Суштина фрост Роцк лежи у тешким одлукама које играч доноси и како то утиче на мали АИ мештани града. Ако би неко занемарио емоционалну тежину ових одлука, понекад постоји јасан „најбољи“ избор који се економски доноси. 'Боља' одлука углавном долази са емоционалном пртљагом с којом се ви, као неустрашиви градски вођа, морате носити с њима, али нема опипљивих ефеката на игру.
Ја сам испред себе. Језгра фрост Роцк је градити град који може да издржи екстремне температуре. Свијет се смрзнуо, а група избјеглица нашла је утјеху у потонулој колонији, саграђеној око џиновског генератора. Генератор користи угљен за производњу топлине у зградама око њега. Структуре попут домова, болница и чворишта су изграђене на радијалној мрежи која се протеже према генератору. Технолошко стабло се такође користи за истраживање нових зграда или за надоградњу постојећих.
Као и у било којој игри за опстанак, фрост Роцк Кључ успеха је управљање ресурсима. Постоји много пратити, али се никад не осећа претерано. Угаљ је важан за одржавање генератора (и других извора топлоте). Дрво и челик користе се за изградњу нових грађевина и за покретање нових истраживања на технологији стабла. Сирова храна је потребна да се претвори у оброке хране и спречи људе да гладују (нешто на шта сам ја била лоше). Поред ових опипљивих ресурса, као врховни вођа, морате такође управљати нивоима незадовољства и наде ваших народа.
који софтвер вам је потребан да бисте направили апликацију
Закони се могу потписати на сваких 18 сати игре који драстично могу променити начин игре. Ови закони често долазе као 'један или други сценарио'. Шта радите са децом града? Послати их да раде као деца? Или саградити прихватилиште за децу да се брине о њима? Неке одлуке закона су прилично једноставне, док су ме други гледали у екран за оно што сам осећао као вечност, важући опције.
Ово је место где фрост Роцк сјаји. Када преузмете одговорност за своје поступке и постанете апсолутно здробљен када нема пријатног пута напред. Кад сам завршио главну причу, нисам осећао никакав ужитак. Делимично због тога што се за почетак није осећао задовољавајућим, али и зато што нисам био задовољан како сам стигао тамо. Одлуке које сам морао доносити, догађаји који су се десили и животи који су изгубљени и даље су ми сједили на раменима.
Тада сам започео другу причу.
Прво обилазак биће тежак, али игра се креће тако великим темпом да ми је тешко да неко потпуно не успе - што је сјајно јер да нисам успео осам сати, не бих хтео да започнем ту причу изнова, као да би се одиграло врло слично. Неке од основних механика нису добро објашњене, али путем покушаја и грешке довољно је лако научити много тога у припреми за друге, тачније приче. Потешкоћа је такође у потпуности прилагодљива, што ће некима омогућити већу репродукцију уз додатан изазов. Лично сам задовољан животом који доживи укупно једанпут по причи.
Управљање топлином постаје окосница града врло брзо. Како температура флуктуира и пролазе дани, постаје све теже осигурати подношљиву температуру за становнике. То се може решити било супер ефикасношћу у експлоатацији и употреби угља или једноставним ограничавањем ко улази у ваш град. Брзо сам нашао да је велико становништво неодрживо у мом граду и морао сам донијети неке тешке одлуке у вези с пуштањем нових преживјелих. Управљање нивоима топлине у граду је посао пуног радног времена и иде дуг пут како би ова стратегија игре за преживљавање постала много активнија него што се очекивало.
Постоје неки ситни залогаји који могу умањити искуство. Иако се залажем за то да се емоционално уложим у причу и не бринем толико о „механички исправној ствари коју треба урадити“, неке су опције претерано тешке за доношење. Свака зграда мора бити повезана са цестом, која кошта дрво, али стопостотно ефикасан начин је да се цеста само повеже са најближим углом зграде. На крају ћете имати насумично постављене цик-цак путеве који се једва спајају са стварима, што изгледа смешно.
Имао сам и неку чудну бугу где је, након метежа, један од мојих аутомата (сакупљачи робота) управо умро. Потонуо је у земљу. Осим што је модел искочио и стао, не могавши да буде изабран. Његово одсуство наштетило је мојој способности да прикупљам ресурсе на огроман начин и драматично је утицало на моју игру. Као што сам већ напоменуо, крај се осећа помало хромно након свега што играч прође. Претпостављам да то некако иде заједно са опћим грозним осећајем игре, али ја сам се још увек надао још.
фрост Роцк је таква бизарна игра. Механички и логистички играње кроз њега доводи до релативно стандардног менаџера ресурса. Међутим, улажући себе у град и људе у њему дозвољавате сувишну тежину одлука које ћете морати донијети и емоционалне посљедице које слиједе. Можда не утичу на праве људе, али о овој игри се заправо ради. То је емоционални подморница која ће вас вероватно побиједити након 'победе' него када сте први пут покренули, а то је невероватно.
(Овај преглед се заснива на малопродаји игре коју је издао издавач.)