review for honor
Смрт за хиљаду резова
Провео сам пуно времена у дуелима са другим играчима Дарк Соулс . Безбрижно бих лутао шумом Даркроот и вољно позвао заштитнике оних засенчених шума да дођу и покушају да ме истјерају из њих. Болно бих се пробијао кроз игру са суб-оптималном конструкцијом за заузимање чудовишта на земљи са зупчаником дизајнираним да ми пружи благи предност у борби један на један са другим играчима за којима сам жудио, без обзира на то компромитовала ме у другим областима.
И кроз све то, ПвП Дарк Соулс увек је био секундарна карактеристика. Занимљива под-игра смјештена у много богатији и разноликији свијет. Одувек је био домен ад хоц борбених клубова, ризичних инвазија и неизоставних банди. Али, држао сам се тога, узбуђење стрпљиве борбе један на један превише неодољиво да би се игнорисало.
Зато сам се толико радовала За част . Игра која је обећала да ће заузети напету лепоту гледања низ ивицу сечива и покушаја да уђе унутар ума вашег непријатеља. Чекајући најмањи потапшање сечива, безазлено лупање ногу, онај микросекундни рањивост да направите свој корак.
Када За част је у најбољем реду, то је та игра. Лепо и брутално колико се може надати. Нажалост, тих тренутака је мало и далеко између. Док За част требало је да донесе узбуђење дуела на површину, осећа се више подмуклим и затамњеним лоше осмишљеним модовима игре, гнусним брушењем и техничким пропустима него што је то икада чинио у најдубљим удубљењима Даркроот Гарден.
За част (ПС4 (прегледан), Ксбок Оне, ПЦ)
Програмер: Убисофт Монтреал
Издавач: Убисофт
Објављено: 14. фебруара 2017
МСРП: $ 59,99
Надајући се ратни ратници морају приступити За част попут борбене игре. Ако очекујете Династи Варриор - попут повер-фантаси или лаган хацк -нн-сласх искуства, ово није игра коју тражите. Ово је игра са зрнатом механиком и врло специфичним усклађивањима - и даље можете да се осећате лоше, али мораћете да радите на томе.
Срце За част лежи у варљиво дубоком систему „вештине борбе“ који управља борбама један на један. Идеја започиње једноставним постављањем маказа за папир-папир-шкаре, нападима и стражама лево-десно, али брзо прелази у додатне нивое сложености док се не осети као видео игра еквивалентна тактичком колу котача. Десни штап управља положајем ваше оштрице и правцем вашег напада. Притисните десно на штапу и додирните тастер за напад и ваш мачевалац ће се пробити или пребацити на ту страну. Слично томе, можете блокирати напад тако што ћете сечиво поставити у правом смеру да бисте га пресрели.
Али тада ствари постају замршеније. Лаки напади су брзи и тешки за блокирање, али су слаби и само кљуцају непријатељу. Тешки напади уклањају комаде базе здравља, али се види како се удаљени и миљу. Због тога је згодно да се „нападне“ тежак напад, отказивање ударца притиском на дугме док се још увек навија. Паррирање, агресивнији блок који ће избацити непријатеља из равнотеже, може се извести тешким нападом у тачном тренутку и правцу долазног ударца, али ако вам се укаже, остаћете широм отворени. Паузи страже раде слично као бацање у борбеним играма, отварање дефанзивних играча да нападну, али могу им се супротставити брзим нападом или одмором одбрамбеног чувара.
Тада имате опасности по околину на које морате припазити. Издајнички испуни, срушени бедеми, зидне шиљке и добри старомодни замкови замка могу наговестити брзу смрт било којег ратника који је довољно несретан да га сруши у један. Остати свјестан своје околине и предвидјети како их ваш противник може употријебити против вас је кључно да останете на ногама, а не да се сломите на дну јаме.
Док сви деле исте основне опције напада, сваки од 12 знакова поседује јединствене особине, способности и правила која их лично врте и додатно се уклапају у умне игре двобоја. Шугоки може да слегне једну месну рану својим супер-оклопом. Вртови могу да кажњавају вертикалне нападе разорним протунападом и раменима пуштају непажљиве борце у препреке. Мировница може својим ножем нанети штетне ефекте крварења. Берсеркерси могу заједно напасти своје нападе у непрестаној бури под правим условима, и тако даље. Као и сваки модерни борац, вероватно ћете се желети фокусирати на једног или два лика како бисте овладали играњем, док истовремено учите врећу трикова борца да бисте се припремили за њих.
Ово је место где За част је најјача. Борбе један на један. Два борца извлаче сваку тактику, потез и прљави трик како би стекли предност у односу на другог. У најбољем је случају врло близу савршенству.
Зато је збуњујуће што се чини да многи модуси и механика игре изгледају мртво подривајући ову чистоћу на сваком кораку.
Што се више ратника додало на бојно поље, то је више фрустрирајуће и мање задовољавајуће За част постаје. 2 вс. 2 Дуел се често своди на трку између тога ко може убити свог противника и помоћи свом партнеру брже да остари. Начини препирке и туче, као и варијанте 4 против 4 Деатхматцх, постају слично хаотични. Што сам више играо те режиме, све сам више приметио да неки играчи бирају класу брзог спринтања атентатора изричито у циљу да се одмакну од свог првобитног партнера за дуеле, повежу се са другим борцем, а затим искористе бројчану предност да би снежна кугла прешла почивај. Каква радост.
Овај тренд достиже свој зенит у режиму 4 против 4 Доминион који ликове играча поставља поред војника стопала НПЦ-а у борби за територију. Свака карта је разбијена на две одвојене контролне тачке за које се полажу захтеви (добијате више бодова у секунди тако што остављате играча да се брани, а не да га напуштате да лута карте у џиновском пакету) са средњим бојним пољем које се мора задржати притиском на леђа таласи непријатеља који ће омогућити вашим (посебно ситним) војницима да напредују.
Или барем то је теорија. Већина игара Доминиона коју сам играо спуштена је на јуришне одељења три или четири ренесансна сајма одбацујући покушаје хватања изолованих мета. Сва пажљиво избалансирана механика и финоћа система за дуеле излазе право кроз прозор када укључују више мета. 'Уметност борбе' своди се на неспретну трку за бегом (која постаје најјаснија колико су неспретне и неспретне контроле и ликови изван стила закључаног борбе двобоја) или бесни покушај блокирања довољно напада да покрене режим освете, нека врста супер-сајанске државе за напајање древни ратници очигледно постижу након што су одбили довољно удараца. Брзо постаје заморна, на оба краја мача.
Овај збркани хаос састоји се од слабо објашњеног система подвига који омогућава играчима да започну бацати самострелне и средњовековне гранате усред борбе, или појачавају нападе и статистике одбране једном када постигну довољно бодова. Иако се може чинити цоол идеја да се додају више трикова и узнемирености у мултиплаиеру, стварни ефекат постижу стрелице са екрана или ако вам бомба падне пред ноге док се усред борбе с неким другим момком. Више насумичног хаоса који одвлачи снаге од игре.
Смешно неуравнотежен систем напредовања зупчаника додатно осигурава да конфузија и фрустрација завладају врхунским. Зупчаник, попут јастучића за раме, главе секире и маштовитих поммела, може повећати одређену статистику и способности ликова. У зависности од нивоа и врсте степена преноса, ово може да се креће до незнатног, скоро неприметног повећања брзине спринта или до застрашујућег пораста оштећења. Ко зна? То чини веће моделе за више играча (ефекти преноса су милосрдно онемогућени у двобојима један на један и служе само да ваш Викинг изгледа прилично) чест извор изненадних и насилних изненађења.
У режимима 4 наспрам 4 никад нисте сасвим сигурни ко може шта или шта може учинити. Често је једини начин да сазнате да управник има надограђену оштрицу која може проклети близу вас два метка, или викиншки раидер има бонус који му омогућава да вас одсече на пола пута кроз карту. Посебно су проблематичне опције зупчаника које смањују време потребно за оживљавање срушених другова или оне које повећавају снагу већ разорне осветничке државе, што доводи до окршаја где се осећа као да не можете смислено ометати непријатељску екипу ако не будете могли да спустите земљу погубљење налик фаталности (шкакљиво) и морате се носити са Самураи Гокуом који вири на вас сваких неколико минута.
Иако систем откључавања није тако лош, као што сам мислио у свом оригиналном прегледу у току (сви ликови су доступни да се покрену од почетка, само морате да платите да их прилагодите и опремите опрему на њима, меа цулпа), микротрансакција куке су и даље довољно масне да се могу одлагати. Порази се могу зарадити искуством или заобићи хладним тврдим новцем (пружајући вам приступ директној предности у игри у односу на људе који природно напредују). Геар се накупља полако као повремене награде након битке, или се могу купити у насумичним петовима са валутом унутар игре.
Наравно, валута у игри је болно спора. Да, испуњавање дневних задатака и посебних услова могу вам помоћи да добијете више, али то вам смета на жељу да одиграте пет мечева АИ Доминион-а или на десет погубљења као класе која вам се не свиђа. У супротном, увек можете да купите неку валуту и завртите точак на неким случајним плочицама које могу да вам дају или не, што вам треба. Потрошите, потрошите, потрошите.
На располагању је Сеасон Пасс за аутоматско откључавање додатних шест нових знакова како они постану доступни, као и изравнавање КСП-а и појачивач зупчаника. Наводно ће играчи моћи да купе ове ликове са валутом у игри када се изведу, али Убисофт не би покушавао да их прода у пакету од 39,99 долара ако ће бити довољно приступачан да их ухвате без озбиљног брушења.
како направити гомилу у јави
Све је то иста тактика бесплатне игре коју смо виђали изнова и изнова, само у игри за коју сте већ платили пуну цену. Постоји довољно начина да се добије За част валута која би одбацила оптужбе о пљачки готовине, али све је пажљиво подешено и преправљено да би било довољно досадно да потакну играче да копају у џеповима. ти могао набавите све са стрпљењем и мљевењем дневних задатака који могу бити, али не морају бити забавни - или можете само бацити нешто новца у игру.
Све ово је посебно сјајно јер систем за прављење утакмица не делује нарочито брига о бацању играча са ниским нивоом опреме са минималном опремом у односу на играче који су постигли свој други или трећи ниво репутације (престиж под другим именом) и који су уништили своје ратнике са фризуром високог нивоа. У више наврата сам се заглавио у тимовима који су носили еквивалент врећама кромпира, окренутим се према ратницима избаченим у посебно великодушним Д&Д извлачење блага вредног плена. Ако не мислите да је ово био наменски избор дизајна за подстицање пљачке зависти, шалите се.
Наравно, повезивање утакмица је само почетак интернетских питања. Право је питање да ли ћете успети да довршите утакмицу након што га пронађете. Када За част није слагање грозно неусклађених тимова један против другог или опсадање тимова са АИ ботовима (посебно је знатижељно када играте модове игре „високе активности“), руши се усред утакмице или пате од омаловажавања. То је хаос.
Мрежно умрежавање (пеер-то-пеер) За част је изграђен на једноставно не подржава оно што игра захтева. У наслову о реакцијама раздвојеним секундама, спретним парирањима и вештим бојама, додата оскудица суб-оптималних веза чини борбу непоузданом и наизглед заснованом на срећи. Ја играм на ПС4 (покуцава око табле са порукама, ситуација се чини још гора за рачунаре), па чак и недељу дана након изласка, мечеви и даље падају редовно.
Не знате забаву док не уложите 10-15 минута у двобој у борби са ноктима или грицкањем ноктију који се срушио на последњи круг, само да још једном ударите у зид од опеке на екрану 'ЦОННЕЦТИОН ЕРРОР'. То је неопростиво. У таквој држави игра никада није смела да се отвори.
Ови проблеми се чак уклапају у искуство једног играча које, нажалост, захтева везу за играње. Иако никада нисам напустио мисију усред грешке везе, имао сам проблема са покретањем игре једне ноћи када се Убисофт сервери нису успели повезати на насловном екрану.
Када говоримо о кампањи за једног играча нема се о чему писати кући. Омогућава функционални увод у већину глумачких остварења и пружа неке јединствене сценографије и повремене забавне шефове, али то је ништа што не можете пропустити. Непријатељи су беживотни и боре се са скривеним, механичким ходом, често лансирајући исти образац напада или захтевајући од играча да их порази на специфичан начин (најистакнутији са непријатељима који носе штит који ће одбити било какве нападе, без обзира колико паметни, док их стражар не разбије). Фазе су засађене ломљивим глиненим лонцима и мјестима за осматрање (аудио записима) која се могу наћи, вјероватно за „вриједност поновне репродукције“.
Заплет који објашњава зашто се три различите анахронистичке групе ратника боре предвидљиво је. Подстакнуте ратним залуђеним надмоћником који ме подсећа на ништа више него на средњовековну слагалицу (пуно псеудо-филозофског држања да оправда садизам), три се фракције невољко увлаче у вечну битку у којој је прави непријатељ човекова неспособност да верује човеку или неки слични морал који потиче зијевање. Откуцаји дијалога и заплета су толико генерични да се не бих изненадио да их је написао алгоритам који рециклира скрипте акционог филма на нивоу Б.
На страну равног наратива, За част покушава да инспирише играча да се брине о измишљеним војним групама пружајући рат у току. Играчи бирају поравнање од почетка и њихова дела у борби су поређана, крцата и пљуште у текућу борбу бројева који одређују контролу над територијом и фракцијску доминацију. То је једна од оних широких мрежних кука где ваши појединачни напори изгледају бесмислено и резултати се произвољно постављају према најпопуларнијој групи. Баш као и живот.
Искрено, нисам сигуран зашто би било кога брига. Ја бирам своју фракцију на основу тога који је амблем са штитом мислио да је најсладји на почетку игре. Немам улога, нема улагања у своју 'страну'. Изгледа да победа мења транспаренте или грбове на неким нивоима - детаљ који нико никада неће приметити покушавајући да избегне обглављење. Можда би рат фракције имао више смисла када би играчи морали да уложе мало коже у игру, попут, ако би вас одабир фракције избацио из ликова супротстављених фракција. Као што је то, то је само гомила бројева са којима игра воли да ме напада када се само желим придружити језивом двобоју.
Видео сам ћаскање како ова игра постаје друга Раинбов Сик Сиеге : Сјајна игра која излази у помало компромитованом стању. Игра која је мало превише похлепна са микротрансакцијама од самог почетка, али са попустима, закрпама за равнотежу и потопом бесплатних каснијих игра, постаје пристојна вредност. Игра која проналази основну публику неколико месеци након пуштања, након што ју је зеитгеист отписао.
Надам се. Надам се да ћу се за шест месеци узбудити За част опет. Надам се да ће ми људи касније вратити ову рецензију и рећи За част Требало ми је само неколико подешавања да би се постигла величина. Ово је игра са кампањом за једнократну употребу за једнократну употребу, мултиплаиер мечевима који се руше или прекидају колико год се пута довршавају, и низом фантастичних механика који се у једном режиму игре издижу на површину само у половини игре, десетак.
Ако је икад постојала игра којом се треба приступити „сачекај и види“, то је то За част .
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)