review flower sun
Дакле, мало каснимо са овим прегледом Цвет, сунце и киша , али смањити нам мало залеђа, тумачење и покушај разумевања игре Суда51 траје неко време (плус мало стрпљења). Пошто смо мало закаснили и проклето је готово немогуће пронаћи игру упркос чињеници да је она изашла пре око месец и по, ми смо (и мислим да мислим) одлучили да понудимо критику, а не преглед.
Која је разлика? Углавном семантика, али идемо с тим свеједно. Критика се продубио у игру него рецензија. Упућује се преглед да би се изразио квалитет игре, доноси се критика у циљу дискусије о игри. У том светлу вероватно је најбоље за било коју од Суда51-ових игара, а можда нарочито Цвет, сунце и киша , да буду критиковани, а не преиспитани често, они су више о темама, уметности, играма и животу него било чему другом и потпуно избегавају играње и причу да би „нешто рекли“. Уз ово што се каже, погодите скок да не откријете да ли Цвет, сунце и киша вриједи вашег тешко зарађеног новца и умјесто тога научите све о стварном значењу које стоји иза њега. Такође ћу вас упозорити да постоје неки мудри заваривачи.
Цвет, сунце и киша (Нинтендо ДС)
Програмер: Грассхоппер Продуцтион, х.а.н.д. (ДС верзија)
Издавач: Марвелоус Ентертаинмент, Рисинг Стар Гамес, Кссеед Гамес
Објављено: 16. јуна 2009
МСРП: $ 29,99
Могу вам одмах рећи, а да вас не морам натерати да се крећете према доњој средини критике Цвет, сунце и киша је 3. Као 'игра' она је сиса у готово сваком аспекту који можете размотрити у традиционалном смислу прегледа игре. То је такође избор уредника. Упркос томе што није преглед игре, рећи ћу вам зашто је тако лоше, па ћу онда лакше објаснити зашто је то вредно. Где почети…
Информације о позадини су увек добро место за почетак и нису ни негативне ни позитивне, већ само информативне. Цвет, сунце и киша је ДС порт из игре Плаистатион 2 из 2001. године и био је други излазак компаније Грассхоппер Мануфацтуринг. Порт има нове контроле екрана осетљиве на додир и 'Лост анд Фоунд Систем' који играчу даје додатне загонетке за решавање сваког дана. У његовој основи Цвет, сунце и киша је својеврсна авантуристичка игра „кликни и кликни“. Играчи преузимају контролу над претраживачем Сумио Мондо, којег је власник хотела Фловер, Сунце и киша, Едо Малицастер позвао на острво ЛосПасс, како би решио мистерију групе терориста који ће дићи авион у ваздух . Па, заправо подижу авион - више пута.
Ствари постају помало чудне као што се обично не раде када је Суда51 у близини. Не желим се превише предавати јер је схватање заплета можда једна од јединих ствари која вас тјера да пролазите кроз игру ако нисте у теме о којима се расправља касније, али испада да је ЛосПасс (Изгубљено прошло без 'т') Острво је заглављено у временској основи и Мондо се мора поново и поново проживљавати све док не реши мистерију. На несрећу за њега свакодневно се појављује нови проблем са гостом или становником хотела и он мора 'потражити' одговор на њих пре него што крене даље. Улога ликова Сумио мора помоћи у распону од буком бебе у црном бикинију до професионалног хрвача који покушава да се врати до старца који ради каштенике у туту, до метафизичког малишана који наставља да разбија четврти зид показујући много празнина и недоследности у игри. Играчи такође могу да контролишу женски лик, Торико Кусаби, између Сумиових дана док прогони свој ружичасти алигатор. О томе касније.
Тренутно вероватно подижете руку питањима о путовању кроз време, али најбоље је да их игноришете и покушате да вас то не збуни превише. То је зато што највећи злочин збрке коју игра чини није путовање временом, већ чињеница да су неки ликови из претходне игре Суда51 под називом Сребрни кофер , коју нико изван Јапана није имао прилику да игра. Упркос томе, појављују се и претварају се да бисте требали да разумете ко су и одакле долазе. Иако многе игре Грассхоппер Мануфацтуринг укључују референце на прошле ликове Цвет, сунце и киша зависи од тога да ли их знате како би разумели неку његову причу. Наравно, игра је толико двострука и збуњујућа дијалог да вероватно ионако не би схватио да је то проблем, осим ако се није размишљало око месец и по дана. Срећом, заплет стварне игре има много мање везе са причањем приче и много више од изражавања идеја. О томе касније, међутим.
шта користити за отварање јар датотека
Што се тиче игре, озбиљно је недостаје. Сумио је трговински претраживач (људи га ангажују да тражи ствари) и зато има алат који користи за претраживање. Овај алат је метална актовка / компјутер по имену Цатхерине коју Сумио користи да би се убацио у предмете / људе у потрази за њиховим унутрашњим истинама. То се прво постиже тако што ћете исправни утикач уметнути у ставку (задатак који се обавља случајним спајањем девет различитих утикача преко додирног екрана) након што опција постане доступна, а затим уносом комбинације бројева, попут лозинке. У авантуристичкој игри овог лука пронашли бисте траг претраживањем света и откључавањем трагова путем предмета или разговора. Ин Цвет, сунце и киша сви одговори - сваки појединачни - дају вам се у облику острвске брошуре на почетку игре.
То значи да би дословно могли решити сваку 'загонетку' у игри гледајући ову књигу, радећи неке математичке проблеме или бочно размишљање, а затим ништа друго не радити. То ипак није тако лако, али не на добар начин играња, на досадан начин „обављања задатака“. У многим случајевима играчи не могу да утичу у своју мету док не добију појма где је код скривен у бележници. Чак и за очигледно очигледне загонетке задаци морају бити испуњени, а ти се задаци углавном састоје од трчања с једне тачке на другу и разговора са неким, а углавном мислим да се сви састоје од тога. У ствари, игра доноси садистичко задовољство чинећи играча да учествује у рутинском и незанимљивом игрању. О томе касније, међутим.
бесплатни чистач регистра за Виндовс 10
Препознаћете и срање сличности између Нема више хероја и Убица 7 и не само свеобухватне теме свих Суда51 игара, већ стварне конкретне ствари за које изгледа да користи у свим својим играма. Гласови ликова, пикселирани слојеви и звучни ефекти жамор приказују се унутра Цвет, сунце и киша што показује да је Суда51 очигледно имао уметничку визију од почетка. Протагонисти су често исти, поготово Травис Тоуцхдовн и Сумио Мондо, а саме игре имају исти облик понављања акција изнова и изнова (на пример, Травис и Сумио понављају исту јутарњу рутину сваки дан). То говори о многим нивоима општих тема које су изражене читавим Суда51-овим радом. О томе касније, међутим.
Да би повезао остатак игре, треба напоменути да играч мора да преузме контролу над неколико других ликова током игре (споилер!), Посебно након што Сумио умре. Такође, графика је ПС2 квалитета, па чак и са доње стране, а музички вафле од невероватних до неугодних, али свака мелодија у њој је амбијентални аранжман (хвала за вербиаге Википедиа) класичних композиција. Укратко, оно што је овај део требало да буде, игра има усрано играње, збуњујућу причу, благу графику, необичну музику и контроле које су толико далеке од посебних да бисте били незадовољни када бисте их видели чак и да су били изненађење поклон који сте стигли недељу дана након вашег рођендана.
Ова игра је стан из 3, стварно бисте је требали играти.
Укупна оцена: 3 - Лоше (3 су се погрешиле негде дуж линије. Оригинална идеја можда обећава, али у пракси игра није успела. Прети да буде занимљиво понекад, али ретко.)
Одбијам да верујем да је Суда51 идиот или дизајнер лоших игара. То је углавном зато што у свакој игри прави исте „грешке“, а те грешке се обично врте око лошег дизајна игара и скоро увек помажу у изражавању његових идеја. Па зашто човек који јасно разуме шта је добар гамеплаи и дизајн игара креира игре које често имају истакнуте изборе у оба одељења. То је зато што он не прави једноставно игру, већ и коментарише, и углавном на врло рефлексиван начин на медијуму у којем ради. Због недостатка бољег начина за описивање, Суда51 не прави игру, он ствара уметност . Отприлике је то што када се Јим почне смешити са мном, зар не?
Могао бих сатима да говорим о значењу које стоји иза Суда51-ових игара (ахем), али ово је отприлике Цвет, сунце и киша па ћемо се држати тога. Па шта ради Цвет, сунце и киша заиста значи? Ради се о видеоигрицама, ликовима у њима, како ми као играчи комуницирамо са нашим играма и шта „избор“ у играма заиста значи. Право и опште значење које стоји иза игре је приближити играча идеји шта је игра и тиме се суочити са многим идејама у играма које се често узимају здраво за готово као што су избор, живот, обавеза и зашто играмо игре . Ту су и неке друге заиста занимљиве идеје. Хајде да причамо.
У било којој видеоигри којој су задати задаци и проблеми. Извођењем задатака решавате проблеме. Игра ће вас послати на задатак и када тај задатак заврши, игра напредује јер играч сада може решити проблем који је био повезан са тим задатком. Ову рутину можемо назвати задатком. Већина, ако не и све, игре покушавају да се сакрију иза задатка, креативности и играња, јер ако играч схвати да даје задатак, потпуно уништава илузију избора. Међутим, у Цвет, сунце и киша задатак је скидан голи, а игра се зове на своју малу шараду.
Игра то ради на неколико различитих начина, први је лик Сумио Мондо-а, који попут Трависа Тоуцхдовн-а или 'седам' из Убица 7 (могуће зато што су заправо различите шкољке истог лика), представља самог играча, не само у улози аватар-ескуе као што већина ликова у игри представља играча, већ делује као метафора за све играче. У ствари, цело острво ЛосПасс и сви његови становници могу се посматрати као метафора о томе шта је видеоигрица и како с њом комуницирамо. Сецирање ове метафоре у потпуности треба започети са Сумиом. Он је трагач; његова животна функција је да тражи одговор на ствари. Сумио завршава све претраге путем рачунара Цатхерине. Сумио има посебну везу са Цатхерине, а када се потпуно заврши губећи је, готово је беспомоћан и у ствари умире, слично као и било који играч ако би завршио и изгубио способност да комуницира са светом игре. У основи, Цатхерине је репрезентација саме конзоле и на тај начин је једини начин да Сумио заиста може утицати на свет игре, баш као што је конзола једини начин на који можемо утицати на свет игре. Учинивши Сумио толико зависним и тако везаним за Катарину, Суда51 ствара лик који је подједнако зависан од електронског уређаја да би могао комуницирати са његовим светом као и ми. У контексту игре може се чинити чудним човек толико везати за метални рачунар који изгледа као кофер, али екстраполирањем те идеје у свет игара чини се да Сумио изгледа потпуно здраво када размотримо колико је везан за наше играње система у којима постајемо и колико су нам они апсолутно неопходни за интеракцију са световима у које желимо да се поставимо.
Сада када видимо да је Сумио заиста повезан са нама кроз начин на који он делује са светом, можемо да сагледамо радње које чини у свету. Опет, Сумио је трагач. У ствари је толико приморан да тражи да, упркос чињеници да зна да ће авион експлодирати ако не престане да буде препуштен захтевима људи (сваки дан се завршава експлозијом авиона након што је завршио споредни пролаз), и даље помаже сваком особу на коју наиђе, чак и ако је очигледно очигледно да би могао само да их обилази (нешто што игра даје много радости у показивању). Таква је судбина сваког играчког лика, а самим тим и сваког играча. Њихов и наш циљ је да 'потражимо' одговор 'или га опћенито посложимо' наставимо 'до' краја ', ма какав тај' крај 'био. На овај начин, на основном нивоу, Сумио представља нас као играче. Најчешће напредујемо кроз игре не доводећи у питање мотиве онога што радимо или не доводећи у питање чињеницу да нам буквално задајемо поново и изнова.
Па шта да радимо кад играмо? Па, у основи понављамо исту акцију у различитим околностима, слично као што то чини и Сумио сваки дан када се пробуди. Заправо као играчи стално понављамо нивое, слично као што Сумио понавља сваки дан. Сваког дана се буди и понавља исте радње, али са малим одступањима: пронађите проблем, решите проблем, авион се разнесе. Не схвата да живи исти дан изнова и изнова све до касно у игри када се суочи са чињеницом да је један од шеснаест 'клонова' или сећања на лика из Сребрни кофер - пријатна метафора за бројне животе које ликови у играма често добијају и други начин на који Сумио представља играча јер је то играч који је играо као претходни лик у Сребрни кофер . На крају се открива да је сваки пут када се завршавао нови Сумио настао или на други начин, сваки пут када играч не успе у голу игре, добио је још једну прилику. Чак је објашњено да је коначни Сумио заиста посебан јер му је суђено да настави у другом животу, онолико колико ће гејмер завршити у игри. Као играчи стално играмо као различити ликови и то је игра репрезентација тога. На филозофском нивоу, врло је занимљиво указати на то да смо сваки пут када играмо неку игру иста особа, али карактер се мењао. Играмо ли се с истим ликом након што умремо или је настао нови приказ нашег јаства? Да ли се једноставно и стално „клонирамо“ у различита тела? Преокупација игром временом и меморијом такође поставља питање шта се дешава са тим ликовима које престајемо да будемо када престанемо да буду они. Ако их заборавимо да ли они и даље постоје као карактери, јер је толико тога што раде под ван контроле и кроз наш допринос?
Овде немам одговор на та питања, па се вратимо на начине на који Сумио делује као метафора за играча и играче уопште, и на тај начин омогућава играма да функционише као коментар о томе како и зашто играмо. Сумиова перцепција никада није ништа изван онога што играч види. У ствари га свако јутро покреће лик који се крије испод кревета, али пошто играч никада ту чињеницу не види до краја (екран увек бледи на црну боју након што Сумио падне) ни Сумио то не схвата. Његов свет, свет игре, такође бледи и црно. Током читаве утакмице играч никада не зна зашто Сумио пада сваки пут кад ујутро устане из кревета, упркос чињеници да је разлог нешто што би било очигледно очигледно да је било избора. Наш поглед је у потпуности под контролом онога што нам игра показује, а пошто је Сумио то он, он зна исто толико. Ово је један од многих начина на који се игра суочава и одбацује идеју истинског избора у играма. Играчима, изван откривања проблема, приказује се само оно што они треба да виде. Ми можемо имати контролу унутар зидова који су изграђени, али то су ипак зидови. Држећи Сумио у мраку као што је играч чак и до врло очигледних ствари, Суда51 почиње да указује на несигурност правог избора у играма.
То нас доводи до суштине метафоре за игру. Сумио нема контролу над оним што ради, све је постављено пред њим. На почетку игре решено је за све загонетке у облику водича који му је предао власник хотела, Едо. У ствари, власник хотела је тај који усмјерава и мотивира Сумио у сваком смјеру, дјелујући као оштар мотиватор за скоро сваку акцију коју предузме. Тако се може видети да Сумио није само лик у игри, већ метафора за нас, играче, док улазимо у игре верујући да сами правимо своју судбину, али заправо нису ништа без мотивације да НПЦ-ови напредују и непријатељи у игри. Сумио је без игара, а ЛосПасс Исланд је једноставно место где се обављају задаци и обављање задатака није нешто што бирамо да радимо. Задајемо, слично као и Сумио, једноставно зато што је изазов био пред нама. Затим, након што обавимо тај задатак, поново обављамо задатак. Цвет, сунце и киша суочава се са видеоигром представљајући делове игре без икаквог сјаја. То је суочавање игара око тога зашто играмо и шта нас гура напријед да испунимо оно што су у основи виртуелни циљеви.
како створити низ низова у јави
На пример, у једном тренутку игре, играч (а тиме и Сумио) има задатак да трчи напред-назад између два лика како би могао да шаље поруке један од другог. Осим што одговори једни другима немају смисла и Сумио једноставно добија бес и љутњу јер мора трчати ту и тамо поново и поново. У било којем прегледу ово би се очигледно сматрало лошим дизајном игара, али није тако једноставно. Глупо иритантно дјеловање играња, које сам Сумио метафизички назива иритантним, није ли само тестирање способности играча да трче јако далеко (задатак који је до сада већ тестиран у игри), већ умјесто тога да се изразе и супротставе на врло јасан начин се обавља задатак. Сумио се нервира због трчања, али наставља да наставља јер наставља да тражи и његова сврха је да пронађе одговор. С друге стране, играч је онај који себе гура јер им је игра речена. На крају, ако размишљате дубље од тога да само побиједите игру, то присиљава играча да се повеже са Сумиом и на тај начин истовремено размотри зашто он гура напријед и надамо се да ће једном доћи до те мисли размишљања зашто гурате напријед у било којој игри.
Ако је Сумио репрезентација нас као играча, онда његова евентуална смрт и оживљавање у игри такође подижу неке занимљиве тачке. Сумиова смрт није везана за играча, већ за целу метафору острва ЛосПасс. Ако је Сумио играч, онда се ЛосПасс Исланд игра. Сумиова смрт и евентуални препород су у рукама Санданце Схот, за коју се касније испостави да је један од 16 клонова лика из Сребрни кофер . Да би се поново успоставило оно што је раније објашњено, сваки 'клон' је заправо један од живота који је играч користио током дана, а сваки клон се сматра становником острва. Ово такође чини Санданце Схот представом многих животних игара које живе. Зашто би играч икада био антагонист (чак и када сте лош момак у игри, на неки начин себе сматрате правим, што је још једна занимљива филозофска расправа). Па, то није тако јасно резано.
Видите да се на крају испостави да је острво ЛосПасс заправо вештачко острво које су створили неки богати људи да узгајају посебне хијене и такође праве клонове као што је Сумио. Хијене су имале сребрне очи које ће кад се ставе у утичницу тој особи дати бесмртност и неке друге страшне моћи попут контроле времена. Санданце Схот и други лик по имену Токио Морисхима (такође из Тхе Сребрна футрола ) имају ове очи. Испада да је управитељ хотела хтео да разнесе острво тако да људи више не могу да направе хијене и да „урођеници“ острва попут Сумио више неће постојати јер су бесмртност и вишеструки животи лоша ствар. С друге стране, Санданце свакодневно поставља бомбу у авион како би се осигурало да острво не експлодира. Ако острво узмемо као метафору за игре уопште, то значи да је Санданце све време био заправо на нашој страни, покушавајући да нам, играчу, да живот који очекујемо од играња док је Едо, НПЦ, видео бесмртност и више живота (нешто што сви играчи имају у играма) као зло, што би имало смисла када бисте описали моћ коју играч има изван контекста игре.
На крају игре, коју можете видети горе, Санданце Схот губи сребрно око и острво се диже у зрак. Како је то у реду за играча? Да ли то значи да је уклоњена наша бесмртност и обновљена наша способност да пређемо на другу игру? Не у складу са Санданцеовим завршним говором, који објашњава да је овај Сумио са којим играмо био онај који је био судбински да крене напред и пренесе причу. Још једном везање игре натраг у идеју да ми као играчи немамо избора у којем лику се иде или са ким завршимо игру. Од самог проклетства било је проклетство да ће овај Сумио бити онај који је довршио игру, да ће тај 'живот' играча бити онај који је то урадио баш као што је то случај у било којој игри. Једном када постигнемо тај 'живот', можемо прећи на следећу игру као Цвет, сунце и киша на крају нам дозвољава да постигнемо тренутак који је стигао у судбину.
На крају се острво на крају разнесе док Сумио лети. Та игра, то су животи и бесмртност играча у овом контексту је избрисана. Као играчи смо поново празан шкриљац, у стању да буквално скокнемо назад у било који Сумио Мондо какав желимо током било којег дана захваљујући сада отвореном менију дневних захтева. Сумио (играч) може прећи на неко друго место, мада је јасно да Суда51 жели да негде другде буде његова следећа игра с обзиром да се литица завршава.
Постоји још један главни предмет који треба размотрити пре закључивања, а то је Торико Кусаби, девојчица средњошколског узраста, која играч преузима контролу над њима сваког дана. Ако је Сумио играч, ко је она и зашто играч добија контролу над њом? Прво, треба схватити да се игра са Ториком састоји од ходања негде и разговора са неким. Њен део игре су више врста интерактивног сећања. Њени делови су такође један корак иза Сумио. Где год да крене за даном, она иде за њим док јури свој ружичасти алигатор. Затим комуницира са било којим ликом који је Сумио управо помогао у вештинама претраживања (играчевим задацима).
Касније се такође открива да Торико верује да је Сумио острво и људи спасиоца ЛосПасс-а. Због тога је она та која је склопила уговор са Санданце Схот-ом како би вратила Сумио у живот након што га Санданце устрели, што је облик самоубиства за Мондо. У ствари, током читаве игре Сумио се рушио не спречавајући авион да експлодира, а Торико прати његову смрт и доводи до његовог поновног рођења. Због тога и њеног уверења да је он спаситељ домородаца ЛосПасс-а (који уопште представљају играче јер је Сумио један од њих), чини се да је Торико репрезентација играча који желе да проживе кроз игру и доврше је. Погодба коју погоди са Санданцеом како би вратила Сумио у живот је да ако Сумио може да нађе Санданце (тако заустави бомбу) онда она побеђује, ако не и он. Другим речима, ако играч може да победи у игри, победи њихова жеља да заврши све задатке и ако не може, живот играча у свету игара и сва сећања која је настала су се зауставили. Важно је схватити да Торика није брига да ли је острво уништено или не, али ако Сумио може кренути даље и тако употпунити успомене и напустити оток. Само на тај начин домороци ЛосПасс-а (многи животи играча) могу прећи на више живота.
Дакле, у чему је поента? То је пуно дубоких мисли без већег разлога за њих и једва сам се огребао по површини јер би се само на овој игри могла саставити озбиљна теза. Ако на то гледате са гледишта 'игре', тада сте апсолутно у праву, нема смисла Цвет, сунце и киша осим да вас прогурам кроз кораке. Међутим, уметност не мора имати тачку која мора имати значење и натерати вас да размишљате. Ако приђете Цвет, сунце и киша из филозофске и уметничке перспективе, ви имате уметничко дело које поставља питање о играчевом идентитету, контроли и судбини у медијуму који ретко икада гледа унутра и пита шта значи оно што ради.
Занимљиво је такође напоменути да после играња Цвет, сунце и киша постало је јасно да све игре Грассхоппер Продуцтион и Суда51 имају обједињујућу тему која их повезује. То је посебно очигледно код протагониста игре у компанији, који, као што је већ поменуто, готово увек делују као метафора за играче (леп прилог томе говори чињеница да је ДС верзија Цвет, сунце и киша хајде да играмо у Травис Тоуцхдовн одећи). Тамо су приче можда потпуно другачије (са неким понављајућим ликовима), али уметничке идеје и метафоре које стоје иза Суда51-ових игара непрестано говоре дубљим значењима иза играња. Међутим, овде се морам зауставити јер ће други пост текста испод овог заправо обрисати пост. Вероватно сјајна дискусија за касније Нема више хероја: очајна борба земљишта.