review fable the journey
Гледајући поклона коња у уста
како започети тестирање аутоматизације од нуле
Фатална мана Кинецт игара је што су изграђене на темељу лажи.
Ви сте контролор - осим што већина игара контролише већи део самих радњи да би надокнадили недостатак уноса. Умешније је - осим махања рукама ништа само вас чини невероватно самосвесним и отуђеним. Интуитивно је - осим недостатка тактилних повратних информација и инхерентне непрецизности уноса, чини га много неугоднијим од игара на бази тастера. Увек је боље са Кинецтом - осим што никад, никада није.
Шта се дешава када комбинујете Кинецтову ауру лажи с Лионхеад Студиос, компанијом познатом по томе што се баш и не 'слаже' са стварношћу? Пре свега, то вам кажу Фабула: Путовање није „на шинама“.
На шинама је.
Фабула: Путовање (Кинецт )
Програмер: Лионхеад Студиос
Издавач: Мицрософт Гаме Студиос
Издање: 9. октобра 2012
МСРП: 49,99 УСД
Фабула: Путовање је прича о једном човеку који се заљубио у романтичну љубав са својим коњем. Барем такав утисак имам о односу између главног јунака Габријела и супутника коњаника с којим проводимо већину свог времена. Постоји нека случајна прича која укључује древно зло и Габријелову јуначку судбину, али најнепожељнија брига је очигледно колико Габријел жели одвести тог коња на вечеру.
Искрено, Путовање задржава неке класике Фабле шарм, са лаганим хумором и блесавим ликовима, као и уобичајеним напорним покушајима да нас убеде да нам је заиста стало до нашег претвараног животињског пријатеља. Лионхеад би могао лако у потпуности прескочити наративни и атмосферски аспект серије за такво врачање у једном трику, али мора се рећи да је уложен неки напор у писање и задржавање окружења у држећи се серије.
Напор, у ствари, је стављена у све. Нека се то никада не каже Фабула: Путовање производ је ужурбаног развоја или недостатка пажње. Графика је релативно лепа, постоји једноставан, али пристојан мали систем надоградње, а у потпуности је евидентно да је Лионхеад напорно радио на овом најновијем Фабле авантура. То, међутим, не значи да је добро. Далеко од тога. Колико год се Лионхеад можда најбоље опробао, ограничења Кинецт-а осигуравају на сваком кораку то Путовање досадно је кад дјелује и изазива сузу кад то не чини.
Играња су подељена на отприлике две различите секвенце - на стазама коња и колица и на шинама. Типично ће Габријел јахати свог коња, Серен, до села или другог интересног подручја, у којем ће тренутку напустити кола без обзира на намерни разлог и пуштати непријатеље користећи чаробне чахуре које стекне рано у авантури. Оба наставка су у првом лицу, а покрет Габријела и Серена аутоматски се контролише, мада их играч има мала мјера ограничене контроле локомотиве.
најбољи алат за изрезивање за Виндовс 10
Одсеци коња се гледају изнутра, а Габријел држи узде док га Серен повлачи напред. Да би се Серен спустио између једне од три брзине, играч мора брзо да дигне руке горе-доле. Серен се може успорити и повлачењем руку на груди, или заустављањем нагло подижући их изнад главе. Повлачењем једне руке уназад, а другом гурајући напред, Серен се такође може усмерити лево или десно како би се избегле препреке или покупило куглу за искуство - спремљено за употребу на стаблу рудиментарних вештина које јача здравље, побољшава коња или ствара магију ефикаснији.
Највећим делом, Фабле секције за јахање изненађују због чињенице да заправо раде прилично добро. Убрзање и управљање су релативно одзивни, мада су Серенови завоји мало неспретни, тежи да полако крећу пре него што нагло закриве. Иако ће Серен непрестано завршити упадајући у нешто или нестала кугла због непредвидивости управљања, барем сам се осећао као да игра увек разуме шта желим да ради, нешто због чега толико много игара под контролом покрета не успева. У овој једној области, Путовање стоји глава и рамена изнад многих других.
Једини главни проблем је овај - јахање коња је досадно, чак и када игра покушава да га згужи брзим низовима потјера или ометањем пута. Без обзира колико често вас покушава уверити да је узбудљиво, игра кочија и даље само значи да играч тамо сједи, повремено гурајући и повлачећи замишљене узде. Толико су спори ови одељци да вас игра чак и често подсећа да можете једноставно престати да играте, спусти руке и гледати како Серен већину посла сама обавља.
Борбени низови су драматично мање паметни, па чине један молите се да би цела утакмица остала досадна путања. Прављење многих грешака Чаробњаштво је, Путовање Највећа грешка је што су нагађања главни начин борбе, јер не постоји циљање мрежица и требало би да интуитивно знам где ћете бацати своје енергетске вијке. Теоретски, идеја махања руком и разбијања ствари чаробним куглицама је сјајна идеја, али никада не може у пракси успети. У било којој идеалној ситуацији за играње, Кинецт није на нивоу очију и на тај начин не може пружити истинско искуство 1: 1, а да не буде суспендован у ваздуху непосредно испред телевизијског екрана. Од тога се очекује да то једноставно осјетите. Ако се непријатељ приближи са леве стране, неколико пута баците руку на леву страну и надам се да ћете је погодити.
Временом ћете добити нејасну идеју где да гурнете удове, али она никада неће бити савршена, па ће пројектили често промашити - посебно када се најмањи трзај може разликовати од неколико метара у игри. За оно што вреди, Габријел има две чаробне чаролије - телекинетички потез 'граби', везан за леву руку и увредљиви магични вијак повезан на десну. Левом руком играчи се могу закачити на непријатеље или објекте и померати их померањем у жељеном правцу. С десне стране, играчи шаљу штетне нападе, а касније могу надоградити на ватрене лопте тако што ће брзо махати руком или викати „Фиребалл“ у Кинецт-у. Ове чаролије такође могу да промене курс у ваздуху прстом руке - теоретски, у сваком случају. То ретко успева у пракси.
Габријел се може бранити од гужве и напада, контра чаролије, штит који се активира повлачењем леве руке према телу. Ово је права грозница, јер изгледа да делује на потпуно произвољној основи. Понекад ће се активирати без да заправо ишта учините, а други пут неће радити без обзира колико се трудили, чак и кад је стварно потребно. Природа уноса је таква да игра једноставно не може ефикасно да утврди да ли покрећете ухваћену чаролију или покушавате да се оклопите, тако да једноставно одлучује за вас.
најбоље компаније за игре за које треба радити
Чак и ако вам савршено функционише, то ипак не би променило чињеницу да се једноставно играте, врло лоша верзија Кућа мртвих . Свиђа ми се добар стрелац, али 'добар' не описује ову чаролију кроз трунку. Непријатељи су ријетки и предвидљиви, играч напада нешто више од исте двије чаролије која се непрестано спотичила. Када играм покретну игру, сматрам да је добра ментална вежба замишљати да се игра са традиционалним контролором или периферном сличном пиштољу и питати да ли би то било прихватљиво стандардима сличних игара - уосталом, гипкост природе улаз не би требао бити изговор за неадекватну игру. Без обзира колико Путовање било би контролисано, било би то практицно до степена умиљавања.
Вакуумно и, наравно, не баш пријатно. Очекивати да ће вам се непрестано гурати нечије руке напред и напорно је, а ако мислите да је то само зато што сам дебела, имајте на уму да сам и ја обичајни мастурбатор - руке су ми навикле на добру вежбу. Једноставна чињеница је да игра, дизајнирана онако како би требало да игра заседани, представља бол - ни најмање у тренуцима када команде пројектила једноставно не реагују и приморани сте да буквално замахнете руком према напријед да бисте стигли ствар да те препознам. Постоји разлог зашто оба Ксбок 360 и игра вас често подсећа да одмарате руке током мирнијих одсека на шинама. То зна колико је непријатно, и није брига. Зашто би то требало да се брине? Удобност играча никада није битна при прављењу технолошких демонстрација за технологију која је стара неколико година!
Да, атмосфера 'олд тецх демо' која окружује већину Кинецт и ПлаиСтатион Мове игара је овде у пуној снази, на пример у тренуцима станке где се Габриел зауставља. На местима одмора, играч је направљен да изводи све врсте миме артистике, од зацељивања рана до испумпавања воде до повлачења прекидача за светло до отварања груди. Претварате се да бисте очистили прљавштину са коња или зашто не бисте извадили јабуку са дрвета и држали је за њу? Наравно, свака претензија да буде видео-игра је испуштена за ове одељке, јер играч изводи баналну гесту после баналне гесте, ни на који начин не осећајући као да се вредност забаве повећава. Не бисте се требали забављати у овим одељцима. Ти би требао бити импресиониран изводећи исте пантомиме које радите на овој машини од 2010. Нема потребе да кажем да би се могао импресионирати само неко ко је задржао памћење златне рибице - па чак и тада, „импресиониран“ може бити превише јака реч за то.
С времена на време, ствари могу бити зачињене врло малим окретима у формули, али интензитет свих таквих промена је обично случај зрцала и дима-огледала. На пример, један ниво види Габријела заробљеног у минској картици док корача кроз пећину, а Хоббес је испалио војску ракета на њега. Ради експеримента, спустио сам руке и гледао да ли ће ме погодити било која значајна непријатељска ватра. Габријел је прошао кроз цео одсек нетакнут, без да сам морао да померам мишић. Заиста је тешко схватити како је Петер Молинеук икад имао жар да директно каже лицима народа да ова ствар није на трачницама.
Признајем да нисам видео Путовање до свог крајњег закључка за, након једног превише неуспелог контра-чаролије, догодио се непланирани догађај који је видео да је диск нашао свој пут у мојој руци - при чему је Ксбок попримио нови, бендиер облик и постао нечитљив. Међутим, лактови су ми захвални на предаху и, с обзиром на то да сати који су већ провели у Албиону нису променили ни једну јоту откад је авантура започела, сигуран сам у сазнање да ништа од вредности није изгубљено. Ништа не може променити чињеницу да у својим најбољим тренуцима Путовање је устајао и у најгорем случају инспирише играча да покуша да разбије диск тако да му је оружје истрошено да разбије јаје.
Као што сам рекао на почетку прегледа, Лионхеад је покушати. Међутим, она је покушала да изврши погрешне ствари. Није покушало да игра учини пријатном за играча, нити је покушао да ствари учини занимљивим или забавним. Покушала је да се покаже публици, да натера да оно што они виде паметно, уместо да забави. Путовање је дете које вришти на родитеље да гледа како то држи постоље, блажено несвесни да одрасли само изазивају интерес док некоординирани малолетник више пута падне на земљу и покуша поново, пре него што ће успети у стабилности можда три или четири секунде.
Другим речима, то је још једна игра контроле кретања која се маскира као нешто авантуристичко и смело, али често се излаже за плитко, монотоно, погранично искуство. Док су неки елементи Фабула: Путовање заиста раде, а није учињено ништа од труда да се овај изглед и осећа као квалитетан производ, реалност је да ниједна количина лака не може сакрити урођену грешку крајњег резултата. Путовање жели тако очајнички да вас задиви, али може вам само уништити дан.
И то на шинама.