review escape plan
План за бекство лако је био најинтригантнији почетни наслов ПлаиСтатион Вита на плочи. Потпуно оригинална некретнина са укусно необичним уметничким стилом, ова загонетка заснована на додиру дуго је изгледала као фантастичан начин приказивања Вита више опција интерфејса. То, и њена два једнобојна јунака изгледају сувише симпатично за њихово добро.
Штета што План за бекство није имао апсолутно никакве амбиције изван бити технолошки демо. Технолошки демо који чак и не ради коректно већину времена.
План за бекство (ПлаиСтатион Вита)
Програмер: Фун Битс Интерацтиве
Издавач: СЦЕА
Објављено: 14. фебруара 2012
МСРП: 14,99 УСД
План за бекство Прича о двојици долично именованих протагониста - умањеном Лилу и његовом блиставом савезнику Лааргу - који покушавају да избегну свог злогласног хватача, маскираног Бакукија. Крхки и без просторне свести, наши јунаци захтевају спољну помоћ са обиљем манипулације околином ако не би били рециклирани и претворени у безумне минионе.
Готово све је у интеракцији помоћу додирних контрола и на екрану и на задњој плочи. Да би Лил или Лаарг ходали, прелазите њиховим телима у жељеном правцу, док ће их једноставно тапкање зауставити. Различитим еколошким карактеристикама, попут опека, платформи и лифтова, може се манипулирати на исти начин. На пример, ако је цигла у Лилином путу, треба је избацити са пута, јер ће у супротном кратковидни затвореник доћи до њега и разбити његово глупо лице. покрети и електрични стубови могу се гурнути у нове положаје да би се преусмерила њихова струја.
шта је управљање подацима о тестовима у тестирању софтвера
Неке предмете можете гурнути у или из окружења додиром са предње или задње стране. Разне платформе потопљене у зидове мораће да се међусобно додирују преко тоуцхпад-а да би их одгурнуле према ван, мада ће се многе од тих платформи повући након неколико секунди, тако да је време важно. Тоуцхпад се такође користи за интеракцију са другим створењима, као што су овце које се могу пребити задњим мачевима или непријатељски миниони који ће реаговати на звукове створене тапкањем иза зидова. Водење ових створења око мапе биће саставни део бројних загонетки.
Лил и Лаарг користе различите физичке форме за обављање јединствених задатака. Лаарг се може пробити кроз слабе зидове или подове тако што брзо превучете тело да би налетео напријед или скакао. Лил може пити кафу, што ће му омогућити да се креће на кратким раздаљинама када је истовремено притисне екраном осетљивим на додир и додирном плочом. Такође ће моћи да удише хелијум и надувава своје тело, омогућавајући му да плута према горе у правцу који диктира контрола нагиба. Стиснувши надуваног Лила, учиниће му да мало ваздуха да промени путању, на крају изгубивши довољно да грациозно долети до земље.
План за бекство разбијена је у бројне фазе на једном екрану у које наши јунаци улазе кроз једна врата собе и морају изаћи кроз другу. Чудно је да велика количина ових соба има управо једно главни лик, Лил и Лаарг дијеле само фазе до краја сваког поглавља. Чак и када су обојица присутни у позорници, ретко раде заједно на решавању загонетки. Већина изазова једноставно је да играчи прелазе два хероја кроз заједничку собу на различите начине, уместо да директно комуницирају са њима. С времена на време Лил ће можда требати да повуче ручицу и отвори пут за Лаарг, али такви су случајеви ретки.
На крају сваке фазе, играчи се оцењују на скали од три звезде, у зависности од времена колико им је требало да реше слагалицу и колико гестова је било потребно да то ураде. Овај систем оцењивања одговара врсти подешавања која се обично налази у мобилној игри и то није једина сличност. Од једноставних контрола на додир, малих окружења и кратког избора доступног садржаја, План за бекство осећа се као нешто што се може лако пренијети на иОС уређај са врло мало компромиса. Једина већа разлика је у томе што ова игра кошта око три пута више него што би била на иПхонеу.
Ово не би било тако лоше изван правог проблема игре - План за бекство само не ради како треба. Употреба додирног екрана за обављање скоро сваког појединог задатка може довести до конфузије интерфејса - проблем за који би помислили да су програмери већ прешли. На пример, ако тапнете на објекат са којим ће Лил комуницирати, али он стоји близу њега, игра ће можда тек започети да Лил хода насумичним правцем. Често додирни унос не реагује и уопште неће радити. Много пута сам куцао по нечему и ништа се није догодило, чак и ако ефекат валовитости екрана показује да је мој прст дефинитивно био на правом месту. То је посебно отежавајуће када се покушава зауставити Лил или Лаарг да весело прелазе преко провалије и претрпе сигурну смрт.
Далеко најгори аспект шеме управљања је употреба задњег тоуцхпад-а. План за бекство од играча захтева да буду веома специфични у вези са тим где додирују, а у одређеним временским ситуацијама када је потребно избацити платформе да лик не би пао, прецизност није могућа. Нисам сигуран јесу ли програмери тога свесни, али ПлаиСтатион Вита није направљен од прозирног стакла и као такав се не може видети кроз то је тачно да се примети где је нечији прст на додирној табли. Често је случај да ћете завијати иза Вита, очајнички ударајући да бисте пронашли оно слатко место које ће изазвати жељени ефекат. Ретки је тренутак када се ово нагађање заправо исплати, посебно у каснијим нивоима где играчи имају само секунду или две да направе прави потез.
Парење оваца около је посебно језиво подухват. Ове насумичне смеђе ће блебетати и лутати непредвидљиво кад год их додирну, а неће стајати ако се приближи још једна овца. Постоји неколико загонетки којима је потребно више оваца да остану на прекидачима и држе врата отворена, али толико су теска да се лете око екрана да би њихово постављање на место захтевало слепу срећу и стрпљење свеца.
Може се критиковати План за бекство због једноставних загонетки које редовно вређају нечију интелигенцију, али искрено не мислим да ограничене контроле могу поднети нешто сложеније од асортимана корективних изазова у понуди. Ниједна од загонетки није веома тешка и не захтева много размишљања, а ако би се могло користити више директних, традиционалних контрола, биле би решене у секунди. План за бекство изазов се заправо не крије решавање загонетке, али у хрвању са збуњеним, неодговарајућим, фрустрирајућим сучељем. Ово је игра која је очајнички желела да покаже колико је паметна била њена контролна шема, али није престајала да се пита да ли контролна шема заиста функционише.
То је заиста разочаравајуће јер План за бекство може бити тако шармантно мало искуство када то жели бити. Једнобојни визуални материјали су стилски, док је дизајн бића и окружења једнако мрачан и узнемирујући, али и диван. С времена на време појављује се заиста паметна, инспирисана идеја, попут непропусних цеви за гас које је потребно физички прикључити прстом, или истопљених металних површина које се морају хладити ротирајућим вентилаторима. План за бекство повремено прети да буде инвентивна, изненађујућа пуззле игра која је могла бити, али за сваку добру идеју постоје две неспособне.
План за бекство никада не тежи да буде ишта више од излога додирних контрола ПлаиСтатион Вита, али су наведене контроле толико неосјетљиве и лоше имплементиране да би се најбоље могло надати да ће бити кориштен као пример онога не које треба урадити приликом дизајнирања Вита игре. Не очекујте да ће се успешно извршити прецизне команде иза ПлаиСтатион Вита, не бркајте игру с више додирних команди на једном месту, не стварајте нешто што би могло да се направи за мобилни телефон и наплатите троструко тражену цену.
На крају, ипак, немојте бити толико проклето обећавајући, већ завршите као такви мрачни пад.
најпопуларнији оперативни системи за личне рачунаре