review anno 1800
Доба оптимизације
Никад нисам разумео математику. У школи сам био ужасан - морао сам да полажем поправне летње часове математике пре него што сам могао да будем примљен у своју средњу школу - и од тада се одустао од било каквог провођења времена које укључује рачуне, или кад га није било могуће избећи, брзо посегнуо за најближим доступним варалицама.
Свирање 1800 - моје прво искуство са садашњом франшизом за градњу двадесетогодишњака - оставља ме утисак да 'ово мора бити тако за људе који као математика '.
1800 (ПЦ (прегледан))
Програмер: Блуе Бите
Издавач: Убисофт
Објављено: 16. априла 2019
МСРП: $ 59,99 (Епиц Гаме Сторе и Уплаи)
Ригидна рецензија: Нвидиа Гефорце ГТКС 1070, Интел Цоре и5-4670К 3.40Гхз, 16ГБ РАМ-а
Пазите, кад то кажем, не мислим то 1800 је посебно тежак за ручно рачунање, мада бисте заиста могли да се уђе у коров са тим стварима ако вам се допада. Мислим, за разлику од многих игара тог типа, у којима сам задовољан да само промашим и пустим да ствари леже како хоће, желим да оптимизира мој 1800 поравнање. Желим да пронађем савршен геометријски распоред за низ колиба од дрвета у шуми мог острва, тако да их може опслуживати само једна фабрика за прераду дрвета. Желим бити сигурна да моје дестилерије, творнице оружја, произвођачи прозора и резиденције имају баш одговарајућу количину покрића од локалне ватрогасне станице да се не пуше кад сљедећи пут када неко спусти фењер. Желим да каизен говно из моје мале колонијалне испоставе учините краљицу поносном и зајапите у тону новца. А ако ће ми требати цео викенд или неколико нереда са пролета да то учиним, то је оно што треба, зар не?
1800, ћелавији од СимЦити или Цивилизација , каналише радости оптимизације, исти ангажман осећај који бисте могли добити продуктивну студију времена и покрета на раду или кад коначно схватите да је смеч шест жутих појасева Сигма снимио на послу само да би изгледао као да вам је стало. унапређен.
То се чини на искрено прекрасној естетској позадини чудесне архитектуре из 19. века индустријског доба. Било да је то у вођеном подучавању / наративном начину кампање, или започнејући са новом сесијом, играчи ће градити резиденције за своје раднике, задовољавајући њихове потребе изградњом производне инфраструктуре. Али сваки тражени производ захтева читав низ зграда и инфраструктуре да би га створио.
На пример, један основни захтев који пољопривредник има један за одећу. Да би то створили, играчи морају да направе фарму оваца која генерише вуну. Тада ће вуну морати да обради Фраме Веавер у одјећу. Луксузни артикал, попут шнапса, захтева фарму кромпира и дестилерију. Ове и све више захтева складишта за робу, путеве за њихово повезивање и слој по слој инфраструктуре. Гледано из перспективе образовног алата, 1800 је изузетно добро у утискивању саме сложености модерне производње и логистике. Чак и ако ово поједностављено представљање модерног производног ланца може бити тако компликовано, намеће се уму да замисли шта је изградило нешто заиста сложено, попут рачунара на коме уписујем овај преглед.
Ствари постају још дивљи када се проширите ван свог почетног насеља. Варијације у плодности тла и расположивим ресурсима осигураће да већина играча неће бити у стању изградити све што могу без проширивања према ван на друга острва - острва која могу бити окупирани од стране других играча или фракција. У том циљу, играчи могу да насељавају неокупирана острва, тргују за оно што им је потребно, купују акције на окупираним територијама са мало дипломације, састављају срећне економске коалиције или чак организују непријатељско преузимање. А кад све друго не успе, увек постоји рат, мада је борба прилично једноставна и нимало занимљива. Ако ништа друго, борба око тога изгледа као неуспех 1800 .
А ту је и Нови свет. Не може се поставити колонијална игра 1800. године, а да нема колонија, тако да је окружење Новог света инспирисано латиноамеричким Американцима. Насеља у Новом свету се успостављају и одржавају слично као у Старом свету, мада колоније имају своје јединствене производне ланце, естетски стил, архитектуру и радничке слојеве, сви са јединственим потребама. На крају, колоније могу опскрбити домовину и обрнуто, ексклузивним производима, попут рума, крзна и напредних машина.
Једна од јединствених ствари 1800 је да се сваки слој становништва покаже неопходним за здравље насеља. Сваки ниво радника (на пример, фармери, радници, занатлије, инвеститори и инвеститори из Старог света) може се користити само за насељавање одређених категорија зграда, тако да је одржавање равнотеже свих врста радника најважније. Али уз додатак разматрања као што су туризам и „атрактивност“, играчи који раде на обима могу завршити специјализацију своје производње на неколико острва, како би ствари биле ефикасне (и да би бар нека територија била загађена тешком индустријом).
Изван ових основних механика појављују се и друга разматрања. НПЦ генерирају мини задатке да предузму, обично једноставне борбене мисије или доносе мисије, заузврат за инфузију готовине или ресурса. Експедиције се могу слати бродовима. Ове повратне кратке вињете са причама у стилу авантуре, с резултатима на које утиче квалитета опреме и посаде експедиције, генеришу награде попут јединствене опреме или занимљиве налазе за музеј или зоолошке зграде у насељу.
Можда ми је помало претпостављено ово рећи, бити ан година неофит, али 1800 осећа се структурно попут узорне верзије сваке врсте игре година жели бити: Радосна прослава савршеног ланца логистике, изражена као идеализовани мали град-држава који се врти у небу са сатом.
Чудно је то, тамо где мислим да пада најкраће, није у ' година 'део наслова колико и' 1800 'део. Као што је један проницљиви коментатор нагласио у мом чланку „Ревиев ин Прогресс“, 1800-те су носиле много историјског пртљага како би ствари ужасно подцјењивале. Због свега што говоримо о томе како је била језгра напретка за већи део модерног друштва, да је тај исти напредак изграђен на леђима злобне, насилне експлоатације, било кроз институције попут ропства или читавог подухвата западне колонизације и самог империјализма. За боље и горе, 1800 одлучује да се у стварности не бави ничим, представљајући идеализовану, санитарну верзију радних односа тог доба. Што се механичког најближе може догодити, нека врста књиговодствене везе је раздвајање среће становништва од његове продуктивности. Можете да растете и надограђујете становништво све док су његове основне потребе задовољене, по цени њихове среће (ако се не задовоље њихове луксузне потребе). Спуштена срећа повећава ризик од нереда и саботажа, којима се може супротставити посебна опрема и зграде попут полицијских станица.
како отворити .свф у хрому
Даље од тога, 1800 целокупна репрезентација рада необично се слаже са историјском инспирацијом. На пример, игра има неколико казни за одржавање празног вишка радне снаге. Можете изградити огроман вишак стамбеног простора, при чему стотине или чак хиљаде радника разних категорија само мирују, и све док њихове потребе буду задовољене у производним погонима, то неће имати стварни утицај на срећу или стабилност. У ствари, све док можете задржати задовољене потребе, истовремено задржавајући трошкове одржавања од слања зараде у црвено, стварање огромног вишка чаробних незапослених који плаћају порез представља изненађујуће одрживу стратегију зарађивања новца у раним играма.
То је рекло, не могу у потпуности да сносим кривицу 1800 ноге саме. Таква питања су, на крају крајева, и сама дефиниција културног минског поља. „Неуспех у критичном разумевању наслеђа колонијализма“ недостатак је који је веома чест међу играма у овом жанру, а можда и у већини популарних култура. Било би непоштено очекивати године, игра која никада није показала жељу за историјском тачношћу или реализмом (нико ни не помиње из које земље би ти људи требало да потичу!) да би та гурнула разговор напријед, мада свесни пропусти остављају осећај помало непотпуним, на исти начин историјски тематски парк прилагођен деци може изгледати циничној одраслој особи.
Још неколико недостатака постаје очигледно са дужим сесијама играња. Минимап је премали и чудно оријентисан. Бродови се крећу пре споро, чак и са временским могућностима компресије. Интерфејс трговачке руте је испрекидан и склон грешкама. И необично је нејасно рећи ми тачно одакле долази или одлази мој новац, остављајући приход мог насеља склоним чудним и необјашњивим флуктуацијама у протоку новца. То су све мање хватаљке, које се могу поправити закрпом или можда проширити временом и не ометају превише на језгровитом искуству.
То нас оставља 1800 , рафинирана игра за изградњу града са изразито штедљивим приступом оптимизацији логистике, дивном естетиком језгра и ритмом прождирањем времена. За мене то вреди историјског анахронизма или два.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)