puzzle quest galactrix
Пуззле Куест: Галацтрик пуштен пре око две недеље. Не могу да вам кажем колико сам узбуђен гледао ову игру. Оригинални наслов у серији је онај који сам купио на више платформи и у који сам уливао безброј сати. И након што уложите доста времена у ову нову игру, никада нећете видети критику коју сам написао.
Завршио сам. То не значи да сам завршио игру; далеко од тога. Ако бих морао да претпоставим, можда бих био на пола пута, можда чак и трећи од главне приче, ако је то тако. Истина је да Пуззле Куест: Галацтрик је страшно игре, а ја одбијам даље са њом.
Међутим, осећам да свима дугујем објашњење и ето шта је овај пост. Не преглед, већ поглед на начине на које је Инфините Интерацтиве успео да искористи једну од најшармантнијих и заразних игара последњих година и претвори је у гомилу срања.
Прво издање са Галацтрик лежи управо у сржи њеног играња: табли за игре. Пуззле Куест: Изазов ратних војсковођа користио је осам до осам квадратних драгуља који би, кад се подударају, нестали с плоче и слали нове драгуље који каскадно упадају с врха екрана. Водити ствари у другом правцу, Галацтрик има шестерокутну плочу која мери осам драгуља у свим ширим тачкама. Гемс се сада може померати у шест смерова, а начин на који се премешта драгуљ ради креирања подударања одређује како драгуљи попуњавају простор створен њиховим одсуством.
Када сам први пут сазнао за овај дизајн, моје почетне мисли су биле да ће то променити начин на који се игра игра, претворити у далеко више стратегијско искуство. Ранија метода се наслонила на пуно случајности за које сам очекивала да ће их бити смањена. У пракси има управо супротан ефекат.
Због величине и облика плоче, прављење ланаца од каскадних драгуља готово је сасвим случајна ствар. Ретко је могуће видети и извршити ланац од чак три сета драгуља, чак и ако радите с једног од других крајева плоче. А, због броја начина на које се драгуљи могу померати (и свих повећаних могућности које доноси), шема присиљавања противника на погрешан корак је готово немогућа.
наставак ручног тестирања за 3 године искуства
Резултат тога је да се успех или неуспех више ослања на срећу него икада раније. Стечене способности то ублажавају, али не више него у оригиналној игри. Додатни механичар оклопа где се плави драгуљи могу упоређивати како би се напунила одбрана помаже у спречавању изненадних губитака услед случајних непријатељских каскада, али врло мало.
Други велики проблем је у вези са начином на који путујете широм галаксије у кампањи. Варлорд систем карата није био сјајан, али је био барем функционалан и лако доступан. Преко осамдесет локација би се појавило док су постале релевантне за вашу потрагу и путовање између њих било је само ствар одабира места где желите да идете, а камо сте отишли.
Галацтрик такође има прилично велику галактичку карту и све вам је доступно од самог почетка игре. Али начин на који се крећете између њих додао је још један корак у поступак. Звездине системе повезује „Леап Гатес“, мрежа повезаних пролаза где бродови могу да путују бржим од светлосних брзина. Проблем је у томе што су сви затворени на почетку и морају бити отворени преко пуззле игре у којој морате да временски ограничите обојене драгуље у низу.
У игри је око осамдесет различитих соларних система (можда и више ако их још мало открије), а за одлазак до сваког од њих потребно је пробити капију. Многи од њих имају и вишеструке приступне тачке, што додаје и колико пута ћете морати да се суочите са њима. А поврх свега тога, капије ће се повремено затворити и присилити да их поново хакујете. Изузетно је неугодно кад се мора директно отворити сваки пут и читав процес чини заморним.
Поред прекида у вашем путовању које проузрокују скочива врата, током проласка кроз системе догађају се и сусрети са непријатељским снагама. Ово није ново у серији, као што је то практично сваки пут Цхалленге оф Варлордс имало би чудовиште које вам блокира пут на којем ћете се борити или ухватити. Разлика је у томе што би се на мапи раније појављивали и могли бисте их, у неким случајевима, заобићи и другачијим путем.
Сусрети у Галацтрик су изван себе. Када се сусрет догоди, одведете се у систем кроз који сте пролазили и морате или надићи непријатеље на екрану (што је мало вероватно) или их искористити. Обично се јављају само при проласку кроз непријатељске системе, али ако их не будете могли видети, иначе брзо путовање преко галаксије претворити у болно спору вежбу коју бисте можда могли да избегнете док скачете по једног непријатеља за другим.
Мапа је такође потпуно бескорисна у погледу информација о соларним системима које ћете унијети. Сваки систем садржи планете, свемирске луке, астероиде и тако даље, чиме се ефикасно повећава број места на којима можете да учествујете у истраживању слагалица за пет пута (приближно израчунато). Мапа, међутим, не даје никакве податке о систему осим организације или расе која га контролише, какву владу имају и врсту система (индустријски, рударски, итд.).
Да ли постоји лука? Шта кажете о продавници нове опреме? Да ли ће бити астероида које играч може минирати за ресурсе? Извините, мораћете потенцијално да губите време да то сами проверите, чак и ако сте га већ посетили. Бесмислен је и фрустрирајући проблем који би се могао тако лако решити само кратким приказом текста. Ово је 2009. година, и док волим своје играчке корене, не бих смео да водим евиденције о овом срању као и на игри направљеној пре десет или петнаест година.
Последња у нашој трострукој претњи великих недостатака је подешавање игре. Чини се као да су дизајнери намеравали створити свемир занимљивих врста са дубоком историјом (каква се може наћи у Масовни Ефекат на пример) али овде нема ничега таквог. Упркос лику за који играте да сте члан моћне организације унутар галаксије, добијате врло мало информација о томе ко пребива у њој.
Ако желите да проширите своје знање о свету, посета планетама и месецима пружиће вам прилику да стекнете гласине. Али гласине нису ситне тајне или било шта друго, а служе успостављању поставке у целини. Дакле, осим ако нисте вољни да на томе заиста радите, свака група у игри је потпуно заменљива са следећом. Режим приче је резултат необјашњив и не надахњује врсту интриге и авантуре које би такву поставку могле учинити убедљивом.
Стварно не волим да то кажем, али Пуззле Куест: Галацтрик је неколико корака у погрешном смеру за серију. Скоро сваки аспект игре осећа се грешком, узимајући недостатке који су постојали у његовом претходнику и појачавајући их. Могу се само надати да у будућим насловима овакве врсте неће имати нову појаву, јер апсолутно не могу начинити било коме препоручити ову игру.
Горе наведени разлози дословно су ме зауставили на трагу. Ако на крају дуге постоји нека скривена дубина, епска прича или друго злато, немогуће је да се више бринем о томе. Апсолутно нема разлога зашто би се неко требао бавити тим питањима у ономе што би требао бити облик забаве. Нисам нестрпљив човек, али то је неприхватљиво. Све што могу рећи је да се надам да је моје искуство поштедело сличне судбине.