pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Нема одмора за зле
'Била је то моја мама', делила је пријатељица уз оштар смех током препуног Ванцоувер-овог месечног окупљања програмера индие игара. За мене: бивши колега. И мајка моје пријатељице и мој бивши сарадник користили су паметну шалу Острво Пони . У једном тренутку, ова језива загонетка скенира вашу листу пријатеља Стеам-а на луђачки страх који се пролијева кроз прозор ПЦ игре. За разлику од уобичајених хорор трикова са видео играма, који се распрше након сусрета, Острво Пони Страх је више сличан учењу усред разговора да је ваш тренутни пријатељ из Цхатроулетте умро пре два дана. Када је лансиран прошлог јануара, наслов је покренуо много разговора међу локалним људима из индустрије о његовом субверзивном ужасу. А када творац следећа игра, Тхе Хек , издаје следећег пролећа, претпостављам да ће збунити бармене на тим индие састанцима.
Тхе Хек у великој мери је инспирисан Куентином Тарантиновим Тхе Хатефул Еигхт , највећим делом. У старој кафани шест мецена поседује немирно време када телефон зазвони вестима да ће неко бити убијен дневном светлошћу. Такође, ти заштитници? Они су ликови за видео игре. Током игре играћете као Тхе Спаце Марине, Тхе Сорцересс, Тхе Платформер, Тхе Фигхтер, Сурвивор Апоцалипсе и Фирст Персон Перспецтиве - сваки са својим индивидуалним стилом играња током фласхбацка. На пример, Чаробница ће морати да сачека свој ред, као у РПГ борбама од давних времена. Када не изврше духове прошлости, они ће пружити и покренути установу да идентификује убицу. Мање апстрактно него Острво Пони силазак у дигитално лудило, Тхе Хек ткне једноставнију причу једне дуге ноћи за неке архетипове видео игара који су нестали.
Да бисмо сазнали више, разговарали смо са његовим творцем Даниелом Муллинсом о његовој надолазећој мистерији о убиству.
Дтоид : Шта се надаш? Тхе Хек другачије од Острво Пони ?
Муллинс : Заправо је тешко рећи чему сам се надао или намеравао на почетку пројекта. У том тренутку заиста сам само желео да нађем идеју због које бих могао да се узбудим, а ова ми се чинила да одговара рачуну. Сада када се игра обликује, могу рећи како је другачија.
Једна ствар за коју мислим да сам побољшала је уживање у тренутним играма. Неки људи који су играли Острво Пони осећао да су секције за скакање понија заморне. Покушао сам што је више могуће Тхе Хек држати брз темпо и понављати сличне одељке играња што је мање могуће. Још једна очигледна разлика је уметнички стил. Недостаје ми лакоћа стварања уметничких средстава за Острво Пони , али могу да изразим много више са Тхе Хек детаљнији стил.
Дтоид : Како сте изабрали у којим жанровима видео игара желите да се представљате Тхе Хек ?
Муллинс : Желио сам шест главних ликова Тхе Хек да буду препознатљиви стереотипи датих жанрова. Свемирски маринац може адекватно представити жанр пуцача, али жанр слагалице, на пример, не пружа очигледан репрезентативни карактер. Поврх свега тога, желио сам да одабрани жанрови пруже еклектичан спој игривости. Унутар овог микса желио сам равномерну равнотежу између више церебралног и методичког жанра (скретница, тактика, прва особа) и брзих кинетичких жанрова (борба, стрелац).
Дтоид: Супротно томе, како је то са подешавањем Тхе Хек корачају јер сваки лик има свој стил играња видео игара?
Муллинс : Морао сам доста да размислим о темпу са овом игром. Размишљао сам о редоследу у којем играч игра кроз различите секције и затим како да разделиш догађаје унутар секција. Тада слиједи темпо приче: када излагати, када дати наговјештаје о мистерији и када би се требали догодити главни догађаји. Значи било је тешко! Открио сам да су покушај и грешка једини начин да будем сигуран у ове ствари.
Дтоид : Када играте мистериозне / језиве игре, да ли опсесивно претражујете и датотеке игара?
Муллинс : Заправо, ни сам не теже дубоко. Уместо тога, обично читам теорије других након што су урадили напоран посао. То ми даје идеје о томе како уградити тајне у своју игру, која је један од мојих омиљених делова прављења игара.
Дтоид : Мој омиљени тренутак из Острво Пони било је обавештење о Стеам цхату. Можете ли објаснити како је дошло до тог трика?
Муллинс : Идеја за Асмодеус.еке била је „момак који те јебе на све могуће начине“. Једном када сам се снашао у тој премиси, само сам пустио свој ум да лута на најоштрије начине како би преварио играча. У то време сам радио на програмирању, па сам знао да је могуће извући информације о Стеам пријатељима играча. Тачно извршење је било покушај и грешка и размишљање о томе који би био најбољи начин да се тај трик искористи.
Дтоид : После Острво Пони , били сте у могућности да напустите свој дневни посао и фокусирате се на потпуно радно време на прављење својих игара. Како је дошло до те транзиције последње две године?
Муллинс : Транзиција је у почетку била постепена, јер сам током развоја радио хонорарно на свом послу Острво Пони и наставио сам то радити два месеца након пуштања на слободу. Дефинитивно волим бити самозапослени, чак и ако има неколико недостатака и изазова. Моји родитељи су били веома узбуђени Острво Пони успех. Мој отац је прочитао сваки Стеам преглед и обавезно би ми рекао да ли се неко жалио на бубу или је нешто смешно требало да видим. Мислим да се моји односи са пријатељима нису много променили.
Дтоид : Радили сте са Јонах Сензел Острво Пони и Тхе Хек , шта ти се с његовом музиком свиђа?
Муллинс : Заиста је само он веома талентован и инвентиван. Често му дајем страницу или мање нота за музички запис који бих волео са неколико веза на друге песме као референце. Тада се враћа са нечим што одговара свим критеријумима које сам тражио, али са креативним заокретом који ми није пао на памет. Ствар као да је тема теме за продавницу отпада састављена од клинаца и кланова. Или да тема за битку с загонетком за Сфинге звучи као играна представа (која ме је инспирисала да прерадим уметност да би и та битка изгледала као представа игре). Тако да сам сигуран да би се он добро уклопио у било коју врсту игре!
Дтоид : Како се избегава умора бити соло индие програмер.
Муллинс : Умор који долази од прекомерног рада за мене често није проблем јер се не трудим превише. Добијам довољно одмора и слободног времена, а углавном спавам. Али друга врста умора, нека врста 'мотивацијског умора' је много присутнија код мене. То долази из сталног рада на амбициозном циљу готово сваког дана, али и даље осећај као да је крај предалеко да се види. Осјећате се као да одустајете од свог врло амбициозног циља (за мене завршетак Тхе Хек ) и испробавање нечег лакшег, као неки мањи пројекат.
најбољи бесплатни мп3 довнлоадер музике
Много тога чујем од других програмера игара, вероватно због времена колико је потребно да се игра потпуно заврши. Мој начин суочавања је да покушам да поставим мање прекретнице на путу. Заборавите на дуги циљ и фокусирајте се на краткорочне циљеве који ће се на крају тамо довести.
Дтоид : Постоје ли индие програмери са којима бисте волели да радите?
Муллинс : Уживам да радим углавном сама. Али после Тхе Хек Планирам да радим на више малих пројеката који могу укључивати и сарадњу. Имам неке пријатеље са којима би било цоол радити, кад би били доступни.
Тхе Хек требало би да се изда на ПЦ, Линук и Мац у пролеће 2018.