paks demonschool ima i stil i sustinu u svojim taktickim borbama sa demonima
како покренути листу у јави

Час је ушао
Игра као Демонсцхоол осећа се као врста мешавине која има очигледан смисао када се погледа уназад. Тактичке игре су прилично популарне, као и њихова често пратећа друштвена механика и елементи животног сим-а. Дакле, комбиновање демона и школе има смисла.
Али Демонсцхоол је много више од збира његових делова. То је елегантна, занимљива тактичка игра која улази у сам врх ствари. То је сим школског живота који се лако уклапа у свеукупне погоне приче. И то је игра о којој сам много размишљао од своја два играња на ПАКС Еаст 2023.
Демонсцхоол прати Феј, последњу у породичном низу ловаца на демоне, која похађа острвски универзитет. Уз помоћ фото-штребера Намако, веселог Кнута и високооктанског химбо Дестина, ускоро се дешавају неке окултне и демонске незгоде, а посада мора да дође до дна свега својим умом и песницама.

универзитетски живот
Током уобичајених сати, посада може да се упусти около, преузимајући разне задатке и споредне задатке. Неки од њих нису били доступни у демонстрацији, али други су вам омогућили да сазнате више о острву и његовим становницима или само да добијете мали део универзитетског живота. (Напомена: Ово је школарина, а не средњошколска школа коју обично видите у причама о школском животу, које сам ископао.) Једна од мојих омиљених споредних прича је једноставно довела до откривања тог Дестина, који је тражио помоћ да открије зашто му млеко имао је чудан укус, дуго је пио покварено млеко и навикао се на укус и комаде.
На страну леп део живота, овде је и стил Демонсцхоол сијао јарко. Недавни хитови попут сигнализирао и Неон Вхите урадили су много са чистим стилом у свом корисничком интерфејсу и дизајну менија, и Демонсцхоол уредно се уклапа у тај поџанр елегантних, прекрасних, текстом прожетих платна за иначе рутинске активности.
која је разлика између контроле квалитета и осигурања квалитета

довољно је рећи, Демонсцхоол већ има изузетно убедљив уметнички стил. Писање је такође солидно, ствара природне успоне и падове драме, а истовремено допушта да се неприкладни понашају као, па, неприкладни. Четири члана странке су добра мешавина личности, и мене занима више, пошто је планирано 15 чланова странке за Демонсцхоол .
Све ствари које нису у борби раде одлично, укључују се у мноштво безбрижних ритмова приче, док се такође упуштају у занимљиве теме које окружују оностране догађаје на острву. А када битке почну, то скреће у другачију, али исто тако добру динамику.
Тиле варфаре
Један од мојих омиљених делова о Демонсцхоол колико је једноставан његов борбени систем. Сваки од ваших чланова може да се креће и делује за акцију, која заузима једну тачку на вашој траци акција. Ти покрети и ударци се, осим ако није другачије назначено, постављају дуж равних и дијагонала мреже. Скакање преко поља и ударање некога је лако као одабир карактера, померање курсора и извршавање; нису потребни менији или команде.
како да покренем .јар датотеку
Одавде се додају додатна разматрања. Кнуте лечи савезнике, на пример, или им даје ефекат напада ако су потпуно здрави. Намако скаче непријатеље, као у дамама, омамљујући их док то ради. Напади могу да убију непријатеље једни у друге Инто тхе Бреацх за додатну штету. А ударање непријатеља са супротстављених страна својим ликовима може створити комбинацију, заједно са портретним резом и специјалним ефектима.
Међутим, свака узастопна акција кошта више. Фаие би могла бити тешки нападач, али други потез ће коштати две тачке, а трећи три и тако даље. Слично као Валкириа Цхроницлес повећава број пута када јединица може да предузме узастопну акцију, тако и Демонсцхоол . А ни непријатељи нису погнути. Заокрети се дешавају ван времена, а ви планирате и затим извршавате своје акције са савршеним познавањем понашања непријатеља који долази. Заузврат, ударац од једног непријатеља може донети пристојну штету, или чак потпуно уништити члана тима.

Све то постаје пажљива игра напред-назад на плочицама, док мерите ресурсе и потенцијална чиста стања на плочи у односу на све већи број. Увек постоји и опасност од бекства од непријатеља; одређени тип непријатеља, који полако, али сигурно пузи према вашој страни плоче, може да отвори сузу на бојном пољу. Ако успеју да прођу, то је тренутна утакмица готова. Не дозволите демонима да дивљају.
Пусти пакао
Док је премлаћивање демона и руље једно, борба против огромног скелета са огромним мозгом је другачији изазов. Док је демо приче дао укус свега наведеног, кроз мешавину животног сим-а и тактичке борбе, демо за шефа је поставио изазов. Ево, Демонсцхоол посада преузима огромног непријатеља који прети острву, а то није лако.

Борба је била стална напред-назад док су се непријатељски таласи непрестано рађали, а шеф је наставио да ослобађа масивне потезе који су чистили редове на табли. Био је то хаос, натопљен мешавином јапанске хорор манге и италијанских хорор вибрација. Док би вас животни сим могао навести на размишљање Особа , укупан тон Демонсцхоол много више сам нагињао Шин Мегами Тенсеи и сопствена тактика спин-офф, Девил Сурвивор .
Ова борба са шефом показала је колики је потенцијал Демонсцхоол борбени систем, који је поједноставио на правим местима, али је и даље омогућио изражавање играча и наградио паметно прилагођавање новим проблемима. Између изгледа, звука, стила, писања и борбе Демонсцхоол , веома сам заинтересован да видим шта је Нецрософт планирао за своје евентуално лансирање.