mishaps preview text choice based adventure games 119324

Не могу да се вратим, зар не?
Сви воле добру игру засновану на избору. Они су једноставни, али често веома ефикасни у омогућавању интеракције са светом игре на значајнији начин. Наравно, они такође представљају прилично тежак изазов дизајна, јер писци морају да се увере да играчи знају у шта се упуштају са само неколико речи, често познатих као текст за преглед.
Текст за преглед је очигледно неопходан, јер не постоји начин да сав текст који вам је потребан можете да ставите у мало мало дугме које плејер може да притисне, али то понекад може да изазове проблеме играчу. Кратки редови са порукама које је лако пренети су прави комад торте, али шта да радите када ствари постану мало компликованије? Ово је управо проблем на који сам наишао када сам први пут писао игру засновану на избору.
То није нешто што заиста често приметите када их играте, али постоји много различитих начина на које игре покушавају да пренесу своју поруку користећи текст за преглед за избор. Постоји неколико различитих начина на које ће вам игре јавити са прегледима о томе шта ћете тачно рећи или радити, уз различите резултате. Неке игре ће дати све од себе да у тексту примерка буду дословно оно што ће лик играча рећи, али то може бити тешко са дужим или емоционално сложенијим редовима.
Питања и одговори за администраторски интервју за Салесфорце пдф
Окенфрее је добар пример овога — углавном кажете тачно оно што је написано у облачићима за говор између којих можете да бирате, дајте или узмите реч, а онда, ако има још тога да се разради, Алекс ће наставити да говори линију. Лично, мислим да је Ноћна школа урадила одличан посао телеграфисања тачно онога што сте хтели да кажете када сте то рекли у Окенфрее , тако да сам имао врло мало тренутака фрустрације када је у питању избор дијалога.
Затим постоји метод коришћења другачије формулације у прегледу, али на начин који тачно сумира шта ће лик рећи. То је више осећај, ако хоћете. Масовни Ефекат најчешће користи ову технику, и иако обично добро функционише, сећам се доста случајева када сам бирао одређену линију, само да бих добио мало другачије значење у правом дијалогу. Десио се један посебно језив тренутак када сам мислио да сам само био љубазан према Кајдану, само да би то испало као флерт. Свиђаш ми се, Каидан - само не тако.
како прогласити листу у јави
Последњи метод је најједноставнији, али може да функционише једнако добро — у суштини, само описујете функцију онога што ће играч да каже, а не стварне речи које ће изговорити, на пример сложити се са њим, поштедети његова осећања , или јој реци истину. Ова техника се углавном користила у старијим, текстуалним авантуристичким играма, али понекад можемо видети да је помешана са новијим играма, у зависности од ситуације. Ако бих морао да погађам, мислио бих да је изашао из моде јер је мање импресиван за игру.
Реалност је да би било која од ових метода могла да функционише, само се своди на то да начин на који формулишете те изборе буде што је могуће недвосмислен, посебно у ситуацијама високе напетости или када је укључено много компликованих емоција.
С обзиром на то да је ово лак проблем на који можете наићи када програмери пишу стотине страница дијалога, неизбежно постоје тренуци у којима текст прегледа не преноси шта ћете заправо урадити или рећи са било којим нивоом тачности. Ови тренуци могу варирати од фрустрирајућих до заиста урнебесних - један од најкласичнијих примера долази из а Вук међу нама избор који гласи (Гласс хим). Лично сам изабрао овај на свом првом игрању, а да нисам видео ниједан од мемова јер сам мислио да то значи да ће Бигби навијати за Воодсмана или тако нешто, али сам уместо тога доживео шок живота када је Бигби разбио своју чашу о главу овог јадника.
Још један добро познат (и добро вољен) пример долази из Масовни Ефекат , током напетог, али иначе грађанског разговора са саларским научником Чорбаном. Један од избора који се играчу представља током разговора је једноставно (уздах), а ако буде изабран, Шепард заправо каже да треба да убијем вас обоје идиоте. Чекај шта? Док Вук међу нама Сценарио је пример текста који је несавршено приказао своје значење, део мене се пита да ли је ово била само грешка која је некако ушла у игру, јер је та реакција толико другачија од онога што би требало да буде.
Ово су заиста смешне сцене у ретроспективи, али у овом тренутку може бити неугодно да се резултат осећа толико другачије од избора који сте изабрали. Мислим, пакао, има их доста листе напољу бележећи колико ови сценарији могу бити смешни.
како се користи .торрент датотека
Један од разлога зашто толико волим игре засноване на избору је тај што постављају тако занимљиво питање када је у питању писање – како да останете верни овом лику, а истовремено дозволите играчу да има што је могуће више аутономије? Најближе што могу да замислим овој идеји је импровизационо позориште, где глумци измишљају како иду, али и морају да остану у лику што боље могу. Ах, волим када се игре и позориште преклапају!
Ако уживате у писању и никада раније нисте покушали да напишете разгранату причу, свакако препоручујем да то испробате са програмима попут Канап или Инк јер је то одличан начин да истегнете те креативне мишиће.
Која је ваша омиљена игра заснована на избору? Да ли постоје неки сценарији за које сте сматрали да су се одиграли другачије него што сте желели због неког скицираног текста за преглед? Који је ваш најупечатљивији тренутак из игре засноване на избору?
Стори Беат је недељна колумна која расправља о свему што има везе са приповедањем прича у видео играма.