kreator shadovruna dordan vajsman govori o adventure forge u i negovoj upotrebi generativne vestacke inteligencije
Делује као сајберпанк.

Као и многи хобисти видео игара, сањао сам да направим своју игру. Чак и пре него што сам био у средњој школи, имао сам регистратор пун дизајна за игру коју сам маштао, али никада нисам имао средства да чак и покушам да је направим. Програмирање ми је одувек било досадно, и често сам фрустриран уметношћу. Чак су и покушаји малих пројеката да се само мотивишем неким видљивим напретком пропали.
Најближе што сам био био је кратак период писања за компанију за игре. Написао сам игру која је још увек ненајављена и која би у овом тренутку могла бити отказана. Нисам сигуран. Међутим, добио сам наступ на најнижој тачки свог живота, и то ми је дало нешто на шта да се фокусирам. Увек сам желео да се вратим томе, али опет, постоји зид на који морам да се попнем да бих напредовао.
Џордан Вајсман је међу онима који желе да развој игара учине доступнијим. Веисман је био један од оснивача Виртуал Ворлдс Ентертаинмент и ФАСА Интерацтиве, одговоран за стварање Баттлетецх и Схадоврун серије. Касније се вратио у Схадоврун када је створио Харебраинед Схеме да помогне у стварању Схадоврун Ретурнс и наставци који су уследили. После то је стечено парадоксом, наставио је даље. Сада, његов најновији подухват, Ендлесс Адвентурес Инц., је постављен за ослобађање Адвентуре Форге касније ове године. Обећавајући „Без кода, без ограничења, потребна је само машта“, то је платформа која омогућава свакоме да накваси ноге дизајном игре.
пл скл за почетнике са примерима
Господин Вајсман и његов пословни партнер, Дејвид Рид, седели су са мном да разговарају о предстојећем скупу алата, као и да се позабаве мојим забринутостима у вези са његовом употребом генеративне вештачке интелигенције.

Циљ од Адвентуре Форге је „направити скуп алата који омогућава приповедачима, писцима, уметницима и дизајнерима да креирају видео игре фокусиране на нарацију без неопходног кодирања или скриптовања“, објаснио је Вајсман. Провели су „много година петљања покушавајући да пронађу ауторске парадигме које су омогућиле веома богату, софистицирану логику за наративне игре. То их је довело до „система веома контекстуалних, аутоматски попуњених падајућих менија тако да можете да креирате веома софистицирану логику, али да никада не погрешите синтаксу.
Вајсман је објаснио да су покретачка снага иза тога биле године стварања интерактивних искустава, укључујући дигиталне и столне игре. „Део који ми измами највеће осмехе на лице су приче које су ми играчи причали, а не оне које сам им испричао“, објаснио је он. „У видео играма никада нисам заиста осећао да смо у стању да понудимо тај ниво креативности играчима. Људима који су желели да причају приче и праве игре.”
Он је даље елаборирао и рекао да се нада да ће видети више различитих гласова који праве игре и причају приче. „Углавном, још увек смо у индустрији у којој стари белци попут мене причају приче. Цео универзум игра игрице, а цео универзум није стар и бео.”
„Моја друга нада је да такође видимо много више иновација у дизајну наративних игара. Чак и они од нас који имамо привилегију да имамо на располагању развојне тимове за креирање игара, немамо толико времена да се заиста играмо са новим идејама јер је то скупо. Напишем документ за дизајн, пошаљем га инжењерству, инжењеринг ми га врати, срање је (јер је све што дизајнирам срање првих десет пута). Та петља је спора и скупа. Ваше време за стварну иновацију је релативно мало. Дакле, себично сам желео и алат који ми је омогућио да се само зајебавам и испробавам различите ствари. Покушајте да скратите ту петљу.'

План за Адвентуре Форге је да то неће бити само скуп алата већ и платформа. Да бисте делили и репродуковали садржај, биће вам потребна сама апликација. Његове циљне платформе су Виндовс, Мац, иОС, Андроид и Цхроме.
Разлог за ограничење је, како каже Вајсман, „Понекад уметност, посебно наративна уметност, није намењена да се дели са целим светом. То би могла бити врло лична прича.' Дакле, платформа ће вам омогућити да контролишете како се дели, било да се ради са целом заједницом или само са одабраном групом пријатеља.
Тренутно, план није да вам дозволи да своје креације објављујете споља из апликације. Међутим, Веисман каже: „Претпоставка је да видимо које игре почињу да добијају привлачност код људи, а затим да се обратимо тим креаторима и радимо са њима како би је преместили у самосталну апликацију која ће бити доступна у продавницама апликација како би се њихов сјајан рад изложио још већа публика.

Све ово оснаживање за соло програмере долази по цени Адвентуре Форге’с интегрисана генеративна АИ. Иза тих контекстуалних менија је ЛЛМ, и то иде даље од тога. Једна од истакнутих карактеристика платформе је да ако не можете да пронађете унапред припремљено средство за нешто што вам је потребно на опсежној листи понуђених ставки, можете наложити АИ да га креира за вас, реплицирајући уметнички стил и перспективу. Такође може да генерише писани текст на основу датог контекста, тако да може да обрађује описе окружења уместо вас.
спровођење повезане листе у јави
АИ – или боље речено, оно што подржаваоци индустрије гурају као АИ – изузетно је нијансирана тема дебате. Процедурално креирање је било део индустрије од почетка пре него што су видео игре уопште прешле са огромних маинфраме рачунара. Машине за игре имају већ дуго интегрисане алате да олакшају или чак аутоматизују одређене процесе дизајна игара. Генеративна АИ би се могла посматрати као следећи корак у овоме, или чак као корак предалеко. Постоје аспекти тога који цуре у сваки облик медија, а креативни људи се с правом плаше даљег обезвређивања у свету у коме људи већ верују да уметност треба да буде слободна.
„Начин на који гледамо на стварање генеративног садржаја је као алатка окренута ауторима, а не садржај који је окренут играчима“, објашњава Вајсман. „За нас је најважније да дизајнер/уметник/писац/креатор искуства контролише искуство. Да могу да гарантују да ће њихова креативна намера доћи до играча.' Даље, он објашњава да покушаји да се цхатботови користе за допуну ликова и приче једноставно не дају жељени резултат. Шаргарепа коју тренутно неки јуре други велики издавачи .
Уместо тога, можете добити упутства за писање од ЛЛМ-а на основу онога што сте претходно написали. Вајсман каже: „То је само текст којим можете да манипулишете. За мене, можда 5% стварних речи које је направио језички модел може завршити у нечему на чему радим. Али често откријем да ће ме брбљање неких тропа инспирисати брже него да само зурим у празан упит.“ Он га описује као „супер-следећу генерацију предиктивног текста који већ неко време имамо у нашим генераторима речи и мејловима“.

Коришћење генеративне вештачке интелигенције је мало ходање по конопцу, олако речено. Екипа у Ендлесс Адвентурес води рачуна о томе како им приступа, али ја и даље имам опречна осећања по том питању. Важно је имати на уму да учење да будете традиционални соло програмер није немогуће. Много је људи из различитих средина који су заронили и постигли успех. Заиста тежак део искушења је приметити ваш рад. Ово би било још теже за навигацију да су тржишта препуна брзих пројеката генерисаних АИ без напора.
„Мислим да постоји много осовина за овај изазов. За мене, чак и у великом тиму, играчи желе да играју нешто што је створио човек који има људски процес размишљања“, рекао је Вајсман. „Људско стање које уносе у ту причу које је чини занимљивом и повезаном. За мене је питање да ли могу да користе те алате у довољно контролисаном окружењу да пренесу ту креативну намеру на стваран и кохезиван начин и развију стил који ће учинити да свака игра изгледа јединствено. Зато што игре морају да изгледају јединствено да би се истакле на тржишту. Не можете дозволити да ваша игра изгледа као сви остали.'
које су добре веб странице за гледање анимеа
Давид Реид је додао: „АИ је заиста добар у гледању уназад и изградњи ствари које су људи већ мислили да ураде. Али ако правите игру искључиво на АИ, једина ствар која ће је играти је АИ. Људи ће их сматрати веома досадним и незанимљивим. Заиста, оно што покушавамо да урадимо Адвентуре Форге ослобађа креативност људи који нису могли да претворе приче и идеје које имају у пуноправне интерактивне игре. АИ је алат за то.'

„Много забаве је засновано на шаблонима“, објашњава Вајсман. „Узорци ће увек имати место у забави. Једна од ствари када држим предавање о којој разговарам са дизајнерима је да морате успоставити познато како би ваша публика ценила егзотику. А познато су обрасци. Ствари на које смо навикли у нашем свету и сопственом животном искуству. А онда је људски елемент како пронаћи занимљив преокрет. То је део за који не видим да ће се рачунар ускоро појавити.'
То је прилично оптимистично. По мом искуству, људи имају незаситан апетит за познатим који изгледа да постаје све већи како године пролазе. Често постоји поп у којем се уморимо, и одједном, филмови о супер-херојима не добијају исту привлачност, али мислим да то не резултира тражењем нечег јединственог. Обично постоји образац задржавања док тражимо следећи тренд за који се масе држе.
Генеративна АИ и ЛЛМ ће неизбежно наћи место. Ако будемо имали среће, биће како то замишљају Ендлесс Адвентурес, а креативни људи ће бити овлашћени да стварају више. Општи страх је да ће бити мање места на којима креативност има вредност јер их је вештачка интелигенција све испунила брже, јефтиније и без приговора. Тешко је чути ваш глас у буци толиког броја робота.
У Схадоврун универзума, један од првих развијених разумних вештачких интелигенција преузео је велику аркологију, закључао врата и убио већину становника у ономе што је познато као Ренраку Арцологи Схутдовн . То је добро за читање, али с обзиром на начин на који је АИ примењена на неосетљиве програме који претражују податке да би генерисали садржај на основу образаца, већа је вероватноћа да ће вештачка интелигенција нашег света само исисати сав укус из костију света него уништи нас све. Каква срамота.

Има још много тога да се разговара о генеративној вештачкој интелигенцији, али сматрам да је цела дебата тако заморна. Из овог разговора, барем сам уверен да Џордан Вајсман ради оно што је увек радио; покушавајући да оснажи људе да причају приче. Чини се да нема ништа злонамерно Адвентуре Форге’с приступ, и провео је доста времена разматрајући потенцијалне проблеме вештачке интелигенције и одмеравајући их. Он види вредност у тежњи за тим.
Генерално сам на страни мешовитог и негативног. Као што сам рекао, игре су користиле процедурално генерисан садржај још 1980-их Рогуе . Прве две утакмице у Елдер Сцроллс серије су га користиле да креирају своје светове (који били тако страшни да то више никада нису урадили после тога). Дакле, можда јесте, као што Вајсман каже, и да све док је човек за воланом, генеративна АИ може бити више алат него лошија замена за креативност.
У време овог интервјуа, Адвентуре Форге очекивао је да уђе у бета период ове јесени. Још увек може да се деси, али од тада нисам ништа чуо, па ћемо морати да сачекамо и видимо.