how yordas uselessness ruins agency ico
У филозофском смислу, 'агенција' је способност особе да доноси одлуке и делује у складу с тим одлукама. Способност одлучивања о сопственим поступцима повлачи за собом значајан степен самоизражавања и тако је прилично значајна снага за држање, и прагматично и егзистенцијално.
У видео играма, међутим, агенција постаје шкакљива ствар. Виртуелне акције су производи агенција више учесника: играча који глуми, програмера који омогућава акције, а у случајевима приче засноване на причама, лика играча чије акције покрећу заплет. На пример, играчи често разликују ствари које су чинили и ствари које су радили у њиховом карактеру. Кад се ове агенције слажу у договору, игра је поезија у покрету.
Не толико када се сударају, колико се догађа у слагалици Ицо , игра која је прогоњена од стране агенције помутња. Илузија избора која је дата играчу опстаје само онолико дуго колико играч жели да делује у складу са упутствима програмера, а када се жеља играча понаша како одступи од ових смерница, илузија се распада испод откривеног дизајнираног дизајна игре. С обзиром да акције играча углавном управљају ћудима програмера, агенција за играче постаје проблем.
УПОЗОРЕЊЕ : Овај чланак садржи лаке спојлере.
Иако је познатији као духовни претходник Сенка Колоса и надолазеће Последњи чувар , Ицо је игра неке познате. Играч преузима улогу насловног лика Ицоа у свом покушају да побегне из мистериозног дворца након што је прогнан и затворен због греха растућих рогова. Недуго затим, младић се нашао у пратњи етеричне Јорде, старије дјевојке подвргнут заточеништву своје мајке, краљице дворца. Игра је у наративном стилу минималистичка, што значи да ријетка карактеризација првенствено долази из нијансе и закључка.
како покренути јар датотеку на Виндовс 10
Игра се састоји од две опште операције: пуззле-платформинг, где Ицо прелази терен и решава загонетке околине како би створио пут за Иорда да пређе од А до Б, и борба, која играчу задаје одбацивање спектра док покушава да их прикупи. Иорда за краљицу. Иако играч може скакати, пењати се, пливати, љуљати се, гурати сандуке, подизати предмете, користити полуге, нападати чудовишта и слично, Иорда-ове способности су ограничене на рудиментарно кретање и отварање врата. Будући да ова последња функција Ицо-у није доступна, играч због тога мора да је повуче.
Упркос томе што је њена основна функција у игри, Јорда сама отвара врата само из близине, љубазношћу неких чаробних својстава која су јој урођена. Ово је пар за лик - Иорда-ово одсуство воље дефинише све о њој, од њене неспособности за обављање основних команди које је играч издао до њеног неспособности да региструје опасност од краљичиних миниона. Чак и када дође време да Иорда изврши своју најкориснију (и једину) дужност, то је пасивна способност која захтева да не ради апсолутно ништа осим да се смешка и изгледа лепо. Иорда је бурна, брза и слаба; она је лоботомизирани архетип дамице у невољи.
Нажалост, Иорда одређује значајан део Ицо . Механика играња уоквирена је Иордином слабошћу и Ицовом потребом за њеним даљим опстанком. Пошто језичка баријера смањује комуникацију с основама, њихов однос се у највећој мери састоји од динамике коју описује ова механика. Примарни израз тога је Ицо-ова метода да је усмерава око замка, било тако што је навукао пажњу на њушку да јој привуче пажњу или је држећи за руку и физички се преселио на жељену локацију. Међутим, прво је прилично дуготрајно јер је Иорди често тешко усредсредити се на ствар, док последња осећа да Ицо вуче терет еластичним конопцем. У међувремену, наратив који се развија намеће играчу који постаје емоционално везан за Иорда на основу ове физичке интеракције.
Као што је видљиво из њене испразности воље и неспособности да делује, Иорда озбиљно недостаје агенције. Ако је Ицо не спаси, Иорда чека да направи пут који одговара њеној релативној непокретности. Супротно томе, наш непоколебљиви главни јунак проводи своје време у вољној активности, решавању загонетки и борби против чудовишта како ситуација то налаже. Иако је, наравно, прилично лако импутирати лик агенцијом, упоређујући га са Јордом, Ицо је ипак покренут поступцима у свом сопственом својству, у свој сопствени крај. Ицо жели да побегне из дворца и учиниће све што је у његовој моћи да тај циљ постигне.
Исто тако и играч, због жеље да игра и напредује у игри. Ицо-ова агенција овде је компатибилна са играчима што пуњење његових ципела чини пријатнијим. Функције играчког карактера испуњавају очекивања и жеље играча, вежући га за игру под лаганом претварањем улога. У већини случајева ово се чини још лакшим Ицо кроз минималистички стил - што мање разлога не бисмо волели да лик, то смо подношљивији склони да пронађемо тај лик и његове поступке.
Нажалост, на неколико тачака у Ицо , агенције се нагло разилазе. Све док се очекује да се ликови играча крећу око Иорде као глорификована кључна карта, њена компанија је неопходно оптерећење ради напредовања игре. Међутим, дође време када је слобода на дохват руке и њене способности више нису потребне, али ипак је играчица дужна да приповиједање обавеже да се поново уједине са Јордом и жртвују сваку нову прилику на слободи. Покушаји играча да Јорда дословно настрадају на последњој препреци као предодређени (или у мом случају као прилика да се захвалим мојим срећним звездама) сусрећу се са одлучним екраном 'Гаме Овер'.
Оно што се развија је необично заплетање агенција играча, програмера и карактера играча. Програмер захтева да играч инстинктивно жели да постави предност Иорди због бекства из замка. Ицов лик играча жели да се на исти начин врати на страну Иорде, речено нам је ретроактивно. С друге стране, оно што играч жели је веома условно.
Да ли се играч жели или не поновно уједини са Иордом, зависи од тога колико подношљиви сматрају њен лик. У могућности да играч нађе да је њена компанија далеко већи терет него што вреди, као што је вероватна Иорда хронична бескорисност, играч ће поступити супротно жељама програмера и наратив ће ударити у ћорсокак. Следећи 'Гаме Овер' екран није онај који настаје због недостатка вештине играча или несреће, већ ускраћивање играчеве агенције.
Али играчева агенција никада није ништа друго него лажна претвара, илузија одржана успешном манипулисањем играча од стране креатора игре. Поступања играча, а самим тим и испуњена агенција играча, постоје само уколико их програмер забави и дозволи. Исто тако, агенција програмера се реализује само поступцима играча. Ово је универзални принцип у свим видео играма кад год програмер креира виртуелни свет и позове играча да учествује у њему.
Овај међусобно карактеризирајући однос између играча и произвођача игара ствара феноменално искуство рођено из партнерских агенција обеју страна. Агенција која се игра током игре није ни играч ни програмер, већ њих двоје заједно. Увек говоримо о својим личним искуствима са играма као да смо их аутор, и ако нам програмер то омогући, ми смо заиста аутори. Било како било, ауторство није ауторитет. Онај ко оживи чин није аутоматски аутоматски највиши ауторитет у његовом деловању него што играч игра на своју одлуку да преузме Иорда за руку.
Није да било шта од овога поништава аутентичност играча. Постоје стотине хиљада видеоигрица које су интимне играчу који их је псеудо написао у коауторству, а свака прича рефлексно нуди своју причу о ономе што агенција за играче подразумева. Спавање је смрт је једна игра посебно која се односи на овај феномен, као што је горе наведено Халф Лифе 2 против Тхе Станлеи Парабле . На крају, искуство игре је заједничко, баш као што је свака агенција која се користи у игри заједничка.
Све док се одржава илузија избора, непријатности непостојеће агенције за играче могу се умањити. У случају Ицо , проблем није у линеарности, већ што повратне информације недовољно одговарају играчевим природним склоностима. Као и увек, решење је да успешно заробите играча све док блажено нису свесни да се њихове жице повлаче.
када се појединачни елемент низа проследи методи: