how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Немам појма зашто смо почели да користимо термин 'лична радња' да бисмо описали овај поџанр јер звучи тако опћенито, али ево нас
веб локација за претварање ИоуТубе видео записа у мп3
Једна од најтежих ствари које сам морао прихватити одрастањем је гледање мојих локалних аркада како пролазе. Нисам био социјално дијете, али било је нешто фасцинантно и магично у гледању толико колега хобиста да се окупљају, окрећу на машинама и хвале се њиховим високим резултатима. Увек сам маштао о томе да седим на врху локалне табеле, а иако никада нисам постигао тај циљ, прилика да своје иницијале напишем на 50. место увек ме је инспирисала да идем даље.
Сада су једине плоче са најбољим резултатима којима могу приступити путем интернета, а где је конкуренција тако јака, дуго сам сматрао да било која табела лидера која вреди доспети далеко и ван ње (она или већ је хакована). Иако је нестала оригинална магија, моја страст за постизањем нових високих резултата остаје. Годинама сам ту жеђ углавном доживљавао кроз традиционалне аркадне жанрове попут схмупс-а. Али један жанр у који сам се удубио у новије време одликује се искуством у нападу резултатом, упркос паковању модерних играчких елемената који не би летели у аркадној игри, као што су нарјечи у густом пресеку и сталне надоградње ликова.
Недавно познати Девил Маи Цри 5 је одличан пример како филозофије за оцењивање напада напада остају релевантне у савременим играма, чак и без плоче с најбољим резултатима. Свака акцијска игра ликова коју сам икад играо Тхе Вондерфул 101 до Баионетта 2 до Девил Маи Цри 4 Специал Едитион , стално подстиче играче да повећавају своје рекорде. То је зато што карактерне акционе игре понављају и дорадјују све оно што је учинило да напад традиционалних аркада буде тако узбудљив.
како развити Јава апликацију у ецлипсе-у
Поимање да су игре у нападима застареле, без таблице водећих наслова зависи од принципа да резултат нема сврху осим успоређивања себе са другим играчима. Али увек сам био узбуђен због победе над својим сопственим високим резултатима онолико колико сам победио друге. Гледање статистичких и опипљивих доказа о побољшању мојих вештина ме инспирише и мотивира да се гурам даље… под претпоставком да резултат заиста одговара узбудљивијој и вештијој игри.
Аркадне игре су користиле разне врсте механике за одређивање резултата, али уобичајена филозофија дизајна између њих је да је ризична игра била вишеструка. Победом непријатеља у брзом сукцесији наградили су више бодова јер је ризично не дати себи много простора за дисање. Кориштење тешких или необичних техника донијело је бонусе за потицање креативних игара наспрам једноставних и сигурних. Мањи бонуси за наношење штете такође су уобичајени, али отежана игра на друге бонусе је отежала. Да максимизујем свој резултат, играо бих агресивно и фокусирао се на уклањање непријатеља што је брже могуће, посвећујући тек толико пажње свом окружењу да избегне долазне нападе пре него што поново кренем у офанзиву. Још увијек радим на дијелу 'избјегавај долазне нападе'.
Када тај део направите тачно, овај се стил игре уклапа у традиционална „правила цоол“ попут леденог брега у Арктичком океану. Супер момци не гледају експлозије, они их стварају. Сваки добар актер акционог филма има шансе против њих, али они контролу над својим биткама узимају мајсторством помоћу алата који им стоје на располагању. Системи бодова који награђују ову врсту игре чине да зарада високих резултата изгледа упечатљиво колико и заиста јесте.
Отац жанра лика из акције, Хидеки Камииа, зна да је таква способност импресионирања аркадном игром са високим бодовањем осећати управо овом способношћу да се управља са толико ризика, избегавајући казну. Као што је рекао у интервјуу за ИГН из 2014. године, желео је да створи игру која поново ствара тај осећај стилског самоспознаје. „Можда има мало, & лскуо; хеј, ја имам галерију иза себе и показаћу неку представу о којој никада нисте размишљали“, али ту је и елемент показивања себе и стварања свој стил игре. Мислим да је то имало пуно везе са играма у којима сам играо кад сам био млађи и који су заиста дошли у први план ДСЦ '.
како да покренем свф датотеке
Тако, ђаво може плакати и друге ликове акционих игара користе своје системе бодовања како би нагласили и наградили сличну игру. Већина ових игара користи та три критеријума - време, комбинова разноликост и избегавање оштећења - као стубова њихових система за оцењивање / рангирање. Овај интензиван гамеплаи се осећа сјајно у кондензованим рафалима као у аркадама, али лако би могао бити исцрпљујући ако се развуче колико год била модерна конзола. Зато карактерне акционе игре омогућавају редовно дисање кроз симпатичне сирене сецере, сегментиране истраживачке сегменте и повремене мозгалице или фрустрације. Последњи није сјајно решење, али на срећу, видео сам много мање загонетки Баионетта 2 него први у корист више амбијенталног окружења.
За неке, резултат праћења може изгледати више као притисак вршњака него унутарњи подстицај, али карактерне акционе игре су јасно дизајниране око претпоставке да ће играчи пуцати за високе резултате. За сву забаву коју сам имао у жанру, најмање сам уживао у томе кад сам се бавио тешкоћама са лепршавим тактовима за низак бод, уместо да појачавам сопствену игру. Агресијски оријентисане контроле и механика играња су изван свог елемента када их играчи користе превише споро и опрезно. Обећање о већим резултатима извлачи играче из њихове зоне комфора и у ватромет, јер тамо снаге ове игре заиста сјају.
Жанров лик жанра осмишљен је тако да еволуира искуство напада аркада у модеран облик. То је облик спектакуларног играња заснованог на вештинама који користи системе високог резултата како би стално играче потискивао да истраже шта је то узбудљиво. Оно испреплиће те системе са високо октанским сценама и натпросечним ликовима, тако да играње кроз игру не успава чак и када је потребно десет и више сати. Највише од свега, он константно доказује важност високих резултата у савременом дизајну игара.