hands ninja gaiden 3s single
Као дугогодишњи обожаватељ Ниња Гаиден серије, био сам помало скептичан када сам сазнао да Теам Ниња гледа на то да поново успостави серију. Након последњег приказивања на ТГС-у, многи су били збуњени и помало забринути, укључујући и мене, програмери су предузели кораке да разјасне ствари и обавести фанове да серија није заборавила своје корене.
Иако се фанови и даље могу забринути да ли су програмери серију одвели у правцу који ће компромитовати шта Ниња Гаиден Познато је по томе што могу да кажем да је најновије једнако брзо, бесно и одважно као и његови претходници након што су провели неко време са модусима за једног играча и за више играча, па чак и испробали поставку тврдог режима.
Ниња Гаиден 3 (ПлаиСтатион 3, Ксбок 360, Вии У)
Програмер: Теам Ниња
Издавач: Тецмо Коеи
Издање: март 2012 (датум издања Вии У ТБД)
Демо игра за једног играча започиње Риу и агентом Мизукијем, новим савезником играча, који пролазе у разрушени град у Дубаију. Иако је још прилично рано у игри, Риу се много тога догодило. Његова уклета рука упијала је Змајског мача и побољшала његове борбене способности. Без мача остаје му да нађе оружје уз које може да се ухвати. Пре почетка бине, Мизуки му даје нови модификовани лук са могућностима закључавања.
Одатле, позорница почиње тако што се Риу упутио у град, наоружан само луком. Управо тада, Риу засједају стражари који држе ракетне бацаче и јашу на ховербике. Отварање бине служи као туториал за употребу лука. Иако би то требало да буде познато љубитељима претходних игара, механика са закључавањем омогућава Риу-у да лако извуче замршене снимке. Кад циљате према прамцу, на екрану се појављује мрежица и непријатељи успоравају да се пузе на кратко, што вам даје више времена за реакцију. Не само што вам ово даје тактичку предност, већ вам омогућава и пуцање долазних ракета.
Након брзог рада непријатеља, Риу дочекује Аиане, повратни лик из претходних игара и Жив или мртав серија. Током овог прекида, Аиане играчу даје нову катану. Сада наоружан, Риу се упушта дубље у рушевине.
У овом тренутку постаје јасно помак у укупном тону игре. Што се тиче поновног успостављања серије, програмери желе да приповиједање буде јак фокус. Када уђете у град, игра користи кинематографске углове како би успоставила поставку, неплодан и измучен изглед рушевина. У тим тренуцима излагања, Риуови покрети успоравају како би вам омогућили да истражите околину и да вам прича буде испричана.
Многи од ових тренутака осећали су се попут повратног позива Неистражене серија или друге сличне приповједне акционо-авантуристичке игре. И сам Риу је постао причљивији и нимало непристојан као у претходним играма. Иако ово можда тражи неке фанове на дуже време, то му даје много више карактера и много веће присуство у причи. Плус, још увек је подједнако лош као и увек.
Након што кренете даље на позорницу, наилазите на још једну заседу са више војника, која у први окршај скаче с новим мачем. Борба је једнако брза и жестока као и у прошлости. Агилност, одбрана и одлучност још увек су темељни камен битке, али ти аспекти битке само се подударају са чистим лукавством ваших непријатеља. Противници са којима се суочавате још увек се добро боре, али Риу има неколико нових трикова.
Риуова уклета рука апсорбује енергију покољем и борбеним насиљем, што ће изградити снагу за његов крајњи напад. Једном када му рука засвети црвеном бојом, Риу ће кренути у снажан напад који ће га послати телепортирати по терену и отпремати непријатеље једним ударцем. Овај потез је еволуција врхунске технике из претходних игара, која је за употребу захтевала снажно куглање палих непријатеља. Механичар кугле је заправо уклоњен у корист стварања енергије да се играчи задрже у тренутку битке.
Презентација о томе како Риу реже своје непријатеље сада је већи фокус у смислу приповиједања и повратних информација о борби. Тим Ниња овај нови аспект борбе назива „челик на кости“. Иако одаје идеју да унесете КТЕ секвенцу (што су многи мислили на ТГС демонстрацији), много је више визуелни утисак. Одлучили су да појачају овај визуелни и катарзични тренутак у смрти непријатеља како би играчима пружили осећај пресецања у неку особу, што објашњава уклањање система обглављавања / демонтаже из претходних игара. Овај мали тренутак борбе осетио се врло задовољавајућим, посебно када је био против жестоког непријатеља.
Питања за интервју за програмера Салесфорце-а за искусне
Нинпо (ниња магија) је такође доживео неке промене. Уместо да мора да користи предмете за пуњење свог Нинпо-а, Тим Ниња се одлучио да се фокусира на ваше перформансе током борби како би поново напунио вашу употребу. Нинпо магија чини много више од наношења штете непријатељима јер може зацелити и ваше ране. То не само да му даје много стратешкију употребу, већ и ствара систем награђивања ризика. Да ли би требало да га употребите за позивање џиновског змаја пламена да извадите групу непријатеља, зацелите ране и остатак довршите сами? Или би требало да је сачувате и пустите да вас цео Нинпо мерач излечи након битке. Дефинитивно ствара занимљив завршетак употребе Нинпо-а, и натерало ме да више размислим о томе за шта бих га тачно требао користити.
Током читаве бине, Риу мора искористити своје тренинге нинџе како би прешао разрушени град. Трчање / скакање по зиду обојица су добродошли, али нова карактеристика која је приказана у претходном демо моделу на ТГС-у била је Кунаи Цлимб. Користећи своје куне (ниња бодеже), Риу ће се моћи попети на вертикалне површине да би стигао до свог одредишта. Да будем искрен, установио сам да ова особина помало скаче, на неколико различитих начина. Док су на екрану били индикатори који су вам знали које тастере да притиснете, било је тешко рећи да на екрану морате активно да наизменично делате измене на позиве окидача / дугмета. Осим тога, само се осећа мало споро. Мислим, ово је нинџа која може трчати по зидовима и поседује побољшану окретност какву нема нормалан човек. Осјећам се као да је могао да постоји бољи начин да се покаже вертикална трансформација, уместо нечега што само успорава укупни темпо до пузања.
Распрострањена по читавој бини је присуство Риуовог сокола. Сокол служи као спасилачка тачка за Ниња Гаиден 3 , али такође служи наративном фокусу лика. Као што сам већ напоменуо, приповест је јак фокус, а добар део игре је усмерен да би се испричала чвршћа, утемељена прича. Штавише, додани су контролни пунктови како би играчи морали понављати делове приче ако би упадали у битку без претходног спремања.
Пред крај демонстрације, Риу наилази на нови непријатељски тип који се фокусира на магичне и граппалске нападе. Ови момци су били најтежи непријатељи које је демо демо могао да понуди, и они су показивали играчу да сличне тактике које су користили и од непријатеља раније нису желели да пресече. Непријатељи су били имуно отпорни на слабе нападе и пројектиле, остављајући играча да користи јаке, тешке нападе да отвори своју одбрану.
Након завршетка демонстрације, чланови тима из Ниња препоручили су свима да испробају Хард Моде који је представљен први пут. Након што сам га упутио, могу искрено рећи да Теам Ниња није прескочио нудећи изазовну игру. Чак и на нормалном окружењу, потешкоће су и даље биле прилично фер и пружале су велики отпор. Међутим, тврди режим се осећао готово потпуно другачијим. Не само да су удвостручили непријатеље који су бачени на вас, већ је АИ прешао из управљивог у равно зачаран. Штавише, потешкоћа овог начина рада учинила је да све више задовољавајуће представља непријатељске секвенце смрти. Било је прилично изненађење видети како су се одређена подручја с лакоћом очистила у претходном окружењу претворила у замке смрти на тешком режиму. Љубитељи чистог изазова претходних наслова неће бити разочарани.
Тим Ниња такође је представио свој потпуно нови мултиплаиер мод. Њихов циљ је био да брзо играјућим акцијама оријентисаним играма дођу у такмичарску онлајн арену. Описани као 'свет нинџа', играчи ће моћи да креирају и прилагоде своје ликове нинџе и упознају остале играче који ће се такмичити у борбама четири против четири или слободним играма за осам играча.
Концепт новог начина рада заиста је прилично нов. Створите сопствену нинџу, нивелирајте је, и набавите нову опрему и оружје за њега. Приказани модови су класични мултиплаиер спајалице као што су теам Деатхматцх и фрее-фор-алл мод. Очигледно је да ће играчи бити смештени у тимове који се такмиче за убиства или ће сами изићи да би завршили на врху. Паметно, ваша ниња је у основи слабија верзија Риу Хаиабуса и поседује само ограничен број шурикана и стрелица. Међутим, они и даље имају приступ истим потезима, техникама и Нинпу-у који Риу држи сваког играча на једнаким условима.
Нажалост, мултиплаиер мод није прошао без проблема. У погледу чистог дизајна, битна природа борбе није узела у обзир структуру и темпо утакмица за више играча. ДНК борбе један на један није изгледао превише добро са масовном природом мултиплаиер-а. Да не спомињем, већина мечева састојала се од играча који су се приближили средишњем делу карте и створили ову велику дивовску свађу. И не, то уопште није изгледало цоол.
линук интервју питања и одговори за искусне
У почетку је било уредно, заправо сам се ухватио у јурњави с другим играчем на крововима, што ме је довело до тога да га завршим с падом Изуна на земљу испод, али онда су се збуњеност и несмотреност покренули након тих кратких тренутака сјаја су нестали. Што је још горе, било је тешких техничких проблема који су ометали утакмице. Не само у погледу кашњења са везом и брзине кадрова, већ и са заостајањем улазних тастера. Било је тачака на којима морате маскирати дугмад да бисте побегли од удараца непријатеља, али због заостајања је било готово немогуће бежати од њих. Поред тога, борбени аспект „кост на челику“ изгледа врло неспретно током мечева. Изгледа феноменално када то радите противнику, али када гледате како се то догађа с различитим играчима испред вас, изгледа помало бизарно када видите две нинџе како се успоравају током анимације смрти. Поготово када саиграчи неспретно покушавају да га раздвоје, што успут нису у стању да ураде.
Можда ће се ствари за мултиплаиер испасти боље након што се изгладе техничка питања и равнотеже, а такође и када специфичности откључавања и дубина прилагођавања постану јаснија. То је добродошла карактеристика имати са игром и постоји тона потенцијала за раст у заједници, али из мојих искустава са новим начином играња, то је изгледало помало неинспиративно. Ево у нади да ће то успети до изласка.
Генерално, био сам прилично импресиониран како се окренуо једнострани играч. Усредсређеност на јачи наратив мало ме забринула, али стварно сам уживао у ономе што имам у рукама. Осјећам да је утемељенији осјећај да ће уклањање система надоградње, куглица и статичких бодова за уштеду и даље фанове оставити забринутима све до изласка. Али као обожаватељ серије, могу рећи да је играч за једног играча Ниња Гаиден 3 дефинитивно држи да је то своје.
Тим Ниња одредио је управо оно што су желели да покушају да поново успоставе серију и пренесу је у ново светло. У исто време, учинили су много да сачувају оно што вреднује у серији. Надамо се да ће они моћи да извуку одређене аспекте мултиплаиер испеглане пре пуштања.