guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Напомена уредника: 'Винцент Наполи' Висцерал Гамес је главни дизајнерски дизајнер за надолазећи наслов програмера, Дантеов Инферно.)
Данте има два главна оружја против непријатеља Пакла. Један од њих, чаробни крст прожет божанским силама, дат је Беатрице као растављени дар пре него што се спусти у Пакао. У свим намерама и сврхама, крст је Дантеово секундарно оружје - али, крст служи потпуно другачијој сврси него што то чини Сцитхе током борбе. Крос нуди потпуно јединствено искуство за играче који одлучују да дају предност крсту преко скете приликом надоградње током цијеле игре.
Наша три главна циља за дизајн Дантеовог крста:
- Прва и најважнија ствар је да Цросс мора да дода тренутак за игру тренутка Дантеова пакао . То значи да не можемо имати Крст везан неком врстом енергије или мана.
- Крст такође мора бити доступан. Рани прототипови контролне шеме за Цросс су га покренули држањем левог дугмета или Р2 пре притиска било којег од четири дугмета лица. Међутим, открили смо да је шема вишеструких притиска на дугме, тастера за померање итд. Превише гломазна.
- Коначно, крст треба бити Дантеово оружје и бити потпуно другачија функција од Сизе. Сцитхе је већ одличан алат за све оно што Данте треба да уради из близине, па нам је требало нешто што контролише потпуно различит просторни простор.
Иако су нам циљеви били јасно зацртани од покретања, заправо је требало доста времена да се крст пребаци тамо где смо сада. Прошли смо кроз бројне ревизије функционално и естетски да бисмо коначно дошли до места на којем смо задовољни.
Један од првих елемената дизајна који смо закуцали био је тај да нисмо желели да играч може да страда мета док користи Цросс. Стрељање током пуцања на непријатеље може бити у реду у другим акционим играма, али није им одговарало Дантеова пакао . Део осећаја оригиналне песме је да је Данте у сталном покрету, спуштајући се доле кроз пакао и никада не враћајући уназад. Желели смо да задржимо тај осећај и у борби, тако да смо одлучили да сваки напад крста функционише као мелеји напад и гурне Дантеа напред. Ово не само да одржава борбу са осећајем агресивније у сваком тренутку, већ додаје инхерентни ризик наспрам сценарија награђивања јер Данте може бити у стању да започне на великој удаљености од својих непријатеља, али сваки напад повећава ризик од опасности.
како да отворим епс датотеку у оперативном систему Виндовс 10
Још један елемент који је заувек трајао да се среди крст је циљање. Нисмо желели да уведемо појам система циљања или система 'закључавања', али очигледно желимо да играчи могу да бирају шта ће им циљати. Наше решење узима у обзир неколико ствари. За почетак, Криж заправо експлодира у невероватно широком луку, а не само као један пројектил - у основи је то раширени хитац. Такође, сваки крижни пројектил заправо може „пробити се“ кроз непријатеље, што значи да кад год погоди противника не престаје да се помера - оштећује их, а затим директно пролази кроз њих, како би погодио било кога другог с којим дође у контакт. Коначно, имплементирали смо прилично рафиниран систем меког закључавања који циља пројектил према ономе за што верујемо да је играчева 'намерна' мета.
Чудно је што је Крижу било најтеже развити изглед стварног пројектила који пуца. Први прототип је почео тако што је Данте буквално гађао велики бели крст. У то време то је био само тест, али изгледало је да људи углавном воле изглед. Одатле смо направили прву пропусницу у нашем „Крижном метку“. Али из било којег разлога, ствари једноставно нису кликнуле. Третман није успео, па су га зачепили пре него што смо га одвели јако далеко.
Наш следећи покушај био је да пређемо на мање дословни објекат и кренемо са нечим сличнијим експлозијама енергије. Ова итерација је чак постала наш Е3 демо и доведена је до релативно високог степена.
Међутим, нешто још увек није било у реду. Поред тога што се естетски још увек није осећао савршено, функционалност пуцања сфера једноставно није радила. Играчи би стално промашили мету, пуцајући предалеко улево или удесно, али никада у мрежу. Не само да се сам објекат морао мењати, већ и целокупни облик.
Дошавши пуни круг, коначно смо се одлучили да се вратимо на третман 'Крижних метака', осим што смо овај пут уложили мало више у стилизоване интерпретације Крстових ефеката, додајући трагове налик на мраз и шапатне елементе који остају са самог крста. Највећа препрека у овом тренутку била је сада брзина кадрова. Ефекти морају бити импресивни, али не по цени од 60 ФПС. Срећом, наш звјездани ВФКС умјетник Санди Лин и тим за графички инжењеринг били су изазов.
Долазак крста до места где је данас трајало, буквално, месеци понављања из готово сваког одељења. Ефекти су морали бити стално оптимизовани, а оштећења и размаци попречних шутева подешавани су након готово сваке игре.
Али крајњи резултат је нешто што су и за тим и за играче открили да су невероватно задовољавајући и забавни за употребу. Ево наде да ће се сви остали осећати исто 9. фебруара!
(Да ли сте програмер? Желите ли водити блог о свом најновијем пројекту или једноставно разговарати о нечему што се тиче игре? Пошаљите упит ницк-у на деструцтоид дот цом.)