gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Замислите два сата вредног веома специфичних, веома корисних савета за писање сценарија примењених на задатак писања дијалога у видео игрицама и збијених у једносатну презентацију, и почећете да разумете колико је наизменично информативна и неодољива презентација Дејвида Фримана, Напредне технике дијалога за игре био.
Као ментор сценариста који се у неком тренутку консултовао са сваком компанијом за игре на планети или је био похваљен од ње, Фриман зна своје ствари. Током свог предавања, ставио је публику кроз веома брзи курс о томе како да побољша дијалог у видео игрицама (можда знајући да ако желимо да читамо више, увек можемо да проверимо његова књига ).
креира низ низова јава
Ускочите за преглед Фриманових конкретних сугестија, испоручених још брже и краће него он.
Како је Фрееман буквално пролазио кроз своје тачке са само неколико редова брзе позадине и исечка из популарног сценарија да би илустровао своју поенту (коју овде очигледно не могу да поновим са било којим степеном сажетости), само ћу навести сваку од његових главних тачака и радим свој посао да их објасним.
А-Б дијалог је непријатељ.
Како си? Добро. Хоћеш да имамо секс? Не. Дијалог који је предвидљив, ха-хум, и који се састоји само од једноставних подешавања и директних исплата, много је чешћи у дијалогу у игри него што би требало да буде. То је срање.
Прекидање дијалога
Када ликови прекидају једни друге, нормалан (досадни) ток разговора се изненада избацује из квара и гледалац постаје све заинтересованији.
Одговорите на питање питањем
Зашто си такав сероња? Зашто још причаш са мном? Одговарање на питања питањима мења правац дијалога и приморава лика који је поставио прво питање да одговори на лично евокативан начин, без упадања у А-Б рутину.
Избегавајте клишее са бит играчима
Само зато што имају једну линију не значи да не би требало да буду занимљиви на свој начин.
Сопствена стаза
Када два лика разговарају, а један игнорише другог док прича о својим стварима, они су на свом путу. Ово је у почетку збуњујуће за чути, али говори много о оба лика и због своје необичне природе чини дијалог забавнијим за слушање.
Тангента
Људи говоре тангентама, тако да би и ваши ликови требало да причају тангентима како не би звучали као експозиторни роботи.
како приступити апк датотекама на андроид-у
Испусти прву реч
Немате лика да кажете, идете ли у тржни центар? Натерати их да кажу, ићи у тржни центар? Опет, овако људи причају.
Фрагмент реченице
Људи немају. Ти знаш. Разговарајте у целим реченицама.
Одложен одговор
Нека један лик постави питање на које се не одговори много касније у разговору.
Оставите тему и касније се вратите на њу
Прилично исто што и одложени одговор, али са већом темом за дискусију. Да би илустровао ову технику, Фриман је указао на сцену из Роцки где два лика почињу да причају о курви коју је Роки познавао, затим причају о цигарети, па се враћају на разговор о девојци. Ово је ваш основни разговор курва-цигарета-дроља, рекао је Фриман.
Почиње поново
Ако покушавам – ако желим нешто да вам кажем, вероватно ћу зезнути део реченице и покушаћу… У суштини ћу почети реченицу изнова, али преформулисан.
Одговор подразумева одговор
Хеј Антхони, јеси ли супер? Па, читаш шта пишем, зар не? Нисам технички одговорио на ваше питање, али из мог одговора можете закључити како бих могао да одговорим да сам изабрао да то урадим директно.
Спољашњи прекиди и подтекст
Ако желим нешто да ти кажем, али случајно изговорим реч тестера за кости
Онда је тај снимак споља прекинуо наш разговор, као што се обично дешава у стварном животу. Такође – и нисам сигуран зашто је ово интегрисао са спољним прекидима, јер се чини да то није блиско повезано – али уверите се да ваши ликови не говоре конкретно шта мисле. Подтекст је важан.
Уопштено говорећи, Фрееман је желео да закуца неколико веома важних тачака када је у питању развој ликова у игрици и дијалога. Морате стално изненађивати публику (чак и на мале начине, као што су тангенте или одлагање одговора), ваши ликови морају показати различите стране своје личности различитим људима у различитим ситуацијама, ваши ликови морају имати много личних карактеристика и много страна, и морају да звуче другачије један од другог.
Да би илустровао све ове технике и идеје, Фриман је публици показао снимак из телевизијске емисије за коју је, у смислу дијалога, заправо изјавио да је боља од било чега што би икада виђено у видео игрици, чак и укључујући БиоСхоцк .
како створити лажну адресу е-поште
Клип који нам је показао је из Грејева анатомија .
Желео бих да будем што објективнији у процени ефикасности сцене дијалога коју нам је показао (када Мередит лаже да покушава да се удави свом дечку и обраћа се Кетрин Хајгл за помоћ, њихов дијалог заиста прати све Фриманове сугестије ), нисам могао а да не осетим да је дијалог био једноставан лоше . Добро је текло, да, али у покушају да звучи реалистично, деловало је превише увежбано, вештачко и на крају досадно.
Не желим да кажем да је све писање видео игара невероватно у поређењу са Грејева анатомија , али хајде — боље него БиоСхоцк ?
Одатле нам је Фрееман дао материјал који је показао заиста лоше написану сцену дијалога, затим његово боље преписивање које је укључило све његове технике, а затим ред по ред деконструкцију онога што је урадио да побољша сваки аспект сценарија.
Све у свему, предавање је изгледало као час писања сценарија од 60 минута и било је заиста информативно; Можда се не слажем са његовим укусом у квалитетном дијалогу, али ипак мислим да су основна правила која је предложио била веома добра.