cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
То је Крвави барун, наравно
На Дигитал Драгонс-у прошле недеље, Павел Саско, водећи технички дизајнер Куест-а на ЦД Пројект Ред, раздвојио је неколико потрага у Вјештица 3: Дивљи лов и његова проширења. Будући да је већина куестова о којима је Саско разговарао била прилично касна у игри и много споилер, а остатак разговора следио је исту формулу, фокусираћемо се на Породичне ствари , потрага за Крвавим бароном. Приложили смо и многе одговарајуће слајдове и детаљно ћемо говорити о линији испитивања.
Породичне ствари наставља Гералтову потрагу за проналаском Цири, док ветеран Вјештица прелази стазе са злогласним Крвавим Бароном. Барун је упознао Цири неко време раније и дат ће Гералту информације о њеној локацији у замену за Гералтову помоћ у флаширању - створењу рођеном из неправилно укопаног мртвог плода. Једном када се Гералт позабави створењем и помогне баруну са породицом, барон ће поново ставити Гералта на Цириин пут.
Саско је пробио линију мисије на графикону пејсинга, који „показује кривуљу између напетости и времена“ - у суштини пресликавајући ниво напетости који играч треба да осећа у одређеним тренуцима потраге. 'Најважнији дијелови приче су када је напетост најнижа и када је напетост највећа', рекао је Сашко. 'То је када желите да покажете важне ствари у вашој причи, када постоји нешто занимљиво или нешто што желите да играч упамти'.
Користећи тај графикон, Саско је прекинуо почетни сусрет Барона и Гералта у Крвави барун и ритуал боцлинга у Породичне ствари . Пошто на традиционалном графикону пејсинга филма и телевизије недостаје било каква ознака за различите врсте играња, графикон за Вјештица 3 је обојено у боји. Плаво наглашава не-интерактивно приповиједање, црвено је борбено, а зелено је спој између не-борбене интерактивности и приповиједања - у основи ходање од тачке А до тачке Б док неко разговара са вама о ономе што се догађа.
питања за интервју са селеном за четворогодишње искуство
'Када имате превише плавих сцена близу један другом, почиње да изгледа као да је прича преспора', рекао је Сашко. 'Кад имате превише играња, почињете губити сврху. Осећате као да сте заправо заборавили о чему се ради у целој причи, јер нема подсетника. Нитко вам не говори 'Да, заправо то радите јер постоји сврха. Постоји циљ који покушавате да постигнете. '
Свака сцена на графикону пејсинга дефинисана је и врло генералним ритмовима приче, од којих се већина врти око интеракције играча са потрагом. Што се тиче Крвави барун Горе приказаним редоследом, игра задиркује играча са наговештајем сукоба како би изазвала њихов интерес. 'Ја се ангажујем, а затим се укључим, а онда почнем да се бринем', рекао је Сашко. 'Почиње ми бити важно јер сам покушао да ствари учиним бољим'.
Једном када играч открије мистерију боцлинга и већину експозиција обради, потрага се смешта у другачији ритам. 'Постоји игра, постоји прича, постоји игра, постоји прича. Чак и када Гералт шета с бароном, они причају о тој причи ', рекао је Саско.
Кривуља тешкоће потраге такође се везује за емоције играча, водећи их ка катарзи и истовремено пружајући узбуђења која бисте очекивали од мрачног фантаси РПГ-а. „Желимо да играч осети напетост, да појача њихов ангажман“, рекао је Сашко. 'Борим се против чудовишта, дижем се даље, они постају јачи, али успевам да га поражим. Цела ова ствар представља стварање сахране “.
Иако сахрањивање без престанка није крај Баронове приче, то је значајан тренутак емоционалне катарзе, изведен након низа изазовних борби и жестоких открића. 'Сахрана изазива велику напетост и многи људи плачу у том тренутку', рекао је Сашко.
Јава програмирање интервју питања за искусне
Саско често посматра како ИоуТуберс играју задатке којима је и сам аутор, како би били сигурни да су емоционални ритмови игре погодили како је планирано. 'Ако се ова потрага изгради како треба, у једном тренутку ће стићи тамо где смо желели. У тренутку сахране желели смо да заплачу, рекао је Сашко. 'Много људи је плакало и ја то једноставно волим. Живим за тренутак када људи плачу на моје задатке '.
Током питања и одговора, Саско је говорио о томе како користити фантастичне клишеје без да се прича осети трулом. Према његовим речима, све док користите клише са неким нивоом самосвести, биће вам добро. 'Постоје два начина за клишеје. Постоји Тарантино начин на коме можете радити клишеје, али то радите веома свесно. Други начин је само да не користите клише ', рекао је Сашко. Током браинсторминга, тим за претрагу често ће прецртати прве идеје које ми падну на памет „јер су то клишеји“.
„Дакле, за део нашег интерног цевовода, дизајнери у тиму за задатак ће играти међусобно задатке и давати повратне информације“, рекао је Саско. 'Само стално прерадимо. Наша производња стално мења ствари напријед-назад '.